Witam. Poniżej opisałam modyfikacje (affixy) przeciwników elitarnych. Nie znalazłam w internecie takich informacji zebranych w jednym miejscu i na dodatek po polsku, więc czas to zmienić. Jeżeli w tekst wdarł się jakiś błąd to proszę o kontakt.
Przez „elita” rozumiem przeciwnika elitarnego ze sługami (tego żółtego ), grupę przeciwników elitarnych (te niebieskie , w ilości od trzech do pięciu, aczkolwiek czasami pojawiają się dwupaki) oraz końcowego bossa na szczelinie, który też często ma poniższe affixy.
Wiele affixów nie może występować jednocześnie z innymi. Przykładowo „horda” nie wystąpi z: mścicielem, wspólnym zdrowiem, iluzjonistą, tłumieniem pocisków, osłoną. Te informacje pominęłam, można je bardzo łatwo odnaleźć w jednym ze źródeł.
Affixy są podzielone na trzy grupy: kontrola tłumu, defensywne i ofensywne. Każdy z affiksów (28) jest opisany oddzielnie w kolejności alfabetycznej.
Kontrola tłumu:
-
Koszmar (nightmarish)
-
Odrzucenie (knockback)
-
Przeniesienie (wormhole)
-
Przyciągnięcie (vortex)
-
Zniewalacz (jailer)
Defensywne:
-
Horda (horde)
-
Iluzjonista (illusionist)
-
Moloch (juggernaut)
-
Mściciel (avenger)
-
Mur (waller)
-
Osłona (shield)
-
Tłumienie pocisków (missile dampening)
-
Wspólne zdrowie (health link)
Ofensywne:
-
Bezcześciciel (desecrator)
-
Elektryczność (electrified)
-
Moździerz (mortar)
-
Nawałnica (thunderstorm)
-
Odbicie obrażeń (reflects damage)
-
Ogniste łańcuchy (fire chains)
-
Orbiter (orbiter)
-
Stapianie (molten)
-
Szybkość (fast)
-
Tajemne zaklęcie (arcane enchanted)
-
Teleport (teleporter)
-
Zaklęta trucizna (poison enchanted)
-
Zamrażający impuls (frozen pulse)
-
Zamrażanie (frozen)
-
Zaraza (plagued)
BEZCZEŚCICIEL
Elita tworzy na ziemi pomarańczowe „kałuże lawy” zadające obrażenia fizyczne i od ognia. Czas trwania kałuż wynosi 12 sekund, a obrażenia są otrzymywane jeszcze przez sekundę po wyjściu z kałuży. Dodatkowo, kałuża na początku zadaje bardzo małe obrażenia, które wzrastają z każdą chwilą spędzoną w niej.
ELEKTRYCZNOŚĆ
Elita zadaje obrażenia od błyskawic przy czy sama charakteryzuje się zwiększoną odpornością na błyskawice. Najbardziej niebezpieczna dla postaci atakujących w zwarciu. Zadawanie obrażeń przez ten affix polega na jakby odbijaniu obrażeń zadawanych przez postać i zwracaniu ich w formie błyskawic.
HORDA
Affix ten oznacza, ze elita ma więcej pomocników, którzy też są uzbrojeni w affixy. Może to być dość niebezpieczne zwłaszcza, gdy nagle na polu walki pojawi się kilkanaście laserów tajemnego zaklęcia.
ILUZJONISTA
Iluzjonista tworzy swoje kopie, które mają znacznie mniejszą wytrzymałość od oryginału i nie zadają obrażeń. Ich główną wadą jest odwrócenie uwagi od prawdziwego celu. Iluzje będą się pojawiać dopóki nie zginie oryginał.
KOSZMAR
Trafienie przez elitę może spowodować niekontrolowaną ucieczkę postaci i brak możliwości wykonywania jakichkolwiek reakcji (w tym obronnych). W trakcie przestraszenia postać ma nad sobą symbol „krzyczącej czaszki”. Po przestraszeniu postać otrzymuje 6-cio sekundową odporność na kolejne przestraszenie.
MOLOCH
Moloch jest odporny na wszelkie formy kontroli, przykładowo nie ma na niego wpływu kamień „zmora uwięzionych”, nie da się go przeciągnąć umiejętnościami normalnie pozwalającymi na to. By to zrekompensować, moloch ma zmniejszoną szybkość ruchu oraz otrzymuje 30% więcej obrażeń ze wszystkich źródeł ataku.
MOŹDZIERZ
Elita zadaje obrażenia od ognia wyrzucając na duże odległości kule ognia. Jest niebezpieczna jedynie dla postaci atakujących z dystansu, ponieważ minimalny zasięg wyrzucanych kul to 10 metrów.
MŚCICIEL
Ten affix dotyczy jedynie grupy przeciwników elitarnych (niebieskie). Po zabiciu jednego członka grupy pozostałym zwiększają się wszystkie atrybuty np. zadawane obrażenia, ilość życia. Wizualnie rosną, a ostatni będzie największy i najmocniejszy.
MUR
Elita tworzy na kilka sekund mur złożony z jednej, dwóch, trzech ścian. Po tym czasie mur się samoczynnie rozpada. Mur jest w stanie ograniczyć ruch postaci oraz zablokować większość form ataków.
NAWAŁNICA
Elita przywołuje piorun, który zadaje obrażenia od błyskawic. Miejsce uderzenia pioruna i zasięg obrażeń (10 metrów) jest oznaczony niebieskim okręgiem na ziemi. Piorun uderza w to samo miejsce 5 razy, więc łatwo uniknąć tych obrażeń.
ODBICIE OBRAŻEŃ
Elita odbija część otrzymywanych obrażeń zadając postaci obrażenia fizyczne. Dotyczy to wszystkich ataków, bezpośrednich, dystansowych, zaklęć a także obrażeń z obelisków np. wyładowań (conduit).
ODRZUCENIE
Atak elity może spowodować odrzucenie oraz sekundowe spowolnienie postaci.
OGNISTE ŁAŃCUCHY
Członkowie grupy elitarnej są połączeni łańcuchami. Przecięcie takim łańcuchem zadaje obrażenia od ognia. Gdy członkowie grupy są zbyt daleko od siebie łańcuchy zostają zerwane.
ORBITER
Elita przywołuje w losowym miejscu kulę błyskawicy z kilkoma mniejszymi satelitarnymi kulkami (5-9), które kręcą się wokół podstawowej dużej kuli przez około 15 sekund. Po tym czasie kule giną i pojawiają się w innym miejscu.
OSŁONA
Osłona powoduje przywołanie tarczy na jednym z grupy przeciwników elitarnych, na pojedynczej elicie bądź jej słudze. Generowanie tarczy oraz jej czas trwania (kilka sekund) jest losowy. Przeciwnik z tarczą jest odporny na wszystkie obrażenia oraz, podobnie jak w przypadku molocha, nie da się go przemieszczać. Tarcza nigdy nie pojawi się na ostatnim, pozostałym przy życiu, członku grupy.
PRZENIESIENIE
Elita tworzy na ziemi dwa różowe portale, które są aktywowane w kilka sekund po utworzeniu. Znalezienie się w zasięgu aktywnego portalu oznacza przeniesienie postaci w miejsce drugiego portalu.
PRZYCIĄGNIĘCIE
Przyciągnięcie postaci do elity.
STAPIANIE
Elita zadaje bardzo wysokie obrażenia od ognia, przy czym sama ma wysoką odporność na ogień. Zadawane obrażenia można podzielić na dwa rodzaje. Pierwszy to, gdy elita żyje i tworzy za sobą smugę płomieni utrzymującą się przez 3 sekundy. Drugi to bardzo silny wybuch po 3 sekundach od śmierci elity bądź sług o zasięgu 18 metrów. Na szczęście iluzje (pochodne iluzjonistów) nie posiadają tego affixa.
SZYBKOŚĆ
Elita z tym affixem ma zwiększoną szybkość ruchu o 40%, ataku o 20% i rzucania zaklęć o 10%.
TAJEMNE ZAKLĘCIE
Jeden z bardziej nielubianych affixów zadający obrażenia od mocy tajemnej. Elita tworzy kulę mocy tajemnej, która po 2 sekundach przekształca się w laser zataczający koło o zasięgu rażenia 25 metrów. Laser nie wytworzy się, jeżeli przeciwnik zostanie zabity w czasie trwania kuli, jednak zabicie przeciwnika, gdy laser już istnieje nie spowoduje jego natychmiastowego usunięcia. Laser musi się „wykręcić” do końca, czas trwania lasera to 10 sekund.
TELEPORT
Teleport pozwala elicie przemieszczać się w dowolne miejsce na mapie by zaatakować lub uniknąć ataku.
TŁUMIENIE POCISKÓW
Najkorzystniejszy a zarazem najmniej znany i wykorzystywany w walce affix. Elita tworzy wokół siebie niebieską kopułę, która zmniejsza prędkość ataków dystansowych o 90%. Jednak te wszystkie ataki są w tej bańce, jedynie bardzo spowolnione, jakby zawieszone w czasie. Gdy elita zbliży się do nich w bańce, wszystkie te ataki spadają z pełną mocą na raz. Bardzo opłacalnym jest przyciągnięcie w tą bańkę jak największej ilości elit z mapy. Gdy postać zacznie tam atakować to obrażenia będą większe niż w przypadku bycia pod wpływem jakiegokolwiek obelisku!!! Spełnienie marzeń każdego demon hunter’a z bronią dystansową
WSPÓLNE ZDROWIE
Ten affix dotyczy jedynie grupy przeciwników elitarnych i oznacza, że wszyscy członkowie grupy posiadają wspólne zdrowie a zadanie obrażeń jednemu z nich jest równoznaczne z obrażeniami dla pozostałych. Nie oznacza to jednak, że grupę czy poszczególnych członków można szybko zabić, ponieważ wspólne zdrowie to suma punktów życia wszystkich członków grupy. Należy także dopilnować by członkowie byli blisko siebie, zbytnie rozdzielenie spowoduje, że nie wszyscy będą otrzymywali obrażenia.
ZAKLĘTA TRUCIZNA
Elita wystrzeliwuje żółte „plamki”, które po sekundzie zaczynają się rozrastać w formie krzyża zadając obrażenia od trucizny. Czas osiągnięcia pełnej formy krzyża o ramionach 15 metrów wynosi 3 sekundy, po czym przez 6 sekund ta forma jest utrzymywana, a następnie zanika. Każdy członek „elity” może utworzyć tylko jeden krzyż naraz, ale 4 przeciwników potrafi skutecznie pokryć całe pole bitwy zwłaszcza, że po zniknięciu krzyża elita wystrzeliwuje kolejną „plamkę”.
ZAMRAŻAJĄCY IMPULS
Elita tworzy lodową kulę, która porusza się po mapie i szuka celu przez 3 sekundy. Po znalezieniu celu zatrzymuje się i zaczyna pulsować zadając obrażenia od zimna i spowolniając ruch postaci o 60% na 1,5 sekundy. Czas trwania kuli wynosi 10 sekund. Gdy kula się zatrzyma nie zacznie się ponownie poruszać w poszukiwaniu celu nawet, jeżeli postać się przemieści.
ZAMRAŻANIE
Na polu bitwy tworzone są małe odłamki lodu, które powiększają się przez 4 sekundy by po tym czasie wybuchnąć. Zamrażanie zadaje generalnie obrażenia cały czas, jednak największe obrażenia otrzymuje postać przy wybuchu, poza tym postać zostaje także zamrożona na 2 sekundy bez możliwości jakiejkolwiek reakcji. Zasięg wybuchu każdego z odłamków to 15 metrów. Elita posiadająca ten affix zadaje obrażenia od zimna i jest także w dużym stopniu odporna na zimno.
ZARAZA
Elity tworzą na ziemi toksyczne kałuże zadające obrażenia od trucizn. Każda kałuża ma zasięg 10 metrów, ale często się zdarza, że kałuże są nałożone na siebie zwiększając tym samym zadawane obrażenia. Po wyjściu z kałuży postać jeszcze przez sekundę otrzymuje obrażenia.
ZNIEWALACZ
Elita tworzy pomarańczową „klatkę” i unieruchamia postać na krótki czas. Podstawowy czas unieruchomienia wynosi 3 sekundy, ale zazwyczaj jest znacznie zredukowany lub w ogóle go nie ma przez odpowiednie itemy oraz umiejętności. Unieruchomienie nie oznacza braku możliwości reakcji a jedynie brak możliwości ruchu.