Sezon 30 startuje 12 stycznia

Będzie zawierał odłamki dusz (jak w Sezonie 25).

Patch będzie na serwerze 9 stycznia.

Czyli to oznacza, że koniec Sezonu 29 już w tę niedzielę (7 stycznia).

Źródło: https://news.blizzard.com/en-us/diablo3/2404622

Ołtarz i Wizje będą teraz stałą częścią gry. Nie napisali tu jednoznacznie, czy będą tylko w sezonach, czy poza sezonem też. Okaże się już we wtorek. ¯\_(ツ)_/¯

  • Pasterski kostur nadal będzie wymagany do Ołtarza, ale zwiększyli prawdopodobieństwo wypadnięcia Bełkotliwego Kamienia do 20% (z chyba 4%).

  • Zwiększyli częstotliwość występowania “Snu Oreka” (z 1% na 4%).

  • Z Szeptu odkupienia (klejnot legendarny z Powracających Koszmarów) można teraz u kowala odzyskać 1-3 zapomnianych dusz.

Odłamki Dusz Najwyższych Złych

Odłamek Grozy

  • Moc podstawowa: Wszystkie twoje czasy odnowienia zostają wydłużone o 25%. Otrzymujesz obrażenia zmniejszone o 12,5% i zadajesz obrażenia zwiększone o 12,5% za każdą umiejętność, której czas odnowienia jest odliczany.
  • Moce dodatkowe:
    • Twoja szybkość ataku i szansa na trafienie krytyczne wzrastają o 5% za każdą umiejętność, której czas odnowienia jest właśnie odliczany.
    • Po zabiciu 100 przeciwników wywołujesz zabójczy Pierścień Ognia.
    • Jeżeli trwa odliczanie czasu odnowienia co najmniej 3 z twoich umiejętności, twoje obrażenia od umiejętności błyskawic i ognia wzrastają o 50%.

Okruch Nienawiści

  • Moc podstawowa: Kiedy w promieniu 25 m od ciebie znajduje się 3 lub mniej przeciwników, zadajesz obrażenia zmniejszone o 15%. Jeżeli w tej samej odległości znajduje się 3 lub więcej wrogów, zadajesz za każdego z nich obrażenia zwiększone o 5% (maksymalnie do 50%).
  • Moce dodatkowe:
    • Zabicie przeciwnika elitarnego przyciąga wszystkich znajdujących się w promieniu 40 m wrogów do miejsca, w którym zginął.
    • Twoja szybkość ruchu wzrasta o 50%. Za każdego przeciwnika znajdującego się w promieniu 25 m twoja szybkość ruchu spada o 10%, maksymalnie do 70%.
    • Zadajesz teraz obrażenia zwiększone o 10% za każdego przeciwnika zamiast 5% (maksymalnie do 100%).

Fragment Zniszczenia

  • Moc podstawowa: Poruszasz się bez przeszkód wśród przeciwników. Każdy wróg, przez którego przenikniesz, zostanie naznaczony Piętnem Zniszczenia na 7 sek. Każdy naznaczony wróg, który zginie, skróci odliczanie czasu odnowienia jednej z twoich umiejętności o 1 sek. Jeśli Piętno Zniszczenia wygaśnie przed śmiercią wroga, otrzymasz obrażenia równe 2% twojego maksymalnego zdrowia. Piętna nie są nakładane, jeśli masz mniej niż 35% zdrowia.
  • Moce dodatkowe:
    • Masz 25% szans na odzyskanie 5% zdrowia, kiedy ginie przeciwnik naznaczony aktywnym Piętnem Zniszczenia.
    • Kiedy naznaczasz wroga Piętnem Zniszczenia, twoja szybkość ruchu wzrasta o 5% na 7 sek. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 10 razy.
    • Pozostawiasz za sobą ślad ognia, który zabija naznaczonych Piętnem Zniszczenia przeciwników posiadających mniej niż 10% zdrowia.

Odłamki Dusz Pomniejszych Złych

Zmaza Grzechu

  • Moc podstawowa: Zadajesz obrażenia zmniejszone o 25%. Po zabiciu 50 wrogów tworzysz plamę krwi, która zwiększa obrażenia otrzymywane przez elitarnych przeciwników o 150% i utrzymuje się przez 15 sek.
  • Moce dodatkowe:
    • Plama krwi unieszkodliwia teraz afiksy przeciwników elitarnych znajdujących się na jej obszarze.
    • Po zabiciu grupy przeciwników elitarnych zyskujesz dodatkową kulę postępów w Szczelinie.
    • Plama krwi zbiera teraz kule postępów w Szczelinie.

Echo Kłamstw

  • Moc podstawowa: Zadajesz obrażenia zmniejszone o 25%, a twoje przywołańce zadają obrażenia zwiększone o 25%.
  • Moce dodatkowe:
    • Zabicie elitarnego przeciwnika skraca czas odnowienia wszystkich odliczanych czasów odnowienia o 5 sek.
    • Kiedy otrzymujesz śmiertelne obrażenia, tworzysz cień, który chroni cię od śmierci, przywraca ci 35% zdrowia i zapewnia wszystkim członkom drużyny przez cały czas działania +225 do odporności na wszystko. Cień utrzymuje się przez 15 sek.
    • Za każdym razem, gdy twój przywołaniec trafia przeciwnika, twoje obrażenia wzrastają o 0,5% na 5 sek. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 100 razy, po czym szybko się zeruje.

Wspomnienie Bólu

  • Moc podstawowa: Twoja szansa na trafienie krytyczne maleje o 15%. Ataki wymierzone w obezwładnionych przeciwników stają się automatycznie trafieniami krytycznymi.
  • Moce dodatkowe:
    • Przy trafieniu przeciwnika obrażeniami od zimna istnieje 50% szans na jego zamrożenie. Obrażenia od umiejętności zimna zadawane zamrożonym celom wzrastają o 20%.
    • Kiedy twoja premia do szybkości ruchu wynosi ponad 50%, zaczynasz przenikać przez przeciwników. Odrzucasz wówczas wrogów, przez których przenikniesz, i ogłuszasz ich na 2 sek.
    • Kiedy zadasz wrogowi trafienie krytyczne, szybkość ataku wszystkich graczy wzrośnie o 5% na 5 sek. Kumuluje się maksymalnie 10 razy.

Esencja Cierpienia

  • Moc podstawowa: Za każdym razem, kiedy zadajesz obrażenia od trucizny, zwiększasz swoją redukcję czasu odnowienia i szybkość ruchu o 2,5%, ale otrzymywane przez ciebie obrażenia wzrastają o 5% na 10 sek. Kumuluje się maksymalnie 10 razy.
  • Moce dodatkowe:
    • Twoja szybkość ruchu oraz redukcja czasu odnowienia może wzrosnąć maksymalnie 15 razy, kiedy zadajesz przeciwnikowi obrażenia od trucizny.
    • Kiedy zadajesz przeciwnikowi obrażenia od trucizny, otrzymuje on ze wszystkich źródeł obrażenia od trucizny zwiększone o 50% przez 10 sek.
    • Zabicie przeciwnika powoduje zadanie wszystkim przeciwnikom w promieniu 25 m obrażenia zadane przy śmiertelnym ciosie.

Dar Haedriga

  • Barbarzyńca – Dziedzictwo Raekor
  • Krzyżowiec – Pancerz Akkhana
  • Łowczyni demonów – Wcielenie Marudera
  • Mnich – Mantra Iny
  • Nekromanta – Całun Mistrza Plagi
  • Szaman – Nawiedzenie Zunimassy
  • Czarownica – Opus Magnum Delsere

Zmiany w Ołtarzu

  • Moc
    • Obrażenia zmniejszone z +200 na +100.
  • Cień
    • Redukcja obrażeń od pocisków zmniejszona z 25% na 5%.
  • Exodus
    • Szybkość ruchu (nieograniczona) zmniejszona z +25% na +10%.
  • Rozkaz
    • Premia do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom zmniejszona z 15% na 5%.
  • Żywotność
    • Premia do obrażeń zmniejszona z 20% na 5%.
  • Cześć
    • Zmniejsza obrażenia zadawane przez przeciwników elitarnych o 5% (wcześniej o 25%).
  • Odrętwienie
    • Redukcja obrażeń od ataków wręcz zmniejszona z 25% na 5%.
  • Natura
    • Najwyższa premia do obrażeń od żywiołów zwiększona o 5% (wcześniej o 10%).
  • Sprawność
    • Premia do obrażeń zadawanych elitarnym wrogom zmniejszona z 20% na 5%.
  • Ryk
    • Premia do obrażeń zadawanych bossom zmniejszona z 50% na 5%.
  • Elegancja
    • Szansa na unik zwiększona o 5% (wcześniej o 15%).
  • Podłość
    • Zmniejszono z +30% do obrażeń na +5% do obrażeń.
  • Ojciec
    • Usunięto Obelisk Mocy z losowych efektów kapliczek.
    • Usunięto Kapliczkę wzmocnienia (Regeneracja zasobów zostaje zwiększona o 100%, a czas odnowienia umiejętności ulega skróceniu o 50%.) z losowych efektów kapliczek.
  • Matka
    • Trójca Miłości zwiększa teraz obrażenia o 50% (wcześniej o 100%).

Zmiany dla klas

Barbarzyńca

  • Potęga Ziemi
    • Premia do obrażeń zadawanych przez umiejętności Trzęsienie Ziemi, Lawina, Skok, Tąpnięcie, Starożytna Włócznia oraz Fala Sejsmiczna zwiększona z 20 000% na 37 500%.
  • Dziedzictwo Raekor
    • Trafianie przeciwników Dziką Szarżą lub Rzutem Bronią zwiększa obrażenia zadawane przez kolejną Starożytną Włócznię o 2500% zamiast 5500% i sprawia, że z celu wystrzeliwuje wiele włóczni. Efekt ten kumuluje się, a każde ciśnięcie włóczni pochłania maksymalnie 5 poziomów kumulacji.

Krzyżowiec

  • Dziedzictwo Rolanda
    • Premia do obrażeń zadawanych przez Pchnięcie Tarczą oraz Zamaszysty Atak jest zwiększona z 17 500% na 40 000%.
  • Egida Odwagi
    • Premia do obrażeń zadawanych Pięścią Niebios i Furią Niebios jest zmniejszona z 20 000% na 15 000%.
  • Kajdany Akkhana
    • Obrażenia Błogosławionej Tarczy wobec pierwszego trafionego wroga są zwiększone o 400–500%. Dodatkowo premia ta obowiązuje dalej i zmniejsza się o 50% za każdy kolejny cel nietrafiony Raniącymi Odłamkami.
  • Ostrze Proroctwa
    • Trafienie wrogów Skazaniem wywołuje także eksplozję Skazania i zwiększa obrażenia od Skazania o 600–800%.
  • Zerwikaptur
    • Każdy przeciwnik trafiony Opadającym Mieczem zwiększa obrażenia zadawane przez Błogosławiony Młot o 60–80% na 10 sek. Kumuluje się maksymalnie 10 razy. Premia ta na każdym poziomie kumulacji może teraz kumulować się między kolejnymi użyciami, zamiast się resetować.
  • Zaprzeczenie
    • Za każdego wroga trafionego twoim Zamaszystym Atakiem obrażenia zadawane przez kolejny Zamaszysty Atak wzrastają o 100-125%; efekt może się kumulować pięciokrotnie. Każda kumulacja trwa do 5 sekund.

Łowca demonów

  • Opończa Cienia
    • Premia do obrażeń z Przebicia wobec pierwszego trafionego przeciwnika zwiększona z 75 000% na 120 000% obrażeń od broni oraz na 40 000% z 25 000% wobec kolejnych przeciwników.
  • Wcielenie Marudera
    • Podstawowe umiejętności, Strzała Żywiołów, Czakram, Przebicie, Wielostrzał, Strzała Odłamkowa, Kompan, Zemsta oraz Wartownicy zadają teraz obrażenia zwiększone o 9500% za każdego aktywnego Wartownika (wcześniej o 12 000%).

Mnich

  • Szaty Tysiąca Burz
    • Twoje umiejętności generujące siłę duchową dają na 6 sek. premię 60 000% do obrażeń od broni zadawanych przez Śmiałe Uderzenie, zaś Śmiałe Uderzenie zwiększa na 6 sek. obrażenia od umiejętności generujących siłę duchową o 14 000% (zamiast o 6000%).
  • Fortel Uliany
    • Premia do obrażeń Eksplodującej Dłoni zwiększona z 9000% na 12 500%. Siedmiostronne Uderzenie detonuje Eksplodującą Dłoń.
  • Ostrze Kyoshiro
    • Kiedy początkowy impet Fali Światła trafi 5 lub mniej przeciwników (wcześniej 3 przeciwników), zadawane przez niego obrażenia zostaną zwiększone o 200–250%.

Nekromanta

  • Całun Mistrza Plagi
    • Każde pochłonięte zwłoki zapewniają ładunek Wzmocnionej Włóczni z Kości, który zwiększa obrażenia następnej Włóczni z Kości o 6000% zamiast 3300%. Oprócz tego obrażenia zadawane przez Trupią Lancę oraz Wybuch Zwłok zwiększają się o 6000% zamiast 3300%.
    • Każdy przeciwnik trafiony Włócznią z Kości, Trupią Lancą lub Wybuchem Zwłok zmniejsza odnoszone przez ciebie obrażenia o 3%, do maksymalnej wartości 75%. Efekt trwa 15 sekund.
  • Łaska Inariusa
    • Zbroja z Kości wyzwala także wirujące tornado kości, które rani pobliskich przeciwników, zadając im 1000% obrażeń od broni, oraz zwiększa premię do obrażeń, jakie otrzymują oni od nekromanty, z 10 000% na 19 000%.
  • Awatar Trag’Oula
    • Twoje umiejętności wykorzystujące zdrowie zadają obrażenia zwiększone o 6250% (wcześniej o 10 000%). Leczenie zapewniane przez umiejętności jest zwiększone o 100%.
  • Maskarada Płonącego Karnawału
    • Włócznia z Kości używana przez nekromantę i jego Symulakra zadaje obrażenia zwiększone o 5500% (wcześniej o 9000%). Symulakra otrzymują tę premię potrójnie.
  • Ostrze Krwawego Przypływu
    • Nova Śmierci zadaje obrażenia zwiększone o 300–400% za każdego wroga w promieniu 25 m, maksymalnie do 10 wrogów (wcześniej 25 wrogów).
  • Uścisk Esencji
    • Kiedy wybuchające zwłoki zranią co najmniej jednego przeciwnika, przez 6 sek. Wybuch Zwłok zadaje obrażenia zwiększone o 150–200%. Efekt ten kumuluje się maksymalnie 4 razy (wcześniej 5 razy).
  • Naramienniki Zaklinacza Trupów
    • Po pochłonięciu zwłok obrażenia zadawane przez Trupią Lancę wzrastają na 3 sek. o 50–75% zamiast 20–30%. Kumuluje się maksymalnie 20 razy.

Szaman

  • Szaty Nefrytowego Żniwiarza
    • Żniwa Dusz zmniejszają na 12 sek. otrzymywane obrażenia o 50% oraz pochłaniają efekty obrażeń zadawanych wrogom z upływem czasu i natychmiast zadają równowartość pozostałych obrażeń z 26 000 sek. (wcześniej 10 000 sek.).
  • Uprząż Piekielnego Kła
    • Po użyciu Ściany Śmierci przez 15 sek. zadajesz obrażenia od umiejętności podstawowych, Kwasowej Chmury, Ognistych Nietoperzy, Szarżującego Zombie, Psów Zombie, Monstrum, Objęć Umarłych, Piranii oraz Ściany Śmierci zwiększone o 37 500% (wcześniej 17 500%).
  • Regalia Mundunugu
    • Duchowa Nawałnica zadaje obrażenia zwiększone o 17500% (wcześniej o 20 000%) oraz dodatkowe obrażenia równe wartości twojej regeneracji many na sekundę pomnożonej przez 5.
  • Duch Arachyra
    • Obrażenia zadawane umiejętnościami przyzywającymi stworzenia zwiększone o 11 500% (wcześniej o 25 000%). Umiejętności przyzywające stworzenia to: Trupie Pająki, Plaga Ropuch, Ogniste Nietoperze, Rój Szarańczy, Klątwa oraz Piranie.
  • Nawiedzenie Zunimassy
    • Wrogowie trafieni umiejętnościami wykorzystującymi manę otrzymują przez 8 sek. obrażenia od Twoich przywołańców zwiększone o 13 000% (wcześniej o 15 000%).

Czarownik

  • Opus Magnum Delsere
    • Przeciwnicy znajdujący się pod wpływem efektów Spowolnienia Czasu oraz przez 5 sek. po wyjściu z tego pola otrzymują obrażenia od Tajemnej Kuli, Tornada Energii, Magicznego Pocisku, Porażającego Impulsu, Widmowych Ostrzy, Porażenia i Nawałnicy Mocy zwiększone o 20 000% (wcześniej o 12 500%).
  • Aspekty Tal Rashy
    • Ataki zwiększają obrażenia o 1000% (wcześniej o 2000%) na 8 sek. Ataki mocą tajemną, zimnem, ogniem i błyskawicą dodają jeden poziom kumulacji. Przy 4 poziomach kumulacji każdy kolejny atak z użyciem mocy żywiołów przedłuża działanie o 2 sek. (maksymalnie do 8 sek.).
  • Gorejący Kostur
    • Pomniejsi wrogowie są teraz zwabiani w obszar uderzenia Meteorytu. Meteoryty zadają obrażenia zwiększone o 40–50% w przypadku kolejnych trafień tego samego celu. Efekt kumuluje się 3 razy (wcześniej 10).
  • Wypaczony Miecz
    • Obrażenia od Tornada Energii są zwiększane o 125–150% za każde już aktywne Tornado Energii. Efekt kumuluje się 3 razy (wcześniej 5). Efekty runy Wściekły Sztorm są automatycznie stosowane do Tornada Energii, które może się teraz połączyć z 3 dodatkowymi tornadami.
3 polubienia

tradycyjnie żeś pan się napracował.Dzięki

Oj tam, tu za wiele pracy nie było.

Sprawdziłem czy cyferki przy procentach się zgadzają z tym co było na PTR i skopiowałem z polskiego tekstu PTR :slight_smile: . Potem lekka korekta, bo od PTR było kilka drobnych zmian (m.in. zestaw Marudera jest lekko polepszony).

Podobnie opisy odłamków dusz - też sprawdziłem cyferki i skopiowałem z polskiego opisu Sezonu 25.

Tak czy owak - brakuje nie tylko polskiej wersji oficjalnej zapowiedzi sezonu 30, ale też innych (niemieckiej, francuskiej, włoskiej, itp.) ¯\_(ツ)_/¯

Mogli cap na paragony zostawić w trybie SSF :slight_smile:

Sezon 30 zapowiada się kiepsko, bo z jednej strony totalnie znerfiono buildy grywalne i lubiane przez graczy (chyba wszystkie, bez wyjątku) a z drugiej strony zbostowano jakieś męczące i nieprzyjemne do gry crapy, do tego doszło jeszcze osłabienie Ołtarza.
I trudno tutaj nawet mówić o jakimś osłabieniu, bo te zmiany co widać to po prostu pogrom i sprowadzenie Ołtarza do roli mało znaczącego wzmocnienia naszej postaci.
Zmniejszenie bufów z 25% na 5% w większości przypadków to kilkukrotne zmniejszenie takiego wzmocnienia (patrząc “od dołu”), dodatkowo słabiej bijemy bosów a ci dla odmiany mocniej w nas uderzają.

Dla mnie to kiepska informacja, bo chciałem sobie jeszcze trochę od święta pograć w tego Diabełka poza tym takie postępowanie nie tylko nie przyciąga nowych graczy ale na dokładkę zniechęca tych co jeszcze wbrew przeciwnościom grają w D3.

Tak że mamy ciąg dalszy dobijania gry czy grą do dna, myślałem że chociaż D3 na “emeryturze” sobie odsapnie i da nam możliwość spokojnego sobie pogrania ale jak widać nie ma tak prosto - niestety.

pozdrawiam

Tak patrząc na PTR to raczej 150 dalej były robione znerfionymi bolidami (Raekor/Tal Rasha) U nekro zamiast trag’oula to set Inariausa pod novę jak ktoś lubi ten gameplay.

Też trzeba pamiętać, że shardy podbijają niektóre rzeczy ;] Pytanie czy oni dalej jakieś balans patche w setach będą robić w przyszłości

1 polubienie

Jeżeli chodzi o Necrusa i Nowę to i przed naerfami grano Inariusem, tak że on nie jest tutaj żadnym odkryciem ale koniecznością jeżeli ktoś chce sobie dalej grać pod ten skill (Nowa)i widząc jak znerfiono Trag’oula - dla ścisłości grano tym skillem trzema buildami: Inarius, Trag’oul oraz bezsetowiec.

Wszystkimi robiono 150 GR ale najszybszy był Inarius, ja w tej chwili to już nie pamiętam dokładnych czasów ale te różnice były liczone w minutach a to jest dużo.
Tyle że Inarius był bardzo papierowy, dla przykładu wchodziłem na jakimś GR w tłum Trag’oulem i czekałem aż wszystko padnie a samemu ciężko było zaliczyć deda.
Inariusem nie dało się tak grać, to jak papierowy teraz jest Necrus w Inariusie mając na uwadze zdewastowanie Ołtarza - wtedy nie grałem Inariusem za dużo to tym bardziej teraz nim nie będę grał, bo nikt nie lubi co parę sekund zaliczać deda, oczywiście na jakimś wysokim GR ale jak komuś to nie przeszkadza to rekord sobie zrobi, tak że tak to wygląda teraz.

pozdrawiam