Eroi nuovi/vecchi/rifatti quale scelta?

invece di modificare attacchi o speciali creare semplicemente le nemesi.

Aggiungo un mio parere visto il tempo giocato.

invece di alterare i personaggi, aggiungere di nuovi creare delle vere nemesi .

esempi:

  • Orisa (originale) Attacco base originale con ricarica, scudo 1000 , dardo traente, da Hacking rafforzamento (riduzione del danno, 100 PF , immune da effetti durata 5 secondi recupero 15 secondi) , Ultra Amplifica danni.

  • Oitank (nemesi Orisa) sempre centauro tipo Ragno Attacco base dardi esplosivi colpi singoli caricabili, speciale-1 Giavellotto energetico, speciale-2 giavellotto rotante, speciale-3 assorbi danni immune da Hacking (Assorbe i danni, immune da effetti durata 3 secondi ricarica 20 secondi), ultra impeto terrestre.

  • Cassidy arma revolver Attacco base 6 colpi, Attacco secondario Raffica, Special-1 Rotolamento tattico, Special-2 dardo stordente, ultra.

  • Jessi (nemesi di Cassidy) arma desert eagle Attacco base 6 colpi, Special-1 cambio proiettili Normali-6/perforanti-3/esplosivi-1, Speciale-2 Fumogeno 7 secondi immune ai proiettili, speciale-3 Dardo esplosivo Magnetico, Ultra Scarica ( 5 secondi di colpi esplosivi infiniti coperto dal fumogeno vulnerabile da attacchi vicini).

  • Symmetra Arma originale raggio che aggancia, attacco secondario caricato sfera perforante danno max 50 (attraversa le difese) , speciale-1 Droni 6 (15 PF per drone) distanza di appoggio limitata, speciale-2 Drone Scudo (100 PF), Ultra portale (Originale dal punto di ripristino a dove lo si appoggio).

  • Ytramme (Nemesi di Symmetra) Attacco base Raggio fisso, attacco secondario caricato esplosivo (100 Danni max), speciale-1 Droni 2 (sparati da un arma secondaria si agganciano a personaggi forniscono 100 di scudo solo Alleati, nemici rendono per 3 secondi calamite per attacchi Ytramme (simile a visore tattico di Soldato-76)), Speciale-2 crea scudi (crea una torretta che fornisce 50 PF, simile alla ultra vecchia ma durata 10 secondi raggio d’azione 3 Metri), Ultra barriera 4000 di vita.

Visti i filmati e le immagini nei livelli, si poteva creare per più della meta dei personaggi una nemesi cosi da avere storie evento più valide.
ecco cosa avrei preferito invece di continue modifiche dei personaggi (nomi nemesi inventate).

beh si e no. Alla fine forse il rework più “fuori di testa” in termini di lore è la rivoluzione attorno all’intero concept difensivo di Orisa, spuntato dal nulla, per quanto non il più criticato. ma abbiamo visto in più occasioni che gli sviluppatori tendano a “confiscare” le abilità con i rework… per poi cederle ad altri eroi. esempi molto random:

  • Lo scudo semovente di symmetra 2.0 è diventato lo scudo di Sigma con una manipolazione più coerente ad un tank
  • l’anchor shield di Orisa alla fine è stato ceduto a Ramattra con un range di tempo che si coordina con la sua forma nemesis (ovvero una modalità melee);
  • Doomfist ha ceduto il suo uppercut (ora più simile a Winston)… per Illari che ha un’abilità di salto più radiale e utile per lo spostamento immediato di un support;
  • la famosa teoria delle torrette curative di Symmetra è passata a illari stessa, con una concezione del secondary fire in healing che non è MAI stata parte di symmetra, inutile fingere che fosse appropriato per la categoria support quanto piuttosto la vecchia classe “difesa” ormai sparita);
  • l’abilità di cura di Mauga sui compagni ad area altri non è che una parziale modifica ad una sperimentazione fatta in passato per Roadhog, anche se in modalità di azione differenti. Idem il cleanse effect del suzu di Kiriko, inizialmente proposto nel fade /orbs di moira);

è tutto un divenire, insomma. E hanno già annunciato che la tecnologia dell’halt di Orisa in qualche modo tornerà per un concept hero futuro, così come io non escludo che riadatteranno altre tecnologie che stanno per cambiare prossimamente (reaper nel mirino).

le cosiddette “nemesi” di cui parli francamente sembrano solo un tentativo di riavere delle vecchie versioni conb un effetto nostalgico, quando in sostanza non portano a nulla per il gameplay (o alla storia) quanto piuttosto si potrebbero adottare 3 più semplici approcci:

  1. una VERO anniversary mode: quando gli sviluppatori si sveglieranno nel capire che fare degli eventi, forse l’illuminazione divina li potrebbe colpire nel proporre durante l’anniversary una OW1 classic in arcade con gli eroi e i loro vecchi bilanciamenti. sarebbe sicuramente un vero evento della semplice carrellata di eventi proposti durante l’anno, magari riescono pure a tamponare l’effetto nostalgia della community a tratti troppo marcato rispetto a quella che è la natura di OW2 come gioco che cambia inevitabilmente con le feature nuove;
  2. più banalmente lo stesso approccio del deathmatch di Hanzo cupido: riproporre vecchie versioni in dei contesti arcade più consoni. un’occasione che hanno a mio parere sprecato con la modalità grande bestia di Orisa, sarebbe stato fantastico avere un pò della vecchia orisa in quella IA. O comunque, è abbastanza lecito pensare che i piani originali del PVE includessero vecchie versioni degli eroi trai “power up” (finché poi non eliminarono la progressione dei talenti) quinbdi… beh proponiamoli semplicemente in più arcades modes;
  3. ancora più banalmente… che siano delle opzioni disponibili in custom modes, così come hanno fatto per le regola di cattura la bandiera 2017 vs oggi. i magheggi del workshop sono goffi;

è un personaggio di valorant? :grimacing: che poi sette secondi di immunità qui parli di un tank.

Mi hai fatto tornare in mente la vecchia ulti di Orisa (amplificatore danni), considerando la nuova passiva dei dps, la riduzione di barriere ed i debuff ricevuti da alcuni support, dubito ritornerà, specialmente se abbinata ad un tank …
me la sto immaginando in combo con la ulti di Mercy e sarebbe un inferno :skull_and_crossbones:

Servirebbero dei support/dps con effetto cleanse o delle abilità che permettano di silenziare il team nemico, in una parola: “utility”

Sul rework di W.Ball ricordate il buff sulle “mine a ricerca”?
quello sarebbe interessante, anche a costo di ridurne il numero, ma quello di cui necessita di più sarebbero delle agevolazioni durante alcuni suoi trick “avanzati”, come il “wall climb” o il “wall bounce”, un pò come fecero per il “super-jump” di Mercy, per intenderci :thinking:

Secondo te, come pensi che modificheranno Reaper? Un passo d’Ombra più veloce? Una forma spettrale più lunga? Una nuova abilità? E se è una nuova abilità, quale potrebbe essere? Sono aperta a qualsiasi speculazione :blush:

Per la verità non ricordo che la ultimate al damage boost si aggiungeva con altri damage boost come mercy. Se non sbaglio peró veniva aggiunto con il nanoboost di ana, anche se di cifre dalla differenza minima.

Peró… no, non penso che funzionerebbe oggi quella ultimate proprio a causa del fatto che senza un anchor shield orisa non lo proteggerebbe immediatamente il suo vecchio sovralimentatore / ultra, e bene o male quel dispositivo era di pari grandezza del pilone curativo di illari che a colpirlo non ci vuole niente.

Il problema di wreck non mi pare sia la ultimate quanto piuttosto la sua troppa dipendenza dal gancio e la mappa per concludere qualcosa contro i nemici. Penso che di limiteranno ad un cambio di regole gestionali del movimento.

Avendo azzeccato non molto tempo fa sui rework per sombra (l’invisibilita come passiva) e roadhog (il respiro nei tasti del mouse) voglio di nuovo lanciarmi ad indovinare :rofl:: mi immagino per wrecking ball un misuratore di velocità che mentre cammina su un percorso rettilineo (un margine di curvatura simile a quello di reinhardt in carica) inizia a prendere velocità, generando l’effetto che ottiene solitamente col gancio quando sta per prendere potenza di slancio. Lo immagino in modo che il suo ingaggio sia molto piú immediato come un lancio al bowling anzichè avere troppa dipendenza rotatoria dal gancio, (che da quando ne hanno nerfato la durata i finita ormai sembra funzionare solo per un buon atterraggio anzichè per altro). Questo peró si tradurrebbe anche in una serie di adattamenti di contrappeso: nerfare un po il pool di vita? Il cooldown del gancio?

Oppure piú banalmente cambiare l’agevolazione del gancio con le kill accumulate: uccidendo, il cooldown dell’abilita si riduce per la prossima disponibilità. A compensare, l’impossibilita di poter procedere subito alla modalita palla quando usa la sua protezione energetica (anche solo con un breve countdown di 2-3 secondi) in modo che diventi un bersaglio che quando ingaggia e ricerca la difesa, lo fa con un po piú di strategia nel farlo col team e non da solo. In modalita palla c’e sempre quella fastidiosa situazione in cui nemmeno gli puoi dare l’headshot e riesce a fuggire, magari questo potrebbe essere un espediente per nerfagliela sta fadtidiosa indipendenza assoluta dal team.

Dalle interviste è emerso che non vogliono necessariamente utilizzare il tasto del fuoco secondario per dargli un’abilita extra (vedi i rewprk di hog e pharah).

ma principalmente la forma spettrale sembra piú una fuga con inseguimento (infatti è efficace solo attorno a degli healing pack della mappa) mentre il shadowstep ormai è troppo prevedibile e si tende a perdere tempo nell’approccio stealth. Che fare? Non uso molto reaper ma so gia che NON metteranno alcun tipo di abilita fumogena / copri visuale come si è sempre speculato per il personaggio cosí fumoso. Overwatch non si presta affatto all’approccio delle abilità alla valorant, visto che ogni colpo ha una sua precisione senza aver bisogno di stare fermi (motivo per cui valorant è in realta piú simile a counter strike, balisticamente parlando). E se non sbaglio tentarono proprio questo tipo di espediente da accecamento con la ulti di illari (nel senso che anzichè aprire delle potenziali esplosioni acecava gli avversari) nei test interni ma non convinse nessuno perche “troppo handicap sul nemico accecato in questo ripo di fps” e mi trovo d’accordo su questa impressione sulla carta.

Potrei invece pensare ad un approccio “ibrido” tra il fade di moira e la capriola di cassidy: una specie di scatto non troppo veloce o dalla distanza importante, ma comunque simile ad una fuga di emergenza, rinunciando quindi alla '“calma” che lo ha finora contraddistinto nell’isolarsi dagli effetti del campo di battaglia con tanto so silhouette facile da seguire. Magari diventa una scia sul terreno anzichè fare un teletrasporto alla moira maniera.

Il passo d’ombra… beh, se si risolve la forma spettrale come fuga immadiata non penso che sia necessariamente bisogno di un’abilita di teletrasporto che ormai è fin troppo datata (e vorrei anzi che si focalizzassero un po per symmetra e il suo tp a riguardo), perció… puo avvenire la qualunque su questo slot abilità, tra essere semplicemente reinterpretata su una distanza maggiore cosí come puó essere un’abilita inedita.

Da anni si va speculando per delle granate fumogene che gli conferiscano dei benefits. mah, non so, ma proviamo a giocarci adi fantasia: e se reaper usasse il fumo che diffonde come il biostrato per gli zergin starcraft? Per chi non lo sa, in quel videogioco le creature assumono dei benefits insozzando il terreno di un tappeto che conferisce loro piú efficacia in battaglia. Se volessi “esagerare” immagino per reaper un’abilita alla slatoon maniera in cui mentra cammina rilascia temporaneamente del “tappeto fumoso” che gli da dei benefits come maggire velocita d’ttacco (con delle ovvie e dovute regolazioni ai danni), e ne rilascia altro sporco qua do usa il fade suggerito prima: in questo modo lo immagino come comunque un eroe short range… ma che costruisce e la sua minaccia per il tempo in cui lo so lascia agire troppo indisturbato anzichè contare troppo sulla sua passiva di autohealing ossessivo (che li poi cambierebbe di pari passo a questa logica del tappeto fumoso).

Sto ovviamente giocando di fantasia estrema ma… sono tattiche che ogni tanto overwatch ricicla da heroes of the storm (come l’invisibilità automatica di sombra, uguale a quella di alcuni personaggi di quel feanchise blizzardiano) e funzionano a volte. E non mi stupirebbe se gestistesso l’identità visiva del fumo di reaper (fin troppo presente nei cinematics) con il tappeto fumoso che suggerisco, che lo manterrebbe comunque l’eroe ideale per gli approcci short range contro winston.

7 secondi di immunità ai proiettili non da attacchi diversi, mine, trappole, esplosioni sono effetti e danni che non evita, rende un problema per tutti quelli che giocano di distanza, un anti cecchino per dire.

il martello di Reinhardt lo disintegra, 7 secondi gli evitano solo il dardo di fuoco.
la ST… dei punti Vita sono aumentati ma anche il danno in realtà, anche i ruoli sono ridicoli, un tank muore con pochi colpi, i curatori fanno più danno degli Attaccanti.
anche gli effetti che prima erano unici si stanno ridicolizzando, prima Mecree (Cassidy) era utile per il dardo stordente che poteva colpire più avversari, ora e una bomba con 3 Effetti 1-calamita 2-blocca gli effetti movimento (rallenta cambia in base a l’aggiornamento) 3-Boom.

Sombra era esagerata per quanto non sembrasse, Hacking il negare rapidamente le speciali per 5 secondi era troppo, adesso e diventata un personaggio completamente diverso, oltre a valutare che l’invisibilità e utile per dire dove si trovano i nemici senza rischi doveva restare con un tasto attivazione il rilocatore era un via di fuga adesso sembra Tracer.

in origine i ruoli erano comunque fondamentali.

il nome Jessi (jessie james) noto pistolero come cassidy (Butch Cassidy) a dirla era meglio Mecree che copiare un nome storico.

Overwatch era un titolo unico adesso e uno spara-tutto dove vince chi fa più danno rapido, prima doveva scegliere i personaggi per la squadra adesso quasi non serve più.

Tornado a Rainhardt visto l’ultimo arriva, perché la spallata non la rendono immune quando prende veloci (oltre che il danno e di 225 ridicolo) ti bloccano con il dardo di Cassidy, con il calcio di Zenyatta possono deviarti.

Ricordavo male io :+1:

Stando sull’idea di movimento …
W.Ball, durante l’uso del rampino, se non raggiunge una certa velocità, viene bloccato dai giocatori nemici, questa è un’altra cosa che mi infastidisce non poco, basterebbe dargli un’opzione per rafforzare quella spinta, ovviamente sotto cooldown ed utilizzata come il doppio salto di Genji, Hanzo, L.Weaver;
Quell’eroe ha bisogno di questo tipo di “quality of life”, la dipendenza dal rampino si può ridurre, ma deve essere presente, 5 sec. di cooldown non sono tanti :thinking:

Su Reaper mi va bene qualsiasi cosa gli mettano come tasto destro, a patto che sia un’abilità offensiva, anche a lui però aggiungerei un’abilità utilizzabile col doppio salto o col tasto F:

  • un’esca che emula i suoi movimenti ed esplode se distrutta
  • un piccolo scatto direzionabile

l’esca si potrebbe usare anche come funzione alternativa dell’attuale TP :thinking:;
mi raccomando, nel caso inseriscano qualcuna di queste idee (di nuovo), facciamo richiesta di assunzione alla Blizzard :sweat_smile: