Aktualizacja rozgrywki 2019 w retrospekcji

Witajcie, bohaterowie!

Przez kilka ostatnich miesięcy ciężko pracowaliśmy nad przygotowaniem połączonej struktury ligowej i cieszymy się, że wraz z najbliższą dużą aktualizacją będziemy wam mogli zaprezentować okres przedsezonowy ligi Nexusa 2019! Szczegółowymi informacjami na ten temat podzielimy się niedługo, ale w tak zwanym międzyczasie chcemy poruszyć kilka kwestii podniesionych przez fanów Heroes podczas niedawnej sesji AMA na Reddicie. Zadaliście nam wówczas pytania dotyczące aktualizacji rozgrywki 2019 i chcemy podzielić się spostrzeżeniami na temat koncepcji przyświecających nam w tym zakresie. Omówimy cele, jakie sobie wyznaczyliśmy i podzielimy się pewnymi danymi, aby zilustrować, co się wydarzyło w grze od czasu wprowadzenia tych zmian.

Niedawno na stronie www.Heroeshearth.com pojawił się wpis zawierający dość szczegółową analizę danych Hotslogs, które zostały wprowadzone do kilku algorytmów uczenia maszynowego. Autor posługujący się nickiem Ghostdunk wykonał niesamowitą pracę, a otrzymane dane i wykresy zaprezentował w łatwej do przyswojenia formie. Gorąco zachęcamy do zapoznania się z jego dziełem! Ghostdunk pracował z danymi z Hotslogs, ale my mamy dostęp do znacznie większego zakresu różnorodnych danych, które chcemy wam zaprezentować dla nakreślenia szerszego kontekstu. Chociaż różnice na poziomie końca meczu są użytecznym punktem odniesienia dla danych, to nie pozwalają nam poznać kontekstu, czyli wszystkich czynników i wydarzeń, które doprowadziły do tego jednego punktu. Aktualizacja rozgrywki 2019 nie miała na celu zmiany takiego stanu rzeczy. Od jakiegoś czasu zajmowaliśmy się jednak analizą danych z ostatnich kilku aktualizacji w porównaniu z wcześniejszym stanem gry i z przyjemnością podzielimy się z wami częścią naszych odkryć!

Zasadniczym celem aktualizacji rozgrywki 2019, było podniesienie poziomu współzawodnictwa w meczach, zwłaszcza na wczesnym lub środkowym etapie rozgrywki. W związku z powyższym spodziewaliśmy się następujących rezultatów:

  • skrócenie czasu, podczas którego drużyny dysponują różnymi rangami talentów;
  • przesunięcie na późniejsze etapy momentu, w którym zaczynał działać efekt kuli śnieżnej.

Aby osiągnąć powyższe rezultaty, poświęciliśmy cale miesiące na pracę nad różnymi projektami i zmiany różnorodnych wartości liczbowych, a każda kolejna wersja zmian przybliżała nas do głównego winowajcy: szybkiej i gigantycznej przewagi w PD zapewnianej przez wczesne niszczenie budowli. Drużyny, którym udało się zrealizować pierwszy cel na mapie, często skupiały się na niszczeniu frontowych umocnień każdego miasta, zanim w ogóle podjęły próbę zdobycia któregokolwiek z nich. Na tych wczesnych etapach meczu budowle oferowały tyle PD, że drużyny, które jako pierwsze zrealizowały główny cel na mapie, często były w stanie zbudować gigantyczną przewagę nad rywalami liczoną w dwóch, a nawet trzech poziomach na drodze do zdolności bohaterskich. Na tym etapie drużyna dysponująca przewagą poziomów mogła kontrolować pole bitwy i wymuszać nierówne walki o kolejne wydarzenia na mapie, skutecznie stawiając tym samym przeciwników w sytuacji, w której ich opcje były mocno ograniczone, a losy całej batalii w zasadzie przesądzone.

Cały gatunek MOBA bazuje na tego typu dysproporcjach siły drużyn, ale w przypadku naszej gry sytuację pogarszał dodatkowo fakt, że nie chodziło o jednego lub dwóch bohaterów, którzy wybili się na prowadzenie, a o całą wrogą drużynę, która zaczynała nagle dysponować statystyczną przewagą obejmującą również dodatkowe poziomy i talenty. Większość graczy zdaje sobie sprawę z faktu, że starcia drużynowe w Heroes of the Strom są szalenie trudne, jeśli nie jest się co najmniej na tym samym poziomie talentów, co przeciwnicy. Taki obrót spraw bardzo ogranicza możliwości drużyny, która została w tyle. Doszliśmy do przekonania, że możemy nieco zniwelować tego typu przewagę, zmniejszając czystą statystyczną korzyść odnoszoną przez drużyny wcześnie wysuwające się na prowadzenie, i zapewnienie im zamiast tego natychmiastowej przewagi strategicznej w połączeniu z długoterminową inwestycją w PD. Takie podejście zaowocowało ostatnimi wprowadzonymi zmianami:

  • mniej doświadczenia za wszystkie budowle (usunięcie natychmiastowej przewagi statystycznej);
  • nagroda w postaci okresowych Katapult za niszczenie fortów (przewaga strategiczna);
  • zwiększona wartość samoistnie przyrastających punktów doświadczenia za niszczenie fortów i twierdz (długoterminowa przewaga statystyczna).

Stas (Stanislav Spivakov) – nasz nieoceniony dyrektor techniczny – w pocie czoła analizował dane, by przekonać się, czy udało się zrealizować założone przez nas cele, czy czegoś jeszcze brakowało. Oto wyniki punktowe oraz kilka wykresów, które, mamy nadzieję, pomogą wam w interpretacji przedstawionych danych.

  • Średnia różnica w PD pomiędzy drużynami spadła o 13% w przedziale czasowym od 5 do 20 minuty meczu. Osiągnięcie szczytowej różnicy wynoszącej 19% następuje w 9 minucie. To dowodzi, że na przestrzeni całego meczu (a w szczególności w kluczowym dla przebiegu gry, środkowym etapie meczu) drużyny odbiegają od siebie poziomami w znacznie mniejszym stopniu niż kiedyś.

  • Jak można się było spodziewać, skoro poziomy doświadczenia drużyn są bardziej zbliżone na przestrzeni całego meczu, prawidłowość ta powinna również dotyczyć skrócenia czasu, gdy występuje różnica dotycząca rang talentów. To ostatnie przypuszczenie potwierdzają zgromadzone dane. Ponownie widzimy średnie skrócenie o ok. 13% czasu, gdy występuje różnica talentów, przy czym szczytowa różnica wynosi 23% na poziomie 13.

  • Kolejnym interesującym odkryciem był fakt, że nieznacznie wzrósł odsetek procentowy zwycięstw drużyn dysponujących jakąkolwiek różnicą dot. poziomów. Choć może się to wydawać sprzeczne z naszymi założeniami, to spodziewaliśmy się takiego rezultatu. Ponieważ znacznie trudniej zdobyć teraz przewagę w zakresie poziomów, drużyna musi sobie znacznie lepiej radzić, by ją uzyskać. Oznacza to, że drużyny, które są w stanie wybić się na prowadzenie, gdy idzie o zdobywane poziomy, osiągają lepsze wyniki niż przeciwnicy. Ponieważ celem naszych zmian było upewnienie się, że wczesne prowadzenie w meczu nie prowadziło nieuchronnie do prowadzenia w jego późnej fazie, nie widzimy problemu, gdy częściej zwyciężają drużyny, które wywalczyły sobie przewagę na późniejszych etapach gry. Uważamy, że jest to dobra realizacja podstawowego założenia całej gry, czyli że lepsza drużyna powinna zwyciężać w większości przypadków.

Ogólnie rzecz biorąc, najważniejszym wnioskiem z niniejszego artykułu jest nasze dążenie do stanu, gdzie nawet, gdy jedna z drużyn zostaje w tyle, losy meczu wcale nie są przesądzone. Możecie nadal rywalizować jak równi z równymi i rzucać wyzwania drużynie przeciwnej, ale nie da się już zdobyć zbyt dużej przewagi statystycznej. Jeśli przeciwnikom i tak uda się was pokonać, oznacza to, że naprawdę poradzili sobie lepiej, nie zaś, że błędy popełnione przez was na samym początku meczu stworzyły przepaść, której nie dało się już przeskoczyć i równie dobrze można było zrezygnować z dalszej gry.

2 polubienia