Koncept Arcturusa Mengsk'a

W sumie jeśli to nikomu nie przeszkadza to dorzucę jeszcze jeden koncept postaci :stuck_out_tongue:

Myślałem trochę nad postaciami AA w HoTS’ie, większość z nich nie wyróżnia się niczym niezwykłym i brak im polotu przez co gra nimi jest prosta i przyjemna, dlatego chciałem wymyślić auto-atackera który temu zaprzecza :smiley:

Arcturus Mengsk, Imperator Dominium
Zabójca z zadatkiem na wieloklasowca zabójca-specjalista (auto-atacker specjalizujący się w obijaniu przeciwników)

Zamysłem tej postaci ma być wykorzystywanie błędów rywali w celu obijania ich samemu pozostając w bezpiecznej odległości. Ma pozwalać na błędy, lecz karać Nas za nie nie tyle zgonami co osłabieniami ciagnącymi się przez całą grę. Do tego ma mieć fatalny wave clear :smiley:
Ma być dumnym, despotycznym, aroganckim tyranem strzelającym wrogą w plecy i posyłającym swoich ludzi na pewną śmierć by tylko dopiąć celu, najlepiej by był ubrany w swój strój imperatora z SC2, a w ręku miał pistolet zdobiony pistolet.

Statystyki na początku:
HP:1700
Mana:200
Szybkość strzału: 0,37/sec
Obrażenia AA: 60
Zasięg: Taki jak tychus.

Widząc to można pomyśleć "Cooooo, no beznadziejna postać AA, wszystko ma naprawić cecha.

Cecha pod D:
Nazwa: Dominius
Jeśli celem AA jest bohater odwrócona do Nas plecami zwiększa zasięg ataku o 5. Jeśli w momencie otrzymania obrażeń od ataku przeciwnik jest do Nas odwrócony plecami, zwiększa te obrażenia o 300%. Cele spowolnione, unieruchomione, ogłuszone zawsze otrzymują obrażenia wzmocnione cechą.

Szybkie sprostowanie, jeśli cel na początku był przodem do Nas, lecz po tym jak zaatakowaliśmy się odwrócił, otrzyma zwiększone obrażenia, natomiast jeśli był odwrócony plecami przez co mieliśmy zwiększony zasięg, ale się odwrócił do Nas przodem, wtedy otrzyma normalne obrażenia.
Ma to wymuszać na przeciwnikach uważną grę i karać ich za błędy.

Umiejętność pod Q:
Nazwa:Arogancja
CD: 6
Mana koszt:30
Działanie:Zmniejsza obrażenia kolejnego ataku podstawowego o 25%, lecz jeśli obrażenia tego ataku zostaną wzmocnione cechą, uleczymy się o 30% zadanych obrażeń.

Notka: Niby takie mech, najważniejsze w tej umiejętności jest jednak to, że resetuje animacje auto ataku co sprawia że możemy oddać dwa szybkie strzały w plecy przeciwnika :stuck_out_tongue:

Umiejętność pod W:
Nazwa:Ognia!
CD:13
Mana koszt:50
Działanie:Przed nami tworzy się szereg 4 marines którzy ostrzeliwują obszar przed nimi, każdy marines posiada 400 hp i ma własne pole ataku zadając w nim 30 dmg na 0,3 sekundy i spowalniając cel o 1% stackując się do 70% na sekundę (czas trwania zostaje resetowany za każdym razem gdy przeciwnik otrzyma obrażenia od tej zdolności, natomiast jeśli bohater znajduje się w polu więcej niż jednego marines, otrzymuje on o 75% mniejsze obrażenia od każdego kolejnego pola ostrzału, lecz slow stackuje się normalnie). Zabicie marines zmniejsza pole działania tej zdolności o przestrzeń która była przed tym marines. Zadaje budowlą obrażenia zmniejszone o 75%, a stronnikom o 50%.

Notka: Marines trwają 7 sekund. Zestunowany marines zaprzestaje ostrzału swojego terenu na czas trwania stuna. Po pojawieniu się marines, przygotowują oni się 0,5 sekundy zanim zaczną ostrzał.

Umiejętność pod E:
Nazwa: Marsz Imperatora
CD:8
Mana koszt:30
Działanie:Zyskujemy na 2 sekundy Nieustepliwość i przyśpieszenie o 40%, w czasie działania tej zdolności nie możemy auto atakować.

Zadanie: Każde użycie tej zdolności na stałe zmniejsza nasz pancerz o 1, maksymalnie do 75.

Umiejętność bohaterska R1:
Nazwa: Imperius
CD:10
Mana koszt:30
Wzmacnia kolejny nasz atak sprawiając że cel traci 20 pancerza na 2 sekundy.
Pasyw: Zwiększa szybkość ataku o 50%. Zmniejsza bonusowy zasięg z cechy do 3.

Notka: Tak umiejętność również resetuje animacje ataku podstawowego.

Umiejętność bohaterska R2:
Nazwa:Rozkaz Imperatora.
CD:3
Mana koszt:Brak
Wybrany sojuszniczy stronnik znika (nie daje za siebie EXP’a), a my zyskujemy stak “Do broni!”
Passyw: Zyskujemy zdolności “Do broni!” i “Rozkaz”.

Notka:
“Do broni”-można mieć maks 6 ładunków, po użyciu tej zdolności tworzy w pobliżu oddział marines o maks liczbie 6 którzy swoimi aa zadają 5 dmg na 0,3 sekundy, mają 300 hp i zasięg łuczniczego stronnika.
“Rozkaz”-zdolność którą manipulujemy marinesami gdzie mają iść i co atakować. (jeśli oddział zostanie rozrzucony marines zaczną się grupować w punkcie do którego wysłaliśmy ich tym spellem).

Marines mogą się oddalać od nas na zasięg taki jak Misha od Rexxara.
Jeśli np. mamy oddział 3 marines, zdobędziemy 4 stacki i użyjemy “Do broni”, to przy tych 3 marines pojawi się tylko 3 uzupełniając oddział, a nam zostanie 1 ładunek, każdy marines po śmierci daje pobliskim przeciwnikom EXP jak stronnika.

Mają głównie służyć robieniu dywersji w TF’ie i baitowaniu przeciwników czyszczących ich do odwracania się od Nas, jednak można ich używać do split pushu na małych mapach, kosztem ma być osłąbianie naszych fal stronników. Marines żyją dopóki ich się nie zabije.

Proponowane talenty:
1LVL:
Doświadczony imperator: Za każdym razem gdy zadajemy zwiększone obrażenia cechą, nasz dmg wzrasta o 0,3. Nagroda za 12 dmg przyznanych w ten sposób: Podwaja bonus otrzymywany za AA wzmocnione cechą do 0,4.
Po trupach: Za każdym razem gdy ginie marines (z umiejętności W), redukuj CD umiejętności W o 2 sekundy.
Ofiary wojny: Cecha od teraz może wzmacniać obrażenia ataków przeciwko stronniką i najemniką.
Odwrót taktyczny: Marsz imperatora od teraz tworzy za nami pole przyśpieszające sojuszników o 40%, utrzymuje się przez 2 sekundy.
Zwiad Dominium: Daje wizje obszaru na 5 sekund (działa jak Jasnowidzenie Rehgara, lecz nie ujawnia wrogów. (CD 15 sekund, ma być używane by z daleka widzieć wroga dzięki wizji co ułatwić ma używanie cechy).

4LVL
Pogarda dla słabych: AA wzmocnione cechą spowalniają cele posiadające mniej niż 30% zdrowia o 20% na 2 sekundy.
Strzał przez ramie: Od teraz można wykonywać ataki podczas działania E.
Wy chieny…!:Jeśli spadniemy do 25% naszego maksymalnego zdrowia automatycznie aktywuje się E. (efekt występuje raz na 30 sec)
Szyk:Zmniejsza przyśpieszenie z E do 20%, lecz wydłuża jego czas trwania do 4 sekund. (Nieustepliwość dalej trwa 2 sekundy).

7 LVL:
Precyzja: Trafienie przeciwnika atakiem wzmocnionym cechą sprawia że otrzymuje on od tego typu ataków obrażenia zwiększone o 10%, efekt ten utrzymuje się przez 10 sekund i resetuje za każdym razem gdy przeciwnik ten otrzyma atak wzmocniony cechą.
Strzelać bez rozkazu: Podwaja długość pola ostrzału marines z E i sprawia że autoataki wzmocnione cechą przeciwko przeciwniką spowolnionym stunują cel na 0,5 sekundy.
Pośpieszne przeładowanie: Zyskujemy umiejętność która debuffuje nasz kolejny atak podstawowy sprawiając że nie może on zadać obrażeń zwiększonych cechą. (lecz resetuje animacje ataku i tyczy się to tylko obrażeń, zasięg może być powiększony.) CD:7 sec

13 LVL:
Nie marnować amunicji: Marines z W od teraz przerywają ostrzał jeśli przed nimi nie ma żadnego przeciwnika sprawiając że czas ich trwania nie upływa przez ten czas.
Zrzut wikingów: Zmienia umiejętność W na “Zrzut wikingów” sprawiając że zasięg użycia tej zdolności wzrasta o 1000%, lecz zmienia marines w 2 wikingi ostrzeliwujące obszar przed nimi zadając 10 dmg na 0,1 sekundy nie slowując jednak posiadają 1000 HP każdy i trwają 7 sekund. (umiejętność używana jak telekineza Alaraka by ustalić w którą stronę mają one prowadzić ostrzał.
Artyleria Dominium: Zamienia umiejętność W na przyzwanie czołgu który ostrzeliwuje pobliskie struktury zadając im 200 dmg, czołg posiada 1500 HP i trwa 7 sekund. (ignoruje wszystko poza budynkami).
Jeśli na którymś z poprzednich talentów ulepszyliśmy zdolność W, Zrzut wikingów i Artyleria Dominium będą zablokowane.
16LVL:
Zdominowanie olbrzyma: AA wzmocnione cechą zadają dodatkowe 5% maks hp celu.
Nikt nie pamięta błędów imperatora: Resetuje cały postęp questu E (jednorazowo podczas wyboru tego talentu).
Żelazna ręka Imperatora: Jeśli których z marines (E), zginie obrażenia kolejnego AA są wzmocnione o 10%, stackuje się do 40%. (umiejetności nie można wybrać jeśli na 13 LVL zmieniliśmy marines na coś innego.)

20LVL:
Imperator Doskonały R1: Przyśpiesza AA o kolejne 50%, usuwa negatywne odjęcie zasięgu z pasywu tego ultimata i sprawia że atak wzmocniony tą umiejętnością zawsze jest wzmocniony cechą.
Armia Dominium R2: Od teraz co 5 sekund otrzymujemy stack “Do broni”, a nasz “Rozkaz Imperatora” zamienia się na “Ku chwale Mnie!”. (Ku chwale Mnie!:Sprawia że marines prze 3 sekundy zadają przeciwniką 0,5% ich maks hp. CD:20)
Twoje poświęcenie było daremne: Udział w zabójstwie sprawia że nasz kolejny AA zawsze korzysta z cechy, a obrażenia cechy są w jego przypadku zwiększone o 500%.
Ja tu jeszcze wrócę: E traci wbudowany quest (ale postep pozostaje), CD zmniejsza się do 3 sekund, ale czas trwania skraca do 1 sekundy.

1 polubienie

Dobra. Koncept fajnie się czyta, ale osobiście nie zagrałbym czymś takim.

Po pierwsze cecha - nie pasuje do tego kitu. Nie masz wpływu na to, czy przeciwnicy odwrócą się do Ciebie plecami, więc sam z siebie masz minimalną interakcję ze zdolnością. Za to dla przeciwników jest to irytujące, bo muszą się ciągle odwracać np podczas ucieczki (żeby nie dostać dmg w plecy). Niby “fajnie”, bo zatrzymują się w ten sposób, ale tylko na papierze. W grze będziemy się raczej irytować, niż dobrze bawić, a karanie za błędy nie wynika ze zdolności gracza.

Taka mechanika zadziała w 3 przypadkach.

  1. Jesteś super mobilny i możesz znaleźć się za plecami wroga.
  2. Masz jakieś umiejętności “odwracające przeciwników”.
  3. Masz mechanizm zachęcający przeciwników do odwrócenia się. Jaki? Na przykład drona rzucanego na odległość, który wyrządza na tyle porządne szkody, że warto odwrócić się i go zniszczyć.

Czyli gracz takiego Mengska lata i irytuje się, bo przeciwnik nie chce się odwrócić.

Poza tym masa drowbacków - bez nich postać nie byłaby wcale taka OP. O ile w wypadku Q to ma jeszcze jakiś sens (po prostu jest ciekawe - słabszy atak, ale może leczyć), tak to zadanie z E kompletnie bez sensu. Mały zasięg oraz mała wytrzymałość Mengska sprawiają, że on potrzebuje takiej nieustępliwości, która jeszcze dałaby mu pancerz, a nie zabrała. Inaczej będzie padał jak ścierka w kuchni :smiley:

Ulty - nie wiem czy zabijanie swoich minionów powinno uniemożliwiać branie z nich expa. To mogłoby być OP, bo nie ma w HotS innego zasobu wpływającego bezpośrednio na cyferki niż doświadczenie, a możliwość zabicia 10 swoich stronników co falę jest lekko OP - co 30 sekund pojawia się ich 21. Odcinasz przeciwnika od połowy stałych zasobów expa. Nie ma bata, żeby to przeszło w takiej formie.

Poza tym mechanika R2 mega spoko mi się wydaje. Farmisz się, żeby wezwać marines, którymi sterujesz. Dodałbym im tylko jakieś bajery, żeby różnili się czymś od innych przywołańców.

Tymczasem R1 wydaje się zwyczajnie nudne. Drugi już reset AA. To nie jest mechanika, z której gracze MOBA będą zadowoleni. Jest tutaj znacznie większy potencjał.

Co ja bym zmienił:

R1 - Przerabiałbym :3
E - nie ma zadania
R2 - zastanowiłbym się nad CD/zabieraniem expa ze stronników.
W - Dałbym możliwość ustawiania ich w jakimś zasięgu - ustawiamy ich za plecami wroga i stawiamy go przed wyborem: dostajesz slowa i dmg od nich, czy odwracasz się zabić ich, wystawiając na działanie cechy.
Statystyki - trochę więcej HP lub po prostu zwyczajny zasięg.

Poza tym jedno z najlepszych podejść do Mengska, z tych co widziałem. Ciekawy projekt, ale wymagający kilku szlifów.

Zamysł postaci jak pisałem miał być taki że nęka przeciwników z dalekiej odległości i wymusza na nich ostrożną grę, chciałem by był mocno zależny od swoich sojuszników i pozycjonowania, bo w końcu każdy atak wzmocniony cechą po pierwsze boli w late gamie to by było z odpowiednimi talentami 600-700 dmg tak i to z zasięgu uniemożliwiającego nawet wymianę. R1 prawdą jest że jest nudne, ale umożliwia one-shot na postaci typu tracer gdy np. dostanie jakiegoś stuna od sojusznika lub musi uciekać. Natomiast R2 możesz mieć tylko 6 stacków maks, chyba że użyjesz ich to możesz mieć 12, 6 marines biega i 6 masz w zapasie, prawdą jest że ograniczasz przychód EXP’a przeciwnika, lecz jednocześnie wymagasz od swojej drużyny wyboru wave clearu, bo sam go nie posiadasz.
W na późniejszych poziomach ma ulepszenie do zasięgu (zrzut wikingów), dawanie tego wcześniej zabiło by koncept "postaci wymagającej odpowiedniego draftu, a zmieniała by go bardziej w “niezależnego pokera”, a nie to chciałem osiągnąć.
E jest jak dla mnie za silne by ściągać quest, a co do puli zdrowia to oceniłem że postać musi mieć jakąś wadę xD Poco ma wbudowany taki zasięg z cechy? By nie ryzykować zgonu przez podejście do przeciwnika, jest to bardziej postać do gry z znajomymi niż do Solo Q.

Chciałbym też napisać że postacie których tyczy się cecha (są odwrócone plecami), były by podświetlone lub jakoś oznaczone, tak jak np. cele na które zadziała “Czas się Pożywić”, mal’ganisa, lecz bardziej widoczne :smiley:

Po kolei.

Cecha - Ale to nie zależy od pozycjonowania. Zależałoby od kogoś pokroju Smugi, kto cały czas skacze po polu bitwy i stara się zachodzić bez problemu. W wypadku postaci niemobilnej Mengsk jest tylko i wyłącznie skazany na głupotę przeciwników. I tutaj nie pomoże nawet dobry team, bo nie mają jak “odwrócić” przeciwników.
Co do postaci pod kompozycję - jeżeli robimy coś, co ma działać, a nie tylko ładnie wyglądać na papierze to musi być niezależne. MOBA jednak polegają głównie na umiejętnościach indywidualnych. Nawet HotS, co widzimy w obecnym roku - większość postaci jest w stanie carryować sama walki drużynowe, jeżeli dobrze się ją poprowadzi. W ekstremalnych sytuacjach Maiev czy Mefisto są w stanie ograć 1v5. I to nie jest wprowadzone bez przyczyny - ludzie chcą samodzielności od postaci, a stworzenie czegoś “pod drużynę” zwyczajnie zabije postać - nikt nie będzie chciał tym grać. Po co, skoro carryować można innymi.

R1 - Ale mogłoby robić to ciekawiej. Myślę, że przez studio developerów zdolność przeszłaby, ale zawsze można ją ulepszyć :slight_smile: Na przykład “wzmacnia kolejne 3 ataki, z czego każdy zadaje coraz większe obrażenia”.

R2 - Zawsze chcesz mieć jak najlepszy waveclear i poza QM nie powinno być problemu z dobraniem go, więc trudno uznać to za argument. To tak jakby stwierdzić, że jakiś support jest słaby, bo nie ma waveclearu i trzeba dobrać. To się zawsze znajdzie. Za to zabieranie expa, nawet w wypadku 6 stronników, jest mega mocne. Po kilku minutach masz gwarantowany z tego poziom lub dwa przewagi, np 19 do 20 :slight_smile:

W - Jak mówiłem - jeżeli robimy koncept “praktyczny” to samo założenie “postać wymaga draftu” zabija ją. Raczej nie bałbym się o poke, bo tych marines można łatwo zabić i zwyczajnie nie zdążą tyle przeżyć, by zadać poważne obrażenia.

E i statystyki - Sam skill jest OP, racja. Ale nie kiedy postać ma mało zdrowia, mały zasięg i żadnego mechanizmu defensywy. Cechę aktywuje raz na kilka sekund, a jako range dps Mengsk powinien zadawać raczej ciągłe obrażenia.

No i to mega trudne do wyważenia - co dasz w zamian postaci, za to że jest zależnym od drużyny trupem (bo przy małym hp, ujemnym pancerzu i małym zasięgu będzie żył max 3 sekundy w walce)? Lekko niepraktyczne, ale dobrze się czyta :slight_smile:

Co do podświetlenia cechy - nie ma wątpliwości ^^

Dodałem wpis do cechy by była bardziej praktyczna :smiley: