Ilosci CC w tej grze sa chore! teraz prawie wszystko stunuje, slowuje, usypia, odpycha, rootuje (taki deckard moze wszystko naraz). Po co tyle tego? Przez to gry są znacznie mniej taktyczne bo po prostu obie druzyny sie spotykaja i nawalaja “swój arsenal cc”, kontr na cc jest bardzo mało (dlatego tez tyrande jest taka mocna), podobna sprawa z self healem…taki varian czy ten nowy malganis nie byliby tacy op gdyby było wiecej postaci lub talentow z ograniczeniem heala…obecnie ledwie pare postaci ma takie cos, i zeby było smieszniej varian ma najmocniejsza kontre na heale. Obecnie gry na qm wygrywa druzyna z wieksza iloscia wojów którzy moim zdaniem powinni tankowac a nie tankowac, robic miliard cc, spory dmg, dobry line push i do tego nawet leczyc nienajgorzej!!(yrel). Wojowie do zmiany, ograniczyc liczbe cc, wprowadzic wiecej kontr i znerfic kazdemu dmg do poziomu yrel na pemiere. inaczej to bedzie tylko gra polegajaca na kliknieciu czegos z cc i voila!
Postacie melee muszą mieć jakieś cc (albo skok) bo inaczej będą useless. Rola tanków to głównie nakladanie cc. Self healing jest spoko bo inaczej po każdym poku musiałbyś się cofać do bazy. Dzięki self healu, niektóre postacie nie są aż tak mocne np. Li Li (ponarzekaj na jej self heal ) bez self healu wygrywała by zawsze solo linie.
Tyrande jest mocna (nie powiedziałbym, że jest zbyt mocna ale niech będzie) głównie ze względu na mocny healing, dużo osób nawet nie bierze ściągnięcia cc.
Najmocniejszą kontrę na heala ma ana A w late gamie pod q build xul, bo może praktycznie cały czas połowie przeciwnego teamu redukować heal o 75% xD
Kontrola tłumu to ważny aspekt gry i to właśnie ona pokazuje skill gracza najczęściej, to jak z niej korzysta. Rozpoznasz dobrego ETC po tym że nie wbije się w przeciwny team i nie odpali mosh pita na raz, tylko wyczeka najlepszej sytuacji. Dobrego BW poznasz po tym jak używa polimorfa, czy zużyje go tak dla samego slowa, czy skontruje nim wbite takiego genjiego… Itd. itd. więc jeśli chodzi o aspekt strategiczny to jest właśnie na odwrót niż piszesz AdmAckbar. Do tego ile razy widzisz drużyny które rzucają po 2-3 cc na jedną osobę w tym samym momencie, zamiast wyczekać by zrobić chain cc? Odpowiem… Dość sporo razy…
Wiesz AdmAckbar, jasne, że fajnie jest grać z 2 osobowym frontem, ale zaskoczę Cię.
Jakieś 2 dni temu rozegrałem “Podniebną Świątynię” na QM:
My: Arthas (ja), Lili, Valla, Chromie, Nova
Przeciwnik: Dehaka, Uther, Malganis, Kaelthas, Azmodan.
Było ciężko, chwilami bardzo, ale wiesz co? Wygralismy ten mecz.
A mecze Tank vs2 wojownikó, to już dla mnie dzień powszedni (przed chwilą grałem A-Barakiem na Variana i Arthasa i też wygraliśmy, mimo, że musiałem się trochę napracować i zginąłem te 4x).
Takie mecze są do wygrania, pod warunkiem myślenia w drafcie - nie tylko tank może kontrolować pole bitwy, bo masz Chromie, albo Kelthuzada, jest Gazlowe, albo Uther, który świetnie robi za 2-go frontlinera.
Mysleć trzeba
Wymieniam wszystkie postaci które nie mają CC w zdolnościach (ignorujemy talenty):
Abatur, Nazebo, Azmodan, Kharazim, Szarogrzywy, Smuga, Samuro, Genji, Maltael.
Czyli masz rację pisząc że CC w hotsie jest bardzo dużo, ale to nie jest nic nowego,
taki stan rzeczy utrzymuje się od dawna.
Varian w niczym nie jest OP, to dobrze zbalansowany dość uniwersalny bohater.
Czemu akurat Varian ma najmocniejszą? 30% z ataku podstawowego wykonywanego w zwarciu (w grze z toną CC) jest takie OP?
Malganisa nie ma co liczyć bo wyszedł parę dni temu, oprócz niego są tylko 3 tanki które robią duże obrażenia: Zszywa, Diablo, Muradin. U Zszywy te duże obrażenia są mocno rozłożone w czasie i na dużym obszarze więc są ok. Muradin i Diablo faktycznie biją zbyt mocno.
Dobry tank musi mieć 3 rzeczy: przeżywalność, mobliność, CC. Posiadanie CC jest wpisane w klasę tanka. Hotsowym wyjątkiem od reguły jest Tyrael.
PS: “Myśleć trzeba” i chcieć wygrać a nie płakać na starcie.
skoro jest tak dobrze, to czemu jest tak źle?
Minusem cc jest to, że musisz balansować grę wokół cc, później wdrażasz mechaniki przeciwdziałające cc i mechaniki przeciwdziałające mechanikom przeciwdziałającym cc i tak do bólu jedna warstwa za drugą (jak to ma miejsce w gw2 jeśli ktoś grał, zresztą w wowie pvp też tak wyglądało, jak jeszcze grałem).
Kolejnym minusem cc jest to, że zawsze będzie meta. Aktualnie meta to postacie zadające olbrzymi damage małym kosztem i postacie z cc.
Moim zdaniem jest to tani trik, który ma na celu skrócenie teamfigtów, bez cc można by było tłuc się w nieskończoność, ale myślę, że to też byłoby bardziej emocjonujące, bo gra opierała by się na używaniu skilli, a nie spamowaniu cc.
Czy cc jest za dużo? Osobiście uważam, że tak, ale teraz tego nie zmienią, bo cała gra została zbalansowana w oparciu o cc. Moim zdaniem umiejętności, które odbierają ci kontrolę nad bohaterem w każdej grze są do pupy, ale co zrobić? Trzeba iść z prądem, a nie pod prąd.
Bo zły jest system rankingowy, zły jest system powrotów do gry, zły jest system raportów i kar.
Uważam że cała reszta działa dobrze z drobnymi wyjątkami.
ja rozumiem ze gra poszła w cc, tylko naprawde niektore postacie musza robic pare rodzajow cc albo wszystkie (decard)? po cholere tyle tego? jak zwykle przedobrzyli z tym , a teraz tf sa mega nudne (kto wypali wiecej cc na ktore kontry sa na palcach jednej reki). Powinni albo odejsc od systemu opartego na cc albo wprowadzic itemy do gry ktore by sie wybierało na lvl. a co do malganisa, tak jest op, a zwłaszcza powodzenia przeciwko z takim abathurem co na nim siedzi,gg