[koncept] Ji'nara

WSTĘP
Ji’nara to protoska, stoją wysoko w hierarchii politycznej i militarnej Tal’darimów, gdyż jest tzw. Pierwszą Wyniesioną, a nad nią jest już tylko Alarak. Ji’nara to utalentowana psioniczna wojowniczka, a także przebiegły dowódca. Nie ukrywa, że gdy przyjdzie odpowiedni moment rzuci wyzwanie Alarykowi by zgodnie z rytuałem Rak’shir przejąć władzę.

Według mojego konceptu będzie to zabójca-mag z uniwersum StarCrafta o obrażeniach zarówno typu sustine jak i burst.

STATYSTYKI:
Zdrowie: 1450
Regeneracja: 3,5/s
Mana: 500
Regeneracja many: 3/s
Obrażenia: 60
Szybkość ataku: 1/s

D – WZMOCNIENIE PSIONICZNE
Przez 15s po aktywacji Ji’nara zyskuje bonus 4% do zadawanych obrażeń za każdego pobliskiego sojusznika (nie liczy budynków), maksymalnie 60%. Wartość bonusu zmienia się razem z ilością celów będących w zasięgu wzmocnienia psionicznego.

TALENTY

  • Zapewnia również 2% do zadawanych obrażeń za każdego pobliskiego wroga (nie liczy budynków)
  • W przypadku bohaterów bonus do obrażeń wzrasta o 50%
  • Zyskuje 20 punktów osłon za za każdy 1% posiadanej premii za wzmocnienie psioniczne. Osłony odnawiają się co 5 sekund.

Q – KULA PSIONICZNA (CD-8s; mana-50)
Po 0,5 sekundy wypuszcza w wybranym kierunku niewielką, pulsującą kulę psoniczną (szybkość ruchu jak kula Li ming), która co 1 sekundę zadaje 110 punktów obrażeń wszystkim pobliskim przeciwnikom, maksymalny zasięg osiąga po 3 sekundach. Sama kula zadaje o 50% więcej obrażeń przy bezpośrednim zetknięciu (mamy małą kulę, a wokół niej większe pole psioniczne). Kula przenika przez wszystkie przeszkody.

TALENTY

  • Zdolność zadaje dodatkowe 40 punktów obrażeń na sekundę przez cały czas działania
  • Bezpośrednie trafienie kulą minimum 2 wrogich bohaterów skraca czas odnowienia kolejne kuli do 3 sekund i zmniejsza koszty many do 20 punktów
  • Zwiększa obrażenia zdolności o 100% ale wydłuża czas odnowienia i zwiększa koszty many o 50%

W - SIEĆ ZAKŁÓCENIOWA (CD-12s; mana-40)
Tworzy niewielkie pole siłowe (jak W Jainy) które utrzymuje się przez 3 sekundy. Przeciwnicy będący w obszarze zdolności zostają oślepieni, oraz otrzymują 80 punktów obrażeń na sekundę.

TALENTY

  • Zwiększa obrażenia o 75% przeciwko celom nie będącym bohaterami.
  • Obrażenia wzrastają o 150% jeśli w obszarze pola znajduje się tylko 1 przeciwnik.
  • Zdolność dodatkowo wycisza, ale czas działania zostaje skrócony do 2 sekund.

E – SPRZĘŻENIE ZWROTNE (CD-14; mana-50)
Odbiera wybranemu przeciwnikowi 5% maksymalnej wartości many na sekundę, oraz zadaje obrażenia o dwukrotnej wartości. Zdolność jest podtrzymywana przez maksymalnie 3 sekundy. Może być użyta tylko na przeciwnikach korzystających z many.

TALENTY

  • Co 1s zadaje dodatkowe obrażenia równe 1% maksymalnej wartości zdrowia przeciwnika. Jeśli podtrzymywanie nie zostanie przerwane wybrany przeciwnik oraz wszyscy wrogowie wokół niego otrzymają dodatkowe 150 punktów obrażeń.
  • Zwiększa zasięg użycia Sprzężenia o 25%. Jeśli podtrzymywanie nie zostanie przerwane czas odnowienia kolejnego sprzężenia zostanie skrócony do 2 sekund.
  • Ji’nara przekazuje sobie manę wykradzioną przeciwnikowi. Jeśli podtrzymywanie nie zostanie przerwane natychmiast odzyska 190 punktów zdrowia.

R1 – WYBUCH UMYSŁU (CD-80; mana-100)
Zdolność podtrzymywana. Skupia swoje moce psioniczne na wybranym przeciwniku (nie działa na budynki) przez maksymalnie 2s. Gdy podtrzymywanie zostanie zakończone, przerwane, lub gdy przeciwnik wyjdzie z zasięgu otrzyma on 220 punktów obrażeń oraz dodatkowe 75 za każde 0,5 sekundy podtrzymywania.

TALENT na poziomie 20

  • Zwiększa zasięg użycia i podtrzymywania zdolności o 50%.

R2 – WSPARCIE FLOTY (CD-100; mana-100)
Na 20 sekund do Ji’nary dołączają 4 okręty floty śmierci, które podążają za nią i atakują pobliskich przeciwników, najpierw bohaterów. Każdy z okrętów atakuje podtrzymywaną wiązką lasera (podobne jak atak podstawowy tassadara) która zadaje 25 punktów obrażeń co 0,25s. Po każdej sekundzie podtrzymywania, obrażenia i zasięg wzrastają o 25%, maksymalnie 100%. Jeśli promień otchłani przerwie podtrzymywanie ataku, obrażenia i zasięg wracają do podstawowych wartości. Promienie otchłani mogą zostać zniszczone.

TALENT na poziomie 20

  • Oprócz promieni otchłani do Ji’nry dołącza również statek matka, który korzysta z takiego samego uzbrojenia jak promienie. Statek matka zapewnia sobie, promieniom otchłani, oraz Ji’narze kamuflaż, nawet wówczas gdy atakują i odnoszą obrażenia.

KOMENTARZ KOŃCOWY
Nie mamy jeszcze maga z tego uniwersum a Ji’nara (pomijając Tassadara) wydaje się najlepszą postacią do tej roli. Mam nadzieję że za dużo nie namieszałem gdyż uniwersum SC jest mi najmniej znane. Zapraszam do wyrażania opinii.

3 polubienia

Sam Alarak jest w dużej mierze magiem walczącym wręcz, co do pomysłu na maga to Ji,nara szczerze jest dla mnie taka trochę bez wyrazu, prawda pojawiała się w kampanii, ale w przeciwieństwie do Alaraka, brak jej było wyrazu była taka jakaś nijaka, jak już to na jej miejsce umieścił bym Ma,lasha, z samych opowiadań i w kampanii wypadał o wiele lepiej niż Ji,nara jak dla mnie choć był to po prostu wróg do zabicia xD

Co do umiejętności:
D-wydaje się spoko na czesnych poziomach gdzie walki odgrywają się na liniach z stronnikami, natomiast traci na sile podczas walk na punktach mapy i w walkach o bossy czy campy. Ogólnie spoko, lecz zależy ile to ma CD.
Q-spoko, nie jest to zdolność którą chcemy trafić przeciwnika, lecz taka która ma przejść obok raniąc go jak najdłużej, pomysłowe ;d
W- wydaje się dość przeciętne, znaczy oślepienie jest spoko, lecz przez dość niewielkie pole działania, a do tego brak slowa w mechanikach tej postaci umiejętność sama w sobie jest dość przeciętna jak dla mnie.
E-Mhm, jak dla mnie za mocne, z tego co rozumiem to podtrzymywanie tego przez 3 sekundy odbiera 15% many przeciwnikowi? Strasznie upierdliwe na takiego Uthera, KT itd. jak dla mnie trochę za mocne ;/
R1: Długie CD, brak cc i ogólnie niezbyt ciekawy efekt ;/ Niby nie najgorsze i działa z pasywem, jednak jak dla mnie dość przeciętne.
R2: To natomiast jest OP 100 obrażeń na 1 sekundę * 4 to 400/1sec wystarczy że skupią ogień na kimś przez 3 sekundy to 400 pierwsza sekunda 500 druga i 600 trzecia co daje 1500 dmg… Wprawdzie sami nie mamy hard cc by tym spawać przeciwnika przez dłuższy czas, jednak uważam że obrażenia powinny być zmniejszone co najmniej do 15 na 0,25 s…
Talenty przemyślane, jednak wszystko obraca się nad zasięgami zdolności, niewielka pula zdrowia i brak ucieczkowych mechanik wymaga na Nas ostrożną grę z dala od frontu, a podtrzymywania zdolności jeszcze to potęgują, co sprawia że jeśli zasięgi będą krótkie to sama postać raczej nie będzie grywalna ;/

1 polubienie

Koncept bardzo fajny jednak jeśli blizzard naprawdę by się zdecydował na jakiegoś jeszcze tal’darima to chyba najlepszy byłby Ma’lash.

1 polubienie

Ji’nara wydaje mi się jakaś bardziej charyzmatyczną i lepiej nakreśloną postacią, o Ma’lashu praktycznie zapomniałem, może jest to spowodowane że lubię starcraftową kooperację, natomiast kampanię przeszedłem tylko raz.

Asalios, odpowiadam na Twoje uwagi:
D - uznałem że cała postać będzie zyskiwać w dobrym drafcie, czyli mapa + odpowiedni bohaterowie, np. ściana zombi Nazebo. O Czasie odnowienia zapomniałem, myślę że 60-90 sekund. Obszar duży, może jak głęboki dzban Lili.
Q - nie do końca bo jednak centrum zdolności robi 50% więcej obrażeń, a zdolność przenika przez wszystko jak smoki Hanzo
W - nie rozumiem, czego brakuje w opisie mechaniki?
E - zakładam że zdolność jest mocna ale z racji podtrzymywania jest też ryzykowna
R1 - Też mi się wydaje że można zwiększyć obrażenia
R2 - Racja dużo, ale uznałem że mechanika tych ataków jest dobrym osłabieniem (okręty nie mogą się ruszać podczas atakowania). Można też dopisać że okręty wzmacniają cechę, ale nie korzystają z jej bonusów.

Co do W to chodzi mi tylko że z racji na brak slowów lub rootów w tej postaci i na dość niewielkie pole działania to sam blind wynikający z tego jest przeciętny bo to praktycznie 1 sec blindem :smiley: Dodałbym też slow 10% rosnący do 30% na tej zdolności.
Czyli ta kulka przy zetknięciu się nie wybucha na Q? Tylko leci dalej? Czyli umiejętność strasznie mocna na którą ciężko odpowiedzieć, a może wykręcać co 8 sekund jakieś 1k w late gamie, do tego doliczyć taki nanoboost i mamy kulki które rozwalają TF i nie można przeciw nim przeciwdziałać ;/ Trochę zmniejszył bym obrażenia.

1 polubienie

Serio ? Nie pamiętam żeby tak mówiła albo dała wprost znać o tym xD Przybliż sytuacje :slight_smile:

Takie ma kwestie po wygraniu Rak’Shir na Slayn.

h ttps://imgur.com/a/HLyRFLb

A faktycznie, dzięki. Co do konceptu to fajnie by było jakby zdolnośc odbierająca mane miała jakiś talent np. na 7 poziomie żeby mogła odbierać energie też.

1 polubienie

Wkurza mnie to że blizzard ostatnio daje swoim bohaterom słabości, a następnie usuwa je w talentach (Yrel i jej spowolnienie, Białowłosa i koszty many) Z tego powodu zdecydowałem się na ograniczenie tej zdolności by można używać tylko na przeciwnika z maną.

Mezjasz poruszyłeś dość śmieszny temat xD Postać miała mieć jakąś wadę słabość, za to że ma super heala, ale da się te słabość praktycznie usunąć talentami przez co zostaje tylko super heal (Białowłosa). Przez co poco grać takiego Uthera skoro można grać białowłosą xD CC nie ma, ale dzięki talentowi zyskuje bardzo dobry snear, jest manożerna, ale dzięki talnetowi przestaje być… Uther nawet dzięki questowi na 1 lvl jest dalej manożerny, a jego heal nie powala. Pytacie się do czego zmierzam? Rework uthera :smiley:

Nie. Ostry nerf białowłosej, bo to w tej chwili jedna z najmocniejszych postaci w grze - OP.

1 polubienie

Czy ja wiem usunąłbym jej cleansa z talentów, zmniejszył armor z ulta do 20. Tyle bym w niej ruszył, jak dla mnie to taka postać jak morales. Świetny heal, ale bardzo podatny na wbity przeciwnika, problemem jest ten ult 40 pancerza to zdecydowanie za dużo :confused:
Edit: Wracając do reworku uthera, to uważam że jedyny powód dla którego miałbyś go brać to jego boska tarcza. Jego heal z q i w jak dla mnie nie pasuje go potężnego praktycznie legendarnego paladyna, według mnie powinni go zmienić na bardziej wojownika specjalizującego się w efektach CC :smiley:

Prawie zawsze gram nim yolo, zdecydowanie częściej wybieram drugiego ulta.

Pancerz u Sally jest OP bez dwóch zdań, a to że może spamować Q też jest mocne. W buildzie pod W wystarczy że na ułamek sekundy użyjesz inkwizycji i masz odnowioną manę i znowu możesz spamować Q, w buildzie pod Q masz osłony. Według mnie porównywanie jej do morales to bardzo słabe porównanie, zwłaszcza że prom medyczny nie ma tyle HP co kiedyś.