Cara blizzard, sarebbe bello se faceste matchmaking più bilanciati, perche non hanno senso. Sono troppo sblianciati sia nelle competive che nelle quick play. In più dovreste rimuovere il drop damage da cassidy e rimettere gli head shot come erano ai tempi, fate tornare hanzo il pg che era un tempo, ora il tiro con le freccie e troppo lento rispetto a prima e ridate alche a lui gli headshot, cassidy e hanzo sono pg che hanno bisogno di skill e se gli togli quello allora diventano inutili, e non togliere questo tipo di forza a pg del genere per non far piangere i bambini che non sanno giocarci contro. Moira dovete reworkarla, non ha senso mettere in gioco un pg che non ha bisogno di aim mettetegli piuttosto qualcosa di simile a symmetra, mei non ha senso che diventi immortale per qualche secondo, la mettete come tank cambiando delle abilità e avrebbe molto più senso, e vogliamo parlare della suzu della protezione di kiriko è una abilità talmente tossica che ha fatto quittare tutti i miei amici, riuscite a fare dei personaggio con un senso logico e non essere così broken da far smettere di far giocare la gente? Dovreste invogliarla a farla torna a giocare non a farsi venire il sngue marcio e disistallare il gioco. Grazie
Oddio vedo un po’ di confusione. Il matchmaking ha effettivamente problemi, lo denunciano in troppi per far finta che non sia così, però il resto non lo comprendo.
Dici di ridare caratteristiche a dei personaggi perché “Cassidy e Hanzo sono […] non togliere questo tipo di forza […] per non far piangere i bambini che non sanno giocarci contro” e poi chiedi di reworkare i personaggi che hai problemi ad affrontare. Ora, senza entrare oltre nell’approccio delle frecciatine, che non portano da nessuna parte, vedo un po’ di imprecisazioni. Innanzi tutto il team di sviluppo ha in mente un preciso modo di come bisognerebbe approcciarsi ad un personaggio, con il quale si può essere o meno d’accordo.
Cassidy non è un cecchino, hanno messo il decadimento non per diminuire il suo input di danni, ma per spingere i giocatori ad avvicinarsi, il che apre la strada a diverse strategie. Attualmente si tratta di un eroe a media-breve distanza, il decadimento è necessario. Se ti può consolare poi, nella patch di marzo la distanza del decadimento è aumentata da 20 a 25m, e i danni del secondario aumentati da 45 a 50.
Riguardo Hanzo, io so che avevano tolto tempo fa il oneshot tramite il colpo alla testa, ma poi l’hanno reinserito (in quanto era diventato un eroe obrobrioso), diminuendo tuttavia le dimensioni del proiettile, in modo tale che richiedesse più capacià tecniche e meno spam verso gruppi di nemici. Riguardo il tempo caricamento della freccia, lo hanno ridotto da 0,87 a 0,80 sec circa a novembre, mentre ad aprile hanno rimesso la conservazione della freccia incoccata durante l’arrampicata (che avevano tolto tempo prima) oltre ad aver aumentato la velocità della freccia da 110 a 140 metri al sec.
Ricordo che Hanzo è un eroe che ha cooldown inesistenti per un fuoco primario che oneshotta, ha una capacità di riposizionamento incredibile grazie al saltino, all’arrampicata, al passo silenzioso e grazie alla freccia radar che ti fa capire dove posizionarti preventivamente. A fronte di questa incredibile semplicità tattica, è necessario che si richieda al giocatore, quanto meno un’elevata capacità tecnica.
Riguardo gli altri eroi da te citati. Mei è un eroe da utility, fa pochissimo danno, per cui è impossibile per lei uccidere il nemico in tempi utili, ciò che fa è dar fastidio rallentando e congelandosi per curarsi, ma poi diventa vulnerabile, in quanto avrà minimo 2 persone che la stanno mirando. Moira fa pochissimo danno, l’aggancio al nemico le è necessario perché è il modo in cui lei ricarica le cure e sopravvive negli scontri. Il Suzu di Kiriko è molto forte, è vero, ma è l’abilità con credo il cooldown più alto del gioco, 14 secondi (per capirci, la granata biotica di Ana, che annulla totalmente le cure ed ha come solo e unico counter attivo proprio il Suzu, ha un cooldown di 4 sec in meno, ovvero 10).
Consiglio di prestare maggiore attenzione agli eroi nemici: se Kiriko non ha lanciato il suzu, è probabile che alla prossima vostra ulti, lo utilizzi, quindi potreste forzarla concentrandovi su di lei o su un avversario in modo da costringerla a sprecarlo su se stessa dopo essersi teletrasportata o comunque su un suo compagno, lasciando però la squadra scoperta. Allo stesso modo, il ghiacciolo di Mei può diventare una copertura a vostro favore nel mentre che è congelata, il che vi permette di concentrarvi su di lei senza stare in campo totalmente aperto.
Quindi per il matchmaking stanno lavorando a una soluzione? Ovviamente Cassidy non è un cecchino ma ha una revolver e ha un drop damage esagerato rispetto a una Mei che con il ghiacciolo (l’attacco secondario) ti oneshotta dalla stessa distanza, non ha una minima di logica, in più se Mei puoi diventare immortale per quei secondi quando si mette nel ghiaccio non dovrebbe poter contendere il point. ridurre il drop damage a Cassidy per poter “spingere i giocatori ad avvicinarsi, il che apre la strada a diverse strategie” scusatemi ma è una boiata, la volta che ti avvicini con lui nella maggior parte delle volte sei morto, rispetto a Mei, Cassidy nella zona di addestramento da 70 metri servono 6 headshoot per uccidere il robottino a Mei solo due, ma di cosa stiamo parlando, se è un personaggio da utility il fuoco secondario allora non dovrebbe avercelo. Per quanto riguarda Kiriko neanche lei è un cecchino… però non ha drop damage e neanche decadimento del proiettile il che la rende molto più efficiente nel counterare una Widowmaker rispetto a Cassidy che è un DPS… 14 secondi non sono nulla come cooldown per il tipo di abilità che ha, almeno 20sec se li merita tutti, o meglio sarebbe farla diventare un’altra abilita, tipo la nade di Ana. Moira fa pochissimo danno? ma sei serio? Bisognerebbe proprio cambiargli il concept è un pg tossico che non dovrebbe esistere l’autoaim in un gioco basato sulle skill, evidentemente il team di sviluppo non riesce a far di meglio o non sanno come bilanciarla o semplicemente non giocano tanto quanto i giocatori stessi per accorgersi di questi problemi. Su hanzo avrete aumentato la velocità delle raffiche di frecce, ma l’attacco primario è più lento rispetto a prima. per non parlare di Venture che può diventare intarghettabile quando va sotto terra, è una roba che dovrebbe essere cambiata.
Se gli sviluppatori ci giocassero tanto quanto i giocatori se ne renderebbero bene conto delle problematiche del gioco e dove ad andare a migliorare invece di creare skin e fare collaborazioni, che ci sta tutto farle, ma prima date priorità alle migliorie del gioco e riportarlo agli arbori.
Riguardo alla prima domanda potrei dirti di si ma in realtà non ne ho assolutamente idea, son giocatore come te. Tornando invece al discorso Eroi, il drop dmg in generale, la maggior parte delle volte non viene usata per rendere più forte/debole un Eroe (almeno non direttamente), ma piuttosto per regolare la giusta distanza con cui giocare l’eroe in questione. Lo fecero anche con Widowmaker, che in alcune mappa poteva sparare da un km e diventava praticamente invulnerabile semplicemente perché troppo distante per chiunque altro.
Overwatch non è un gioco di abilità meccaniche, quanto di squadra e, singolarmente, di tattica (ed ora in stadium, strategia). Piuttosto alcuni eroi possono richiedere elevate abilità meccaniche, ma è caratteristica dell’eroe stesso, non del gioco. Se ci fai caso infatti, ci sono eroi molto variegati in termini di abilità. Ci sono eroi che richiedono abilità meccaniche imbarazzanti ma che ai ranghi bassi non trovi mai (Winston), mentre in quelli alti (a quanto sento/leggo, io sono pippa) è meta.
Cassidy è un eroe difficile da usare (secondo me) proprio perché si tratta di un eroe da media-corta distanza (lo dimostra il suo kit, l’assenza di un drop dmg lo tradirebbe completamente) ma al tempo stesso ha scarsa mobilità/fuga/sopravvivenza; si affida principalmente all’uso delle coperture e all’eventuale vicinanza ai pacchetti sparsi per la mappa.
Purtroppo può capitare di essere in disaccordo con il ruolo che un eroe debba avere; a me è capitato con Brigitte, il mio main, che inizialmente era pensata come supporto-tank ed è stata trasformata in un supporto-guardia del corpo. Semplicemente Cassidy non è pensato per essere un cecchino (70mè una distanza adatta ad allenarsi con Widowmaker o Ashe, non Cassidy).
Una volta appurato questo, Cassidy è un hitscan, ed alla giusta distanza, uccide con due soli colpi e/o con una sola sventagliata di secondario. Gli altri esempi che hai fatto invece, sono tutti colpi con tempi di percorrenza, il che non li mette allo stesso livello di un Hitscan. Un kunai o un ghiacciolo lanciato ad un nemico anche solo a 20m di distanza, richiede di prevedere la posizione del nemico X tempo dopo e mirare di conseguenza, perché in mezzo c’è sia il tempo di percorrenza del kunai, che l’animazione del lancio dello stesso, il che è decisamente diverso dal colpire nel momento esatto in cui clicchi.
Riguardo il suzu, secondo me ti sarà stata annullato qualche mezzogiorno di fuoco ed ora ce l’hai con lui, ma in realtà 14 secondi sono tantissimi in un gioco frenetico come questo. Nade è l’incubo di ogni{ogni[ogni(ogni)]} tank e come detto, eppure ha cooldown 10 sec; mentre invece Moira, è vero che non fa tanto danno. chiaro che per chi ha scarsa capacità di fuga, diventa fastidiosa perchè diventa un danno Si basso, ma costante. L’idea che i supporti non possano affrontare un dps in 1v1 è semplicemente sbagliata, altrimenti non potrebbero sopravvivere a nessun flanker che gli si presenti contro.
Allora guarda in quanto le meccaniche di Overwatch lo so benissimo gioco dal day 1, a livelli bassi non è vero che non trovi mai Winston, e sì Wiston è meta. Vero Cassidy è un eroe difficile da usare, ma il fatto che mi dici che secondo me ce l’ho con uno che mi ha fatto suzu Durante la ultra di Cassidy, io lo gioco addirittura poco e non è successo nulla di tutto ciò, per la suzu ne parlavo in generale. Non dico che i supporti non possono affrontare 1v1 contro un altro DPS, è assurdo che è più un counter Kiriko che un support che un Cassidy che è un DPS non so se hai capito quello che intendo. E’ giustissimo che i support possono affrontare un 1v1 appunto come dici tu altrimenti non potrebbero sopravvivere a nessun flanker. Il fatto dei settanta metri era per per far capire l’assurdità di differenza tra un headshot di Cassidy che uno di Mei che come hai detto tu è un eroe da utility, va bene che gli altri sono tutti i colpi con tempi di percorrenza ma a parere mio e non solo anche di miei amici che sono main DPS e giocano soprattutto Cassidy il confronto di danni tra Mei e lui non hanno senso, come l’esempio che ti ho fatto nel messaggio precedente. È vero purtroppo capita di essere in disaccordo su alcuni ruoli dei PG per Brigitte concordo con te, poi io non dico che deve essere un cecchino Cassidy, neanche lui deve fare headshot da 70 m con due colpi come lo fa Mei. Per Moira mi viene da pensare che o non l’hai mai giocata o avuta contro, un pg con un arma auto aim non dovrebbe esistere, vedi symmetra che anni fa l’hanno reworkata, per quanto mi piacesse hanno fatto bene perchè era rotta. La stessa cosa devo fare a lei. Poi vabbe non tiriamo in ballo Venture che è un altro eroe disgustoso, che hanno partorito con culo XD Ma vabbè meglio non parlarne XD
No vabbè la storia del mezzogiorno di fuoco era un pour parler, mi faceva solo sorridere immaginarmi la scena, comunque, seguo il tuo ordine.
Riguardo Winston, a quanto pare ho detto una cavolata, secondo Overbuff ha un buon pickrate. Personalmente mi capita di vederlo pochissimo, ma oh, i numeri parlano chiaro.
Il fatto che un personaggio sia dps ed un altro un supporto, non significa che il primo debba per forza essere counter di un altro dps: io sono counter di Sombra e Tracer nonostante io sia un supporto e molti dps non sanno nemmeno come affrontarli… è il gioco. Nel tuo specifico caso, è normale che un eroe a breve-corta distanza sia in svantaggio contro un cecchino mentre due eroi con proiettili fisici e con tempo di percorrenza come Kiri o Mei, siano “avvantaggiati” (che comunque se la WM è competente, li ammazza appena sporgono la testa) contro un avversario che stanno letteralmente fermo, questo a prescindere dalla distanza.
Riguardo l’esempio di Symmetra, c’è una parte tipo fondamentale che hai scordato: L’hanno reworkata non perché OP, ma perché le hanno cambiato il ruolo da supporto a DPS. Cioè, è normale che un DPS, il cui scopo ultimo è fare danno e sfoltire le fila nemiche, non si agganci al nemico, soprattutto quando colpire potenzia sempre di più il tuo danno. Al massimo l’auto-aim ce l’ha Soldato 76, ma si tratta di una Ulti, che viene anticipata da un avvertimento vocale.
Moira… l’ho giocata e ci ho giocato con e contro, non mi è mai parsa un grande problema se non a causa della mia mira obrobriosa, dove quindi non riuscivo a ucciderla, o con eroi di cui lei è counter, tipo Juno o Genji.
Venture boh non ho capito la problematica. E’ letteralmente il dps col pickrate più basso in assoluto e nell’intero roster eroi è superiore solo a Mauga.
Non giochi mai Mercy, vero?
Mercy se si trova in 1v1 con un qualsiasi eroe con danno a distanza schiatta. Fine. Se non può scappare è assolutamente spacciata nonostante la pistola.
In questo gioco viene sottovlautata moltissimo la verticalità. Infatti Mercy e Pharah sono difficili da abbattere quando volano.
No non la gioco perché non mi ci trovo, e tendo anche a non giocare eroi hitscan, però Mercy è tipo il personaggio col secondo pick rate più alto del gioco (terza in competitivo), non è esattamente una sconosciuta.
Chiaramente trovare l’unico eroe non combattente del gioco, non fa giustizia ad un discorso che comunque ha un senso.
Comunque in realtà parlavamo anche in un altro topic della sempre maggiore mobilità orizzontale e verticale tra gli eroi, credo fosse un argomento su Freya o su Spotlights. è stato una breve parentesi ma comunque ne abbiamo parlato.
E’ una meccanica che bisognerebbe sfruttare meglio in tutti i sensi: se sei un minimo bravo con Pharah sei praticamente invulnerabile, quindi chi gioca dps (o banalmente un eroe hitscan) dovrebbe esercitarsi anche contro la mobilità verticale o il volo.
Mercy è molto difficile da colpire in aria ma appena scende verso un altro personaggio è super vulnerabile ed è forse l’unico support che ha questa caratteristica. Certo la ress e la possibilità di fare cure e power up a distanza la compensano ampiamente rendendola globalmente uno dei personaggi più “forti” ma anche uno dei più dipendenti dal team, secondo me.
L’altro punto interessante è proprio la collaborazione e la sinergia tra personaggi che … non c’è quasi mai, e non c’è per colpa dei giocatori al 100%
Ok penso che hanzo e cass abbiano bisogno più d un nerf che di un buff.
Comunque sia penso che il gioco sia semplicemente stato semplificato nella maggior parte degli eroi (esclusi i nuovi che sono palesemente facili da usare per i neofiti di ow2).
Il problema serio di questo gioco (e non me ne vogliate) penso che siano i supports (o healers) perché a mio parere hanno troppo in più rispetto a dps… se si potesse giocare 1 tank e 4 supports, nessuno giocherebbe dps. Perché?
Perché non ha senso, i supports fanno un sacco di danno, hanno mobilità e tengono su i tank con pochi “click”. Fateci caso, i team con 3 supports 2 tank e 1 dps (nel 6v6) sono imbattibili.
Bisogna rendere i supports vulnerabili così che si posso creare tattica nel gioco.
Ow2 è solo un caos come COD e altri giochi simili, quindi parlare di bilanciare (reworkare) eroi e’ inutile. La blizz vuole personaggi facili da imparare e, alcuni, broker al punto che usarli cambia il completamente la partita.
La blizz poi non ascolta più i feedback e lo si vede ogni altro aggiornamento che cambiano statistiche a eroi che non ne avevano proprio bisogno.
Insomma penso che la blizz faccia il suo gioco che ti piaccia o no.
E’ un peccato? Sì per i giocatori affezionati… e’ intelligente per tutti i nuovi giocatori.
Pace e buon game