Modyfikatory - affixes (affixy)

Witam. Poniżej opisałam modyfikacje (affixy) przeciwników elitarnych. Nie znalazłam w internecie takich informacji zebranych w jednym miejscu i na dodatek po polsku, więc czas to zmienić. :slight_smile: Jeżeli w tekst wdarł się jakiś błąd to proszę o kontakt.

Przez „elita” rozumiem przeciwnika elitarnego ze sługami (tego żółtego :slight_smile: ), grupę przeciwników elitarnych (te niebieskie :slight_smile: , w ilości od trzech do pięciu, aczkolwiek czasami pojawiają się dwupaki) oraz końcowego bossa na szczelinie, który też często ma poniższe affixy.

Wiele affixów nie może występować jednocześnie z innymi. Przykładowo „horda” nie wystąpi z: mścicielem, wspólnym zdrowiem, iluzjonistą, tłumieniem pocisków, osłoną. Te informacje pominęłam, można je bardzo łatwo odnaleźć w jednym ze źródeł.

Affixy są podzielone na trzy grupy: kontrola tłumu, defensywne i ofensywne. Każdy z affiksów (28) jest opisany oddzielnie w kolejności alfabetycznej.

Kontrola tłumu:

  • Koszmar (nightmarish)

  • Odrzucenie (knockback)

  • Przeniesienie (wormhole)

  • Przyciągnięcie (vortex)

  • Zniewalacz (jailer)

Defensywne:

  • Horda (horde)

  • Iluzjonista (illusionist)

  • Moloch (juggernaut)

  • Mściciel (avenger)

  • Mur (waller)

  • Osłona (shield)

  • Tłumienie pocisków (missile dampening)

  • Wspólne zdrowie (health link)

Ofensywne:

  • Bezcześciciel (desecrator)

  • Elektryczność (electrified)

  • Moździerz (mortar)

  • Nawałnica (thunderstorm)

  • Odbicie obrażeń (reflects damage)

  • Ogniste łańcuchy (fire chains)

  • Orbiter (orbiter)

  • Stapianie (molten)

  • Szybkość (fast)

  • Tajemne zaklęcie (arcane enchanted)

  • Teleport (teleporter)

  • Zaklęta trucizna (poison enchanted)

  • Zamrażający impuls (frozen pulse)

  • Zamrażanie (frozen)

  • Zaraza (plagued)

BEZCZEŚCICIEL

Elita tworzy na ziemi pomarańczowe „kałuże lawy” zadające obrażenia fizyczne i od ognia. Czas trwania kałuż wynosi 12 sekund, a obrażenia są otrzymywane jeszcze przez sekundę po wyjściu z kałuży. Dodatkowo, kałuża na początku zadaje bardzo małe obrażenia, które wzrastają z każdą chwilą spędzoną w niej.

ELEKTRYCZNOŚĆ

Elita zadaje obrażenia od błyskawic przy czy sama charakteryzuje się zwiększoną odpornością na błyskawice. Najbardziej niebezpieczna dla postaci atakujących w zwarciu. Zadawanie obrażeń przez ten affix polega na jakby odbijaniu obrażeń zadawanych przez postać i zwracaniu ich w formie błyskawic.

HORDA

Affix ten oznacza, ze elita ma więcej pomocników, którzy też są uzbrojeni w affixy. Może to być dość niebezpieczne zwłaszcza, gdy nagle na polu walki pojawi się kilkanaście laserów tajemnego zaklęcia.

ILUZJONISTA

Iluzjonista tworzy swoje kopie, które mają znacznie mniejszą wytrzymałość od oryginału i nie zadają obrażeń. Ich główną wadą jest odwrócenie uwagi od prawdziwego celu. Iluzje będą się pojawiać dopóki nie zginie oryginał.

KOSZMAR

Trafienie przez elitę może spowodować niekontrolowaną ucieczkę postaci i brak możliwości wykonywania jakichkolwiek reakcji (w tym obronnych). W trakcie przestraszenia postać ma nad sobą symbol „krzyczącej czaszki”. Po przestraszeniu postać otrzymuje 6-cio sekundową odporność na kolejne przestraszenie.

MOLOCH

Moloch jest odporny na wszelkie formy kontroli, przykładowo nie ma na niego wpływu kamień „zmora uwięzionych”, nie da się go przeciągnąć umiejętnościami normalnie pozwalającymi na to. By to zrekompensować, moloch ma zmniejszoną szybkość ruchu oraz otrzymuje 30% więcej obrażeń ze wszystkich źródeł ataku.

MOŹDZIERZ

Elita zadaje obrażenia od ognia wyrzucając na duże odległości kule ognia. Jest niebezpieczna jedynie dla postaci atakujących z dystansu, ponieważ minimalny zasięg wyrzucanych kul to 10 metrów.

MŚCICIEL

Ten affix dotyczy jedynie grupy przeciwników elitarnych (niebieskie). Po zabiciu jednego członka grupy pozostałym zwiększają się wszystkie atrybuty np. zadawane obrażenia, ilość życia. Wizualnie rosną, a ostatni będzie największy i najmocniejszy.

MUR

Elita tworzy na kilka sekund mur złożony z jednej, dwóch, trzech ścian. Po tym czasie mur się samoczynnie rozpada. Mur jest w stanie ograniczyć ruch postaci oraz zablokować większość form ataków.

NAWAŁNICA

Elita przywołuje piorun, który zadaje obrażenia od błyskawic. Miejsce uderzenia pioruna i zasięg obrażeń (10 metrów) jest oznaczony niebieskim okręgiem na ziemi. Piorun uderza w to samo miejsce 5 razy, więc łatwo uniknąć tych obrażeń.

ODBICIE OBRAŻEŃ

Elita odbija część otrzymywanych obrażeń zadając postaci obrażenia fizyczne. Dotyczy to wszystkich ataków, bezpośrednich, dystansowych, zaklęć a także obrażeń z obelisków np. wyładowań (conduit).

ODRZUCENIE

Atak elity może spowodować odrzucenie oraz sekundowe spowolnienie postaci.

OGNISTE ŁAŃCUCHY

Członkowie grupy elitarnej są połączeni łańcuchami. Przecięcie takim łańcuchem zadaje obrażenia od ognia. Gdy członkowie grupy są zbyt daleko od siebie łańcuchy zostają zerwane.

ORBITER

Elita przywołuje w losowym miejscu kulę błyskawicy z kilkoma mniejszymi satelitarnymi kulkami (5-9), które kręcą się wokół podstawowej dużej kuli przez około 15 sekund. Po tym czasie kule giną i pojawiają się w innym miejscu.

OSŁONA

Osłona powoduje przywołanie tarczy na jednym z grupy przeciwników elitarnych, na pojedynczej elicie bądź jej słudze. Generowanie tarczy oraz jej czas trwania (kilka sekund) jest losowy. Przeciwnik z tarczą jest odporny na wszystkie obrażenia oraz, podobnie jak w przypadku molocha, nie da się go przemieszczać. Tarcza nigdy nie pojawi się na ostatnim, pozostałym przy życiu, członku grupy.

PRZENIESIENIE

Elita tworzy na ziemi dwa różowe portale, które są aktywowane w kilka sekund po utworzeniu. Znalezienie się w zasięgu aktywnego portalu oznacza przeniesienie postaci w miejsce drugiego portalu.

PRZYCIĄGNIĘCIE

Przyciągnięcie postaci do elity.

STAPIANIE

Elita zadaje bardzo wysokie obrażenia od ognia, przy czym sama ma wysoką odporność na ogień. Zadawane obrażenia można podzielić na dwa rodzaje. Pierwszy to, gdy elita żyje i tworzy za sobą smugę płomieni utrzymującą się przez 3 sekundy. Drugi to bardzo silny wybuch po 3 sekundach od śmierci elity bądź sług o zasięgu 18 metrów. Na szczęście iluzje (pochodne iluzjonistów) nie posiadają tego affixa.

SZYBKOŚĆ

Elita z tym affixem ma zwiększoną szybkość ruchu o 40%, ataku o 20% i rzucania zaklęć o 10%.

TAJEMNE ZAKLĘCIE

Jeden z bardziej nielubianych affixów zadający obrażenia od mocy tajemnej. Elita tworzy kulę mocy tajemnej, która po 2 sekundach przekształca się w laser zataczający koło o zasięgu rażenia 25 metrów. Laser nie wytworzy się, jeżeli przeciwnik zostanie zabity w czasie trwania kuli, jednak zabicie przeciwnika, gdy laser już istnieje nie spowoduje jego natychmiastowego usunięcia. Laser musi się „wykręcić” do końca, czas trwania lasera to 10 sekund.

TELEPORT

Teleport pozwala elicie przemieszczać się w dowolne miejsce na mapie by zaatakować lub uniknąć ataku.

TŁUMIENIE POCISKÓW

Najkorzystniejszy a zarazem najmniej znany i wykorzystywany w walce affix. Elita tworzy wokół siebie niebieską kopułę, która zmniejsza prędkość ataków dystansowych o 90%. Jednak te wszystkie ataki są w tej bańce, jedynie bardzo spowolnione, jakby zawieszone w czasie. Gdy elita zbliży się do nich w bańce, wszystkie te ataki spadają z pełną mocą na raz. Bardzo opłacalnym jest przyciągnięcie w tą bańkę jak największej ilości elit z mapy. Gdy postać zacznie tam atakować to obrażenia będą większe niż w przypadku bycia pod wpływem jakiegokolwiek obelisku!!! Spełnienie marzeń każdego demon hunter’a z bronią dystansową :slight_smile:

WSPÓLNE ZDROWIE

Ten affix dotyczy jedynie grupy przeciwników elitarnych i oznacza, że wszyscy członkowie grupy posiadają wspólne zdrowie a zadanie obrażeń jednemu z nich jest równoznaczne z obrażeniami dla pozostałych. Nie oznacza to jednak, że grupę czy poszczególnych członków można szybko zabić, ponieważ wspólne zdrowie to suma punktów życia wszystkich członków grupy. Należy także dopilnować by członkowie byli blisko siebie, zbytnie rozdzielenie spowoduje, że nie wszyscy będą otrzymywali obrażenia.

ZAKLĘTA TRUCIZNA

Elita wystrzeliwuje żółte „plamki”, które po sekundzie zaczynają się rozrastać w formie krzyża zadając obrażenia od trucizny. Czas osiągnięcia pełnej formy krzyża o ramionach 15 metrów wynosi 3 sekundy, po czym przez 6 sekund ta forma jest utrzymywana, a następnie zanika. Każdy członek „elity” może utworzyć tylko jeden krzyż naraz, ale 4 przeciwników potrafi skutecznie pokryć całe pole bitwy zwłaszcza, że po zniknięciu krzyża elita wystrzeliwuje kolejną „plamkę”.

ZAMRAŻAJĄCY IMPULS

Elita tworzy lodową kulę, która porusza się po mapie i szuka celu przez 3 sekundy. Po znalezieniu celu zatrzymuje się i zaczyna pulsować zadając obrażenia od zimna i spowolniając ruch postaci o 60% na 1,5 sekundy. Czas trwania kuli wynosi 10 sekund. Gdy kula się zatrzyma nie zacznie się ponownie poruszać w poszukiwaniu celu nawet, jeżeli postać się przemieści.

ZAMRAŻANIE

Na polu bitwy tworzone są małe odłamki lodu, które powiększają się przez 4 sekundy by po tym czasie wybuchnąć. Zamrażanie zadaje generalnie obrażenia cały czas, jednak największe obrażenia otrzymuje postać przy wybuchu, poza tym postać zostaje także zamrożona na 2 sekundy bez możliwości jakiejkolwiek reakcji. Zasięg wybuchu każdego z odłamków to 15 metrów. Elita posiadająca ten affix zadaje obrażenia od zimna i jest także w dużym stopniu odporna na zimno.

ZARAZA

Elity tworzą na ziemi toksyczne kałuże zadające obrażenia od trucizn. Każda kałuża ma zasięg 10 metrów, ale często się zdarza, że kałuże są nałożone na siebie zwiększając tym samym zadawane obrażenia. Po wyjściu z kałuży postać jeszcze przez sekundę otrzymuje obrażenia.

ZNIEWALACZ

Elita tworzy pomarańczową „klatkę” i unieruchamia postać na krótki czas. Podstawowy czas unieruchomienia wynosi 3 sekundy, ale zazwyczaj jest znacznie zredukowany lub w ogóle go nie ma przez odpowiednie itemy oraz umiejętności. Unieruchomienie nie oznacza braku możliwości reakcji a jedynie brak możliwości ruchu.

Polubienia: 25

Bardzo mocny post, prawdziwy, wyczerpujący temat, użyteczny i przystępny. Brak zainteresowania pokazuje tylko miejsce w którym aktualnie znajduje się gra.

:grinning: w piątek i do tego w sierpniu nie należy oczekiwać cudów. Założenie było takie, że czasem ktoś zastanowi się co to znaczy np. “horda” i będzie szukał informacji na ten temat. On nie przeminie, affixy będą zawsze. :slight_smile: Dzięki za pozytywną opinię i czekam na ewentualne uwagi merytoryczne. :slight_smile:

2 polubienia

Bardzo dobra robota - dzięki.

Bardzo fajny wpis, dokładni dokładnie opisane umiejętności mobków. Pozdrawiam.

Oczywiscie zabraklo najwazniejszego i dajacego najwiecej parametru czyli tego na ktorym wieksosc TOP1 wynikow jest niejako zbugowana

Jest to moze nie tyle co afix co jeden rodzaj moba ktory w wersji z luzjonista robi konkret robote mianowicie Enslaved Nightmare
Majac taka elite mozna zrobic na niej teoretycznie mase stakow i calego rifta jak np wykorzystywal to bunkka na hc robiac 3 4 gr wyzej niz inni

witam. Jak sam napisałeś “Enslaved Nightmare” to nie affix a temat dotyczył affixów :slightly_smiling_face:. Może w przyszłości zmotywuję się i opiszę typy mobów: terror demon, corrupted angel, exarch i inne. Pozdrawiam

3 polubienia

Wszystko pięknie…
Brakuje dość istotnych informacji.
Dla przykładu Zaraza nakłada debufy (barb, crus i monk -50% pancerza, na pozostałe klasy nakłada odbicie obrażeń)

Jak będziesz miała czas to zestaw typy mobów. To może być równie użyteczne, no i ładnie piszesz :slight_smile:

Do Tigera: chyba pomyliłeś zarazę z klątwą rdzy :slight_smile: Wreszcie udało mi się odpisać :slight_smile:

Bardzo ciekawy post…Patrycja przeczytałem cały :smiley:

A pomożesz? :grinning: Temat tak obszerny że można magisterkę z tego machnąć :slight_smile:

1 polubienie

cytat: "Plagued bosses create green pools of damage beneath their feet and in the immediate vicinity. These pools are not targeted at the player the way Desecrater is, but the Plague pools can be quite numerous, they appear frequently, and last for a considerable duration. During a long battle the entire screen can be covered in green pits, and this is very dangerous in enclosed areas where players can entirely run out of safe places to stand. Jailer, Waller and other movement impairing effects are very dangerous when combined with Plagued.

Plague pits cover the screen.

As well as dealing damage, the Plague pool inflicts a short term debuff that reduces the armor of Barbarians and Monks by 50%, and cause the Witch Doctor, Wizard, and Demon Hunter to take reflected damage.

Patch v1.0.4 in August 2012 reduced the damage Plagued deals to pets and followers to 10%.

  • Monster Level Minimum: 20
  • Available to: Bosses and Champions.
  • Damage Type: Poison.
  • Additional Resistances: None."
1 polubienie

witam, Twoim źródłem jest diablowiki ale wierz mi że zanim coś napisałam to sprawdziłam przy użyciu “pomocy” :slight_smile: . Miałam przygotowane printscreeny ze statami z różnych postaci ale jakoś nie mogłam tutaj wstawić. Z obecnych stron poświęconych diablo polecam maxroll.gg gdzie też nie ma tej informacji a raczej by jej nie przeoczyli, wręcz napisali że to mało groźny affix. Sądzę że diablowiki jak i to forum leci już na oparach. Nadal zalecam przyjrzeniu się klątwom “demon terror” (jako zwykły mob na przykład). Pozdrawiam

1 polubienie

eh. pograj np. wizem solo to zobaczysz czy to faktycznie malo grozny affix. Dla postaci z intem i zrecznoscia moze i owszem.

Zresztą nie będziemy się kłócić o to, nie po to tu jesteśmy. Ja mam swoje racje, Ty swoje. Wielki szacun za poświęcony czas na stworzenie opisu.
(To jak dyskutować na temat czy zamkniecie gr jak wszyscy są w mieście zwiększa otrzymywane doswiadczenie. I 3/4 graczy, w tym tych PRO powie, że tak. Tymczasem mechanika gry to wyklucza.)

Tu się nikt nie kłóci a plagę jak i zamknięcie gr’a można łatwo sprawdzić :slight_smile: Dwa rifty i wyjaśnione bez dyskusji :slight_smile:

1 polubienie