Jak wygląda Blizzard?

h ttps://kotaku.com/the-past-present-and-future-of-diablo-1830593195

Temat dotyczy HOTSa w pośredni sposób, bo dotyczy Blizzarda jako całej firmy w oparciu o sytuacje z Diablo. Artykuł jest bardzo długi, ale wart przeczytania bo opisuje jak zmieniał się Blizzard z punktu widzenia obecnych i byłych pracowników. Ogólnie mówiąc można tam wyczytać wszystko to o czym się mówiło po tegorocznym Blizzconie, to czego się domyślaliśmy.

Na chwilę obecną tylko w języku Angielskim ale jestem przekonany że niebawem pojawią się polskie streszczenia.

Gdy to czytałem w pewnej chwili przypomniała mi się autentyczna sytuacja z pewnej innej gry innego studia: ta nacja jest najmocniejsza bo główny deweloper lubi ją najbardziej.
Czyli dochodzimy do tego że twórcy robią gry dla samych siebie.

4 polubienia

Wiesz, ja będę nadal powtarzał, że to nie “zmiana podejścia” jest winna, ale wyczerpanie potencjału ludzi z wizją.
Sam przyznaj, co mówi o “pracownikach Blizza” fakt “postawienia pokemon areny” w centrum firmy? Realy? Naprawdę to jest ten dream team rozrywki? Siedzą i szukają inspiracji w pokemon go?

Z drugiej strony, odbiorcy też są inni.
Starcraft był niejako skazany na sukces, bo przyciągnął do siebie fanów Ridleya Scotta. Do dziś pamiętam, że dzieciaki paliły się do gry jak ksiądz do pacierza, tylko dlatego, że mogą grać “xenomorphami”, albo “predatorami”.
Tamtym, można było dać grę na 10 lat, a oni i tak w nią grali, bo mieli sentyment.
Dzisiejsze pokolenie nie ma żadnych sentymentów i ciężko jest “zdobyć” lojalnego fana, nawet na dobrym produkcie - w sumie im lepszy produkt, tym trudniej mu się przebić, bo odbiorcy wolą “natychmiastową nagrodę”, od wymagającego, ale dającego satysfakcję na długi czas, produktu.

I teraz, jak się to ma do obecnej sytuacji Blizza.
Jeżeli stare produkty się wyczerpały i nie zarabiają już tyle, żeby zaspokoić apetyt akcjonariuszy, to atmosfera w firmie i podejście zaczyna się zmieniać.
Studio oddala się od dotychczasowego community, któremu niewiele może zaoferować, zaczyna ścigać się z rynkiem i walczyć o słupki. Zamiast płacić dobre pieniądze scenarzystom, płaci się administracji i księgowym, za “lepsze wyniki” na papierku.
A to już znak drogi donikąd.

Wow! Świetny artykuł, bardzo ładnie to wszystko zebrane, trzeba przyznać, że Jason Schreier wykonał kawał dobrej roboty. No nic, pozostaje czekać na dalszy rozwój wypadków. Ciekawe jak się to dalej rozwinie, może doczekamy PRAWDZIWEGO, mrocznego Diablo IV :wink:

Nie czytałem tego całego artykuły, ale raczej na mroczne Diablo nie ma co liczyć. Blizzard od dawna dba tylko o młodszych graczy, starszych graczy ma od dawna gdzieś. Teraz robią tylko kolorowe, szybkie i nie wymagające gierki. Dodatkowo Blizz teraz atakuje rynek mobilny a więc gracze pctowi zostaną odstawieni na bok.

Podsumowując ja jako stary pctowy gracz nie mam czego szukać u Blizza.

1 polubienie

Mówiąc szczerze, w takiej atmosferze trudno oczekiwać D4, a szkoda.

h ttps://www.youtube.com/watch?v=KYlFuTHvg6k

h ttps://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=112155
Tu polskie streszczenie.
Ja tam nie wierzę w zapewnienia o mroczności Diablo 4 ani w nic innego. Uwierzę jak zobaczę.
A jeśli faktycznie powstaje to Diablo 4, to jaki problem powiedzieć o tym na Blizzconie? Żaden. Rozumiem intencje, nie pokazuje się jak wygląda produkt przed ukończeniem, coś podobnego było z Diablo 3. Dużo się nie zmieniło, ale pewne rzeczy tak i niesmak pozostaje.
Tyle że oznajmienie o pracach nad grą == pokazywaniem jej, a przynajmniej fani wiedzieliby, że coś się dzieje, zamiast doszukiwać się tego w jakichś artykułach.

Dokładnie, ile to ja już słyszałem zapewnień od Blizza i nic z tego nie wychodziło. Teraz pali im się grunt pod nogami bo fani Diablo przechodzą do PoE to próbują to jakoś powstrzymać, ale już za późno. Od paru lat Blizz pokazywał że Diablo im wisi a podczas Blizzconu 2018 przesadzili i teraz zbierają słuszne baty. Myśleli chyba że fani będą z nimi zawsze i mogą bezkarnie robić co im się podoba, ale się pomylili i Blizzard na własne życzenie wysłał wszystkich do konkurencji.

1 polubienie

A akcje dzień po dniu w dół… dziś już po 59,9$ (w poniedziałek, po Blizzconie, były po 69$.

Odbiorcy wolą natychmiastową nagrodę od wymagającego, ale dającego satysfakcję na długi czas produktu? Stąd pewnie sukces takich gier jak: Dark Souls, Wiedźmin, Spider Man, RDR 2, czy Cuphead albo Hollow Knight. Nie wiem jakie natychmiastowe nagrody dawały te gry, ale chyba nie o to chodzi. Teraz takiemu studiu jak Blizzard powinno być niesamowicie łatwo robić gierki. Praktycznie każdy ich tytuł ma całą rzeszę fanów. Warcraft, Diablo i Starcraft to światy znane milionom ludzi, no ale jak się myśli jak najlepiej ustawić monetyzację, żeby wyciągnąć jak najwięcej kasy za miast jak zrobić dobrą gierkę to jest jak jest.

4 polubienia

Mnie osobiście “Diablo Immortal” niezbyt zdziwiło ani zbulwersowało, widziałem już gorsze rzeczy jak np. Dungeon Keeper mobile…
Może tylko tytuł jest dość niestosowny, nie mogli tego po prostu nazwać DIII mobile? Po co wtykać kij w mrowisko.

1 polubienie

Oczywiście, że na rynku najbardziej “chodliwe” są tytuły “niewymagające” albo posiadające “niski próg wejścia” - i to się nazywa instant gratification - natychmiastowa radość, brak frustracji.
I to nie jest tylko moje zdanie - od podobnych opinii roi się w sieci.
Mówisz o sukcesie Wiedźmina? 5 milionów sprzedanych sztuk (słwonie PIĘĆ MILIONÓW).
Owszem, to niebywały sukces, jak na polską produkcję, bije też rekordy, jeżeli chodzi ogólnie o rynek rozrywki - lekka literatura czy wydawnictwa muzyczne mogą zazdrościć.
Porównaj to jednak z np. Candy Crush Saga (470 mln aktywnych użytkowników w szczycie).
Czy w CCS masz adrenalinę? Po co? Wystarczy dopaminka z koszenia gemów i rozwinięte interakcje społecznościowe.
Inne “kasowe” tytuły: Farmwille - sadzenie rzodkiewek podpięte pod facebook (40 mln odbiorców) - The Sims - nudna jak flaki z olejem symulacja Sima (200 MLN sprzedanych licencji!!!).
Żadnego “pokazu skilla”, żadnego współzawodnictwa, wystarczy, że sobie ludzie przesyłali koniki czy krówki.
Widzisz różnice cyferek?

Większość odbiorców gra dziś nie dla adrenaliny, ale po to, żeby “miło spędzić czas”.
Dlatego nawet Blizzard, wyposażył swoje gry w kampanie i coopy, na poziomie “paraolimpiady”, a w grach wprowdza sweet nagrody" za przegrywanie meczy i tryskające poprawnością “tęczowe jednorożce”.
Kompletnie inny target, niż 20 lat temu.

Z perspektywy “oldboya”, powiem Ci, że obecnie jak mam wybór grać na kompie, albo iść z kumplami na prawdziwwego mahjonga, to wolę spotkać się z kumplami na układaniu kostek, niż oglądać MOBA-sztachetparty w wykonaniu “cybernetycznych dzieci”.
Dzisiejszy internet nie jest już miejscem dla ludzi myślących.

Oorn a co tu miało kogo frustrować?
Kawetią czasu był tytuł mobilny. Problem leży w tym jak oni to ludziom “sprzedali”.
No ale tak to bywa. Sami sobie zgotowali ten los.

A tutaj masz fajną publikację pokazującą, stosunek rosnącej rzeszy odbiorców gier:

h ttps://www.newstatesman.com/culture/games/2018/05/i-play-video-games-easy-mode-here-s-why

2 polubienia

Najgorszy gatunek, który ukazał się w ostatnich latach, o ile w ogóle można nazwać to grą to clickery, a cieszą się wyjątkową popularnością. Nie wierzę, jak można w tym utopić setki godzin… Blizzard wydając coś na mobile, po prostu wyczuł gdzie leży żyła złota. Zresztą nie od dziś, podejrzewam, że HS daje im najwyższy przychód.
Natomiast z lepszych rzeczy, które warto polecić old schoolowej ekipie, to gatunki z pogranicza roguelike, które przeżywają obecnie swój renesans. Czekam z niecierpliwością na Stoneshard.

1 polubienie