Bilanciamento degli Eroi — Roadhog | Patch 1.28

Ciao!

Un paio di cambiamenti sono stati aggiornati nelle note della patch.

Roadhog

Rottamatrice

  • La distanza del decadimento dei danni del fuoco primario è cambiata da 10-20 metri a 15-30 metri.
  • Il fuoco alternativo ora ha un decadimento dei danni identico a quello del nuovo decadimento del fuoco primario (15-30 metri).

Commenti degli sviluppatori: in precedenza, il fuoco alternativo della Rottamatrice di Roadhog non aveva un decadimento dei danni, il che la rendeva troppo potente contro i bersagli lontani. Per bilanciare una leggera diminuzione della potenza, specialmente contro le barriere, abbiamo deciso di aumentare la portata utile della sua arma prima che si attivi il decadimento dei danni. Attenzione: il decadimento del fuoco alternativo inizia dal punto in cui il proiettile di rottami prende forma, non dal punto in cui Roadhog spara.

Questo cambiamento si trova nella sezione degli aggiornamenti degli eroi. Inoltre, è stato risolto un problema con la Rottamatrice di Roadhog, segnalato anch’esso nella stessa sezione.

Risolto un problema per il quale alcune armi che sparavano più colpi alla volta infliggevano danni critici in modo incongruente (per esempio Artiglieria Integrata di Doomfist, Cannoni a Fusione di D.VA, Shuriken di Genji, Bocche Infernali di Reaper, Rottamatrice di Roadhog e Sparachiodi di Torbjörn).

Commenti degli sviluppatori: anche se si tratta della risoluzione di un problema, ci teniamo a precisare che questo cambiamento può influire sul gameplay modificando la quantità di danni inflitti dagli eroi in certe situazioni. Dopo questo cambiamento, le armi dotate di rosata dovrebbero calcolare correttamente i danni critici per ogni singolo proiettile che colpisce un punto critico (come un colpo alla testa). Con questo cambiamento dovrebbe risultare più semplice infliggere colpi critici con qualsiasi arma che spara più di un colpo alla volta simultaneamente, come le Bocche Infernali di Reaper e i Cannoni a Fusione di D.VA. Inoltre, abbiamo cambiato la logica che definisce quando queste armi dovrebbero segnalare un colpo critico sullo schermo. Ora richiede che il 30% dei colpi sparati abbiano colpito un punto critico, invece di evidenziare il risultato di ogni singolo proiettile.