Stavo pensando…e se per un periodo di tempo (magari weekend) togliessero l’SBMM alla partita rapida in stile “Partita Rapida: Hackerata”?
Mi spiego meglio:
Abbiamo avuto una volta una modifica alla partita rapida chiamata “Partita Rapida: Hackerata - Partita Rapidissima” che consisteva in una partita normale con velocità di conquista aumentata insieme a carichi e tempi di resurrezione più rapidi. Hanno messo questa cosa qua per sperimentare qualche modo per modificare l’esperienza di gioco della Partita rapida.
Con questa filosofia in mente ed essendo una modifica della serie “Partita Rapida: Hackerata” sarebbe interessante se per un weekend togliessero l’SBMM giusto per vedere com’è l’esperienza di gioco, poi DOPO L’EVENTO tutto torna alla normalità
Scusami, che sarebbe il SBMM? mi sono un attimo perso su questo.
Skill-Based Matchmaking cioè Matchmaking basato sulle abilità
Cioè, se ho capito bene, vuoi che i giocatori vengano assegnati alle partite casualmente (nel vero e puro senso del termine).
Non capisco l’obiettivo… dimostrare che l’esperienza di gioco non peggiora?
Per migliorare il matchmaking servono prima queste cose:
- permettere anche ai giocatori PC, di disabilitare il crossplay
- abbinamento squadre di soli giocatori nuovi
- abbinamento squadre di soli leaver cronici
in aggiunta servirebbero dei tutorial generali (obbligatori) dove spiegano quando andare in copertura, ritirarsi e raggrupparsi col team; oltre ad altri più specifici per singolo eroe dove spiegano eventuali tech avanzate.
migliorare, peggiorare, non si sà, ma si può sperimentare, vedere cosa succede, cosa accade, prendere appunti e feedback, per almeno 2 giorni, successivamente dopo l’evento, tutto alla normalità
Io la trovo un cosa interessante… in fondo si tratterebbe di Arcade o Qp per qualche giorno
in pratica basare il principio di giudizio delle partite di piazzamento sottoforma di coda. non so, è un po’ complesso secondo me. non mi reputo esperto,. ma ci sono un bel pò di fattori in mezzo da metterci che il gioco non permette di attuare.
Di per sè, il grado ottenuto dalle partite di piazzamento è tecnicamente quello che determina la tua bravura. il suo problema è che da lì in poi il suo sistema è estremamente influenzato dalla vittoria e sconfitta dei match competitivi e vari fattori che tengono oscurati. ecco, da quell oche proponi, come determini la tua bravura mentre sei in fila? non mi spiego questo per come ti sei comportato negli ultimi match? o nelle statistiche totali da quando hai iniziato a giocare? perché per quest’ultime è un problema, poiché sappiamo che la gente impara con i propri tempi.
esempio random di cosa mi impensierisce: io voglio e un mio amico vogliamo diventare super bravi con un eroe specifico, ad esempio widowmaker. lui impara dopo una settimana ad usarla, mentre io ci impiegherò, chessò, 2-3 settimane. se il sistema dovesse calcolare il TOTALE della tua esperienza di bravura per affidarti ad un determinato tipo di giocatori, lui troverà quasi subito giocatori di statistiche alte perché come accade a scuola, ha sempre “avuto pagelle con voti alti” che gli hanno mantenuto quella media alta. Ma me che ho imparato tardi sarò condannato ad avere una media influenzata dai “voti bassi” avuti prima? la butto con la logica die voti in pagella: se con la mira valevo 2 e ora dopo due settimane valgo 8, il sistema fa una media che mi porta a 5 insieme a un team che vale “5” di voto. se mi abituo a giocare con giocatori da “5” (essendo overwatch un team game) come miglioro davvero senza rischiare di abituarmi a giocare da “5” come voto?
al contrario una statistica basata sugli ultimi match è altrettanto pericolosa, perché magari hai avuto semplicemente una giornata buona che però NON è sintomo che sei davvero bravissimo: avversari scarsi, buona connessione senza lag, compagn idi squadra con cui hai trovato subito feeling anche se sconosciuti… fanno male su un sistema di giudizio della skill a breve termine, perché è un attimo che sfalsa la tua reale bravura con il caso.
personalmente trovo sensato quanto detto da Therr, il problema del gioco non è tanto il sistema di giudizio quanto il fatto che, ora come ora, il gioco fa estremamente pena nel guidare i giocatori su un percorso di crescita. e non solo riguardo agli allenamenti, ma anche dal sistema di progressione eroi molto poco cifrabile (troppi numeri, poca organizzazione su caso per caso) e soprattutto ora che gli siviluppatori stanno creando sempre più “eccezioni” alle abilitòà degli eroi che ci stanno confondendo nell’apprendimento. Come il suzu di kiriko adesso, che sta confondendo veterani e novizi: “ora non ha più effetto sulle abilità che atterano (ultra di reinhardt o scontri tra tank) ma funziona se quelli coricati sono gli addormentati da ana.”. è un attimo che ti confondi completamente quello che accade nel gioco, e la colpa è soprattutto di un sistema di apprendimento lasciato al caso e alla pratica della serie “sbattendo la testa prima o poi lo capisci”… che va estremamente a svantaggio di questa proposta sulle skill, per quanto idealistica sulla carta.
e anzi, un ultimo fattore: come determini la tua bravura su eroi che vengono reworkati cambiando il tuo stile di gioco?
veramente la mia idea era semplicemente di togliere lo Skill Based Matchmaking delle partite rapide per soli 2 giorni, usando il concept della “Partita Rapida Hackerata”, per sperimentare e vedere che succede, nulla di più nulla di meno, poi dopo i 2 giorni tutto torna alla normalità, non servono grandi discorsi