Sostituzione dei valori Ping e RTT con il valore Latenza
Prima della patch 1.21, Overwatch usava due stime per calcolare la qualità della rete: RTT e ping. L’RTT (Round Trip Time) è il tempo che trascorre tra l’invio di un pacchetto al server e la relativa risposta, che include un tempo-macchina necessario da entrambe le parti. Invece, calcolare il ping ci imponeva di effettuare un timestamp di ogni pacchetto nello stesso momento in cui veniva inviato o ricevuto, una cosa diventata molto dispendiosa dopo il passaggio a Meltdown & Spectre. Senza questi timestamp, il ping e l’RTT riportano di fatto lo stesso valore.
Invece che riportare un ping meno accurato e meno stabile, abbiamo deciso di riunire ping e RTT in un unico valore di latenza che ora è visibile nelle Statistiche di prestazioni avanzate. Questo valore sarà di 10-20ms più alto rispetto al valore di ping mostrato in precedenza (più alto se il tuo sistema non mantiene costantemente i 60 fps). La differenza tra il vecchio ping e il nuovo valore di latenza è dovuta unicamente ai timestamp mancanti e non ha alcun effetto sulla dinamica di gioco. La misurazione della latenza sarà anche più reattiva ai cambiamenti della qualità della rete: il ping in precedenza veniva calcolato con una media di 15 secondi, che rendeva difficile notare brevi picchi di latenza. Il nuovo valore è calcolato sugli ultimi 3 secondi e dovrebbe rilevare brevi problemi di connettività.
Con questa patch abbiamo disattivato la visualizzazione della statistica di latenza se non si è in una partita. I numeri mostrati al di fuori dal match erano i valori fissi dell’ultima partita e non rispecchiavano lo stato della rete corrente.