belle ho provato tank e healer e devo dire cavolo sono carine con hammond ho rivisto il mio wrecking ball di ow1 immortale, che gira come una trottola a patto che rischi di stare sempre sotto il 50 % di vita, che dire divertentissimo avevo una mercy che sembrava aver infarti su infarti a vedere la mia vita che scendeva e saliva con gli shield, povera.
da healer ho amato moira con i cd ridotti spammo gli orb di cura e il fade si gestisce che è una bellezza , poi con la possibilità di cambiare le passive durante il game sembra una perfetta aggiunta che se bilanciata io aggiungerei tranquillamente al gioco anche per vedere se i counterpick si bilanciano un poco.
Provati: non male ma non privo di problemi.
Sostanzialmente è ottimo per crearsi una build semi-personalizzata a seconda di che tipo di giocatore sei in campo: contare sulla sopravvivenza se sai stare dietro ai ripari di tanto in tanto, avere buone capacità di gestione o dare il meglio nei momenti in cui la pressione è alta avendo pochi HP nel proprio team. sto adorando molto alcune di esse a seconda dell’eroe che ho sempre voluto far elevare un pochino meglio rispetto al solito.
Però ci vedo tre grossi difetti:
- La generalizzazione è un problema enorme. è vero che puoi sopperire le tue mancanze o aiutare ad elevare il tuo gameplay, ma è estremamente abusabile nelle tipologie di eroi. Si rischia seriamente di rendere ancora più “rotti” determinati eroi, talvolta persino eliminando i loro difetti originali, sbilanciandoli. c’è un motivo valido se alcuni dps hanno un determinato numero di munizioni in canna, se gli effetti negativi devono pesare sul tank o se i support one-target devono avere difficoltà a fare tanto healing su un compagno che è quasi morto;
- Non credo che avere solo buff sia una buona idea. Laddove mi specializzo su qualcosa, qualcosa mi devi togliere, altrimenti ho troppi benefici accentuati in un reparto senza sacrifici da nessuna parte. Lo so, i nerf non piacciono a nessuno, ma in realtà è una questione di contro-bilanciamento, se si vuole far coesistere un equilibrio in questa personalizzazione. e diciamocelo: il team di sviluppo ha diversi problemi nel frenare le esagerazioni di eroe in eroe.
- è piuttosto scomodo avere tutto troppo “a occhio”, per intuito. 20% di questo, 40% di quello… ok, ma il problema è che allo stato attuale overwatch ha un serio problema nel farsi seguire nei suoi numeri di patch in patch, se si mette pure questa variabile si creano ancora più confusioni sul campo di battaglia e sull’utilizzo. E finora, è solo leggendo la wikia o avendo l’abitudine assidua di giocare ogni patch del gioco che si ha sempre un’idea dello stato attuale. Ma per chi arriva adesso o rientra in gioco dopo anni /mesi / settimane… è tutto arabo;
è una sperimentazione molto interessante, e può costituire un bel principio contro il countering eccessivo conservando il proprio eroe preferito in più situazioni. ma deve essere supportata in modo migliore, e non generalizzata a mio parere. l’ideale sarebbe avere un schema serio dei numeri quando ti informi sugli effetti (tasto F1) e soprattutto uno studio di passive per ciascun eroe, uno ad uno con dei pro e dei contro in ogni passiva.
Però… l’idea di studiarle caso per caso suona molto utopica, considerando che hanno scartato l’impegno di un albero delle abilità dal PVE, inclusa la sua forma semplificata (blizzcon 2019).
concordo per adesso i numeri sono alla carlona ma come modalità per testare statistiche non mi sembra così male magari sarebbe comodo mettere meno buff potenti ma più probabilità stile carte di paladins.
dai si può sempre sperare per il pve io non ho ancora abbandonato l’idea di un ow pve ahahahah
In Paladins ogni eroe può scegliere fra 3 definiamole abilità speciali che vanno a caratterizzare il suo stile di gioco più del mazzo…
Non credo sarebbe difficile applicare un sistema simile anche qui, ma mi chiedo se abbia senso.
Io credo piuttosto dovrebbero rivedere le “passive di ruolo” e concentrarsi sui singoli eroi. Dando ciascuno ciò di cui ha più bisogno (o magari, meglio, la possibilità di scegliere fra due opzioni).
Secondo voi, per i soli Tank, potrebbero funzionare due “versioni” (ri)selezionabili allo spawn?
Esempio con Reinhardt:
- v. offensiva (scudi ridotti, aggiunta effetto (dot) sul dardo di fuoco)
- v. difensiva (scudi aumentati, scudo attivabile durante la carica, danni ridotti)
so bene che è più facile bilanciare delle passive, ma potrebbero recuperare qualche idea dal pve o da alcuni eventi stagionali (vd. collaborazione con Diablo).
Si, è piu o meno quello che intendo per “contro-bilanciamento”: una cosa che mi dai per una cosa che mi togli. E si può applicare in variabili di velocità, recupero, tempi di ricarica munizioni, efficacia delle abilità, cooldown, ecc.
Pensandoci bene, se le passive riguardano esclusivamente i numeri prestazionali puó ancora essere fattibile, a dispetto delle abilità pve scartate che invece implementavano tecnologie di funzionamento attraverso delle regole anzichè dei valori (tipo l’ultra di rein in modo radiale vs aumento numero dei danni di rein). Forse in quel caso sarebbe fattibile vedere un set di passive di eroe in eroe proprio per scartare di molto la restrizione delle patch che puniscono eccessivamente i giocatori che si trovano bene ad un certo punto del bilanciamento.
Tuttavia devono comunque risolvere questa difficiltà espositiva delle abilità, o non farà che creare piú confusione nelle parch notes che manco fosse un Moba
Penso che sia una soluzione (magari un attimino più studiate) per trovare una difesa contro un counter senza dover necessariamente dover cambiare per forza personaggio.
Personalmente, che uso quasi esclusivamente doomfist, ho trovato che il 40% in meno di durata sugli effetti negativi lo aiutava molto quando tutti in automatico cambiavano in ana, sombra, cassidy
Magari dovrebbero tenerla, inizialmente nelle Qp, giusto per vedere gli effetti sui giocatori.
Puó aiutare TANTISSIMO con il counter pick esageratamente feroce sui propri eroi preferiti, esatto. Ma la generalizzazione puó anche avere un problema di bilanciamento ed inarrestabilità.
Faccio tre esempi di gameplay in cui sono riuscito ad “abusare” del bilanciamento:
- per Symmetra, ho sempre reputato che la passiva iniziale data ai dps in ow2 (più velocità dopo una kill) la beneficiasse enormemente nel suo difetto. Ora tra la passiva dpp attuale e questa aggiunta dello speed del 30% ero un mostro come symmetra, quasi senza difetti.
- per mauga la passiva che hai descritto per doomfist funziona ancora meglio per sto ragazzone che ha come nemico naturale le abilità di Ana (tra l’altro, recentemente nerfata ancora nell’efficacia contro i tank in mid season): mi sta bene aiutare a difendermi il counterpick, ma poi manca eccessivamente il punto debole di questa mia scelta;
- giocando lifeweaver con la passiva del single target curabile più velocemente se in fin di vita ho notato quanto ho reso praticamente immortali tantissimi miei compagni… paradossalmente avendo quasi mai un punto debole nel team.
La personalizzazione delle passive va benissimo per mantenere un minimo il tuo eroe preferito, ma deve un attimo rivedere meglio la generalizzazione eccessivamente conveniente per alcuni. Specialmente con dei controbilanciamenti. Faccio due esempi random:
- sarebbe molto azzeccato poter applicare a d.va una passiva che le permette di resistere meglio agli attacchi a raggio (symmetra/mei/zarya) sacrificando peró un minimo della efficacia della matrix perché in quel momento la mia minaccia più grande al mio gameplay sono i beam heroes che mi counterano malissimo
- come sombra potrei chiedere una passiva che mi permetta di vedere in wallhack i nemici in fin di vita, ma in cambio sacrificando un poco di metri di circonferenza del raggio della mia invisibilità (quindi più facilmente rilevabile ad una distanza maggiore).
Una cosa mi dai in cambio di una cosa che mi prendi. Altrimenti siamo tutti vincitori con solo buff, no? Con la solita questione che una passiva aiuta sempre un eroe più di altri.
Si concordo con te. Alcuni personaggi grazie alla passiva, effettivamente, erano molto sgravi.
Rimane il fatto che, personalmente, trovo che le partire Arcade create per degli eventi o alcune partite hackerate siano più divertenti del gioco originale.
Quest’ultimo secondo me è stata una prova da parte di blizzard per far provare a noi giocatori un tipo di gioco diverso e magari lanciarlo in futuro.
Sicuramente e concordo con te del fatto che dovrà essere molto studiata come cosa.