ci sono personaggi che che fanno danni da vicino (es prima abilità symmetra) e alcuni che fanno danni da lontano (es. seconda abilità symmetra ).
Mi chiedevo, ma come cambia la quantità del danno in base alla distanza? per esempio tracer fa più danni da vicino o da lontano ? o è uguale? Ci sono personaggi per cui questo vale? perchè vedo a volte gente che mi oneshotta mentre io con lo stesso personaggio ho bisogno di molti più colpi e non capisco il motivo.
Si lo so io non ho una risposta riguardo a sto thread. Pero una risposta personale ce l’ho: Colpiscili alla testa
Quasi tutti i personaggi hanno un decadimento del danno dopo un numero di metri, nella recente patch dopo i 15m Doomfist fa meno danno, 2o3 patch fa hanno modificato quasi tutti questi valori.
Per esempio Mei non ha decadimento, Widow lo applica solo quando il colpo non è mirato ecc.
Cerca sulla wiki le varie caratteristiche
Ci sono due fattori oltre all’head shot: decadimento dei danni e rosata.
Partiamo dalla rosata, ogni personaggio (o quasi) ha una rosata più o meno ampia, questa a volte cambia anche in base ai colpi sparati. Più è grande la rosata e più devi andare vicino per massimizzare i colpi quindi: tracer, roadhog, d.va, doomfist, reaper, sombra, torb (sul secondario).
Orisa invece ha una rosata fissa come i precedenti ma abbastanza ristretta che va bene anche per sparare da lontano, senza contare che lei non subisce il decadimento dei danni (come d.va)
Altri personaggi invece come soldier,bastion (principale) o widow (principale) invece iniziano ad avere un spread dopo aver sparato i primi colpi
Invece per quanto riguarda il decadimento dei danni (a parte il fatto che adesso ha avuto dei cambiamenti sui valori), è un fattore che diminuisce i danni dei proiettili dopo tot metri. Soldier, bastion (principale), mccree, doomfist… Lo hanno e influisce molto sulle loro prestazioni e posizioni da prendere.
Personaggi invece come widow (secondario) hanzo, Ana, mei (primario) symmetra, torb (principale)…non lo hanno
I colpi alla testa invece aumentano il danno e alcuni vivono di quello (widow l hanzo per primi ovviamente) ma considera invece che alcuni non lo hanno: Ana, Moira, bastion (torretta), mei (principale), Winston, junkrat, phara, rein, Brigitte, sym…
Per tutto quanto (valori ecc) la wiki
Tracer e Sombra non hanno rosata, ma spread. La rosata si applica a tutti gli shootgun, non alle pistole o mitraglietta di questi due eroi. Tanto che, se usi il mirino standard di Tracer, vedrai che il cerchio da piccolo si allarga facendoti vedere lo spread massimo.
Si ma non è uno spread come quello di soldier per esempio. Il loro è su tutti i proiettili, pari ad una rosata. Con soldier posso impedire lo spread con tracer no (o almeno per quanto? 3 proiettili forse…)
Dalla wiki:
OVERWATCH WIKI
Ranged abilities are abilities capable of taking effect at range, either through launching a projectile or through generating an effect at a specified location.
Most ranged abilities are referred to as being either hitscans or projectiles.
- A hitscan ability has no travel time, and will hit a target within the shooter’s crosshair as soon as the weapon/ability fires.
- A projectile ability has a travel time, and will hit a target only if the projectile collides with the target.
Ranged abiltities also come with two other attributes: headshot and falloff damage. An ability can have both attributes, or have neither:
- A headshot is any shot that successfully hits the enemy’s critical points (the head for most humanoid heroes, and the blue core for Bastion in Sentry mode); any other hit is called a bodyshot. Each headshot deals 2 times the damage of a bodyshot, except for Widowmaker’s scoped headshot which deals 2.5 times the damage of a bodyshot.
- When a headshot is made, its X mark in the crosshair will glow red and spread wider compared to bodyshot’s mark.
- Damage falloff is the damage deterioration inflicted on distant target. An ability with damage falloff does less damage the further the shooter is away from the target.
Per quanto riguarda tracer:
OVERWATCH WIKI
Pulse Pistols
Rapid fire hitscan type
40 rounds per clip
1-second reload
1.5 - 6 damage per round
2 rounds per shot
Max 12 bodyshot damage
11 - 30 m falloff range
20 shots per second
2 rounds per shot
Subject to falloff damage
Can headshot
Tracer rapid-fires both of her pistols.
Details:
Tracer fires two pistols at the same time, thus 2 rounds are used for one shot. The weapon has a widespread distribution of rounds, with a perfectly accurate first shot, which will get wider on the second rapid-fire shot, and reach maximum value on the third rapid-fire shot. Along with its short falloff range, Tracer’s guns ultimately deal less damage at a farther distance.
Google is OP pls nerf.
è simile a quello di soldier, solo che uscendo i proiettili molto più velocemente sembra completamente diverso. Per Sombra invece è semplicemente più largo quasi da subito e anche in questo caso la velocità dei proiettili è più alta. Era solo per chiarire che la rosata è degli shotgun.
Invece mi aggancio per rispondere al post principale perché credo necessiti di una risposta molto più semplice.
In pratica (faccio un esempio) quello che chiede è: perché se siamo 1vs1 con McCree, alla stessa distanza, lui mi oneshotta e io ho bisogno di più colpi?
In questo caso significa che lui ha fatto entrare un headshot e tu no.
Calcolando che entro i 22 metri il danno è pieno e non subisce falloff, in bodyshot fai 70 hp di danno, quindi serviranno 3 colpi per uccidere il Mccree avversario che ha 200hp. Ma se entra l’headshot sono 140hp e quindi basta un headshot e un bodyshot per uccidere l’avversario.
Se invece intendeva: se uso Tracer mi servono 2 caricatori per fare fuori un nemico da 200hp, mentre se usano Tracer contro di me mi sciolgono.
L’errore potrebbe essere prima di tutto la distanza, perché da troppo lontano tracer ha uno spread talmente largo da far andare a segno pochissimi colpi e ha falloff.
Quindi se tu colpisci da lontano fai danno quasi nullo.
Da vicino invece e soprattutto mirando all’headshot fai i buchi veri.
Probabilmente l’errore che commetti è la distanza da cui spari.
Questo vale anche per altri eroi. Se Usi McCree come un cecchino ci metti una vita a fare le kill.
Per il resto ti hanno risposto esaurientemente.
Per intenderci, piu lontano sei, minore é la possibilità di fare centro per molti dei pg projectile, ma anche la qualità di danno ne risente (headshot inclusi). Le risposte che ti hanno dato la maggior parte degli utenti sono valide, pertanto mi limito a farti degli esempi sulla base dell’ultima patch live:
- a doomfist é stata diminuita la distanza del decadimento danni, che inizia a partire da 15 metri. Ciò significa che se spara da 20 metri contro un tank (bersaglio piu plausibile dato l’allargamento della sua rosata) dai pallettoni nn si beccherà il 100% dei danni che ciascuno di essi é in grado di infliggere. E questo é un nerf: deve per forza avvicinarsi di piu per usufruire dei pallettoni in modo efficace.
- Orisa ha diminuito la sua rosata (mi pare del 20%). Ciò significa che quando spara c’é una minore dispersione dei proiettili. Puoi farci caso sparando a raffica contro qualcuno da lontano: ci saranno più colpi vicini al punto del mirino. E questo é un buff, significa che potà caricare piu velocemente la ulti per i colpi riusciti.
- soldato 76 ha invece un caso particolare: i suoi primi colpi sono precisi, mentre dal nono (non piu dal sesto) iniziano a disperdersi, creando anche per lui una ‘rosata’ (basata peró sui colpi man mano sparati). Si tratta di un buff per quanto riguarda sparare da lontano, nn necessita di pause o di avvicinarsi di molto.
- pharah : attenzione che qui nn si parla più di spread-falloff, ma di danni a impatto-splash-damage, ma é molto proporzionale al discorso della mira-danno inflitto. Ora pharah a impatto fa piu danni se becca il bersaglio in modo diretto, ma se lo sfiora fa meno danni. Questo “in teoria” sarebbe un nerf, ma é contrapposto anche dal buff alla velocità dei proiettili, quindi si parla di “bilanciamento” SE si vede solo pharah in questa patch. Se infatti poi vedi i buff a soldato 76 e mccree (questo riduzione del cd della capriola) si puo ben capire che l’intenzione della patch mina contro pharah e richiede maggiore impegno nella propria mira per chi la usa.
Uso l’esempio che hai detto nel tuo post: l’arma secondaria di symmmetra. Il suo globo nn ha decadimento danni, ma si parla di splash damage: a impatto diretto danni pieni e se esplode nelle vicinanze danni ridistribuiti nell’area (cosi come sa lecondaria di zaria, la primaria di junkrat e pharah e la ulti di bastion), quindi si basa tutto sull’atterraggio del proiettile rispetto al bersaglio e nn tanto sulla distanza percorsa dal proiettile a fare la differenza.
Puoi vedere varie cifre sulle armi sul gamepedia di overwatch, ma ora nn ricordo se vi sono anche le cifre del fall off.
Approfittando del topic, Qualcuno mi sa dire se il primario di mei é definibile uno “spread” e se genji é soggetto al decadimento danni per distanza (dagli shuriken)?
ok… perfetto. ora mi sapete dire dove posso trovare (se esiste) una lista di tutti i pg con scritto se il danno diminuisce o resta invariato in base alla distanza ? es. mei il danno non si riduce mi pare di capire. Gli altri?
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Per fare chiarezza bisogna suddividere tutti le modalità di fuoco attualmente esistenti:
-Proiettili
-Raggi
Solo i primi soffrono la decadenza del danno quindi le armi di symmetra/zarya/winston (personaggi che usano armi a raggio)ne sono immuni.
Ogni fuoco di ogni personaggio ha dei valori di danno differenti.
In generale però più sei lontano da un nemico e stai usando un’arma hitscan, il danno sarà ridotto in base alla distanza. (non vale per tutti gli eroi, alcuni non ne soffrono, tipo mei)
Poi c’è da mettere in conto la rosa dei colpi,poiché può succedere che fai meno danni per via di alcuni proiettili che hanno mancano il bersaglio.
Ad esempio eroi come Tracer, Roadhog, Reaper, McCree, Doomfist, Tobjorn, hanno modalità di fuoco che sono soggette al decadimento danni. Alcuni di loro (coloro che sparano una rosa di colpi) hanno un danno variabile che varia in base alla tua mira. Se colpisci bene, tutti i colpi vanno sul bersaglio, altrimenti fai meno danni.
Symmetra, per il tipo di arma che usa, non e’ soggetta al decadimento danni.
Le sue modalità di fuoco funzionano in modalità diversa. La prima funziona come quella di zarya, ma ha la caratteristiche di diventare più potente se sta danneggiando un nemico o una barriera da un pò di tempo.
La seconda, e’ un’attacco a distanza che cambia la sua potenza in base a quanto la carichi (tenendo il premuto il tasto) prima di spararla.
EDIT: MI sa che sono arrivato un pò tardi…