Koncept Karaxa (spam)

Tym razem rzucam pomysł specjalisty którego silną stroną jest gra defensywna i odpieranie split split pusherów :smiley:

Karax, Fazmator
Specjalista

Statystyki:
HP:2400
Solaryt: 200 przez całą grę.
Regeneracja solarytu:5 na sekunde.
Atak:82
Zasięg:5,5.
Szybkość ataku:0,8/sec

Zdolności:

Cecha D:
Nazwa: Prototypowy rdzeń solarytowy.
Działanie: Karax posiada miniaturowy prototypowy rdzeń solarytowy który sprawia że każde trafienie przeciwnika umiejętnością przywraca mu 5 solarytu.
Każda zdolność podstawowa karaxa posiada wbudowany quest którego nagrodą jest ulepszenie danej umiejętności.

Zdolność Q:
Nazwa:Bomba solarytowa.
CD:0,5 sec
Solaryt koszt: 20
Zasięg:5
Działanie: Karax ciska niewielką bombą solarytową która zadaje 15 dmg.

Zadanie: Zrań wrogich bohaterów tą zdolnością 100 razy.
Nagroda: Zwiększa zasięg tej zdolności do 7 i daje nam 1% spell dmg na 8 sekund za każdym razem gdy ta zdolność zrani wrogiego bohatera (czas trwania tego efektu resetuje się za każdym razem, gdy zranimy tą zdolnością wrogiego bohatera.

Zdolność W:
Nazwa:Urządzenie pulsacyjne.
CD:10
Solaryt:100
Zasięg:3
Działanie: Karax umieszcza prototypowe urządzenie pulsacyjne które posiada 1500 hp. Urządzenie to raz na sec uwalnia impuls który zadaje pobliskim przeciwniką 10 dmg, natomiast pobliskim sojuszniką daje 30 pkt tarczy na sec (maks do 600) która utrzymuje się 3 sec (impulsy resetują jej czas trwania).

Zadanie:Osiągnij 20 k leczenia/tarcz pod TAB.
Nagroda: Co 5 impuls urządzenia lekko odpycha wszystkich wrogich bohaterów, a obszar wzrasta o 50%.

Notka: Zasięg jak totem leczący rehgara.

Zdolność E:
Nazwa: Chrono boost.
CD:40 sec
Solaryt:50
Zasięg: Globalny
Działanie: Zwiększa szybkość ataku sojuszniczej budowli o 100% i sprawia że priorytetuje przeciwnych bohaterów na 10 sec.
Użycie tej zdolności na urządzeniu W sprawia że jego częstotliwość pulsów wzrasta do 2/sec. Użycie tej zdolności na W zmniejsza chrono boost’a do 20 sec.

Zadanie:Uruchom chrono boost na sojuszniczych budynkach 10 razy.
Nagroda: Budynek objęty chrono boostem otrzymuje 10 pancerza i regeneruje 100 hp/sec.

Zdolność bohaterska R1:
Nazwa: Przeciążenie rdzenia
CD:30
Solaryt:100
Czas trwania:10 sec
Działanie: Karax przeciąża rdzeń sprawiając że wszystkie jego zdolności tracą swój koszt, a zasięg Q wzrasta do 20. Podczas działania tego efektu karax jest uziemiony i nie może atakować.

Zdolność bohaterska R2:
Nazwa:Konwekcja solarytowa.
CD:100
Solaryt: 100
Czas trwania:5 sec
Działanie: Karax uaktywnia specjalne osłony które go uziemiają, dają 50 pancerza i nieustępliwość, a także sprawiają że nie może atakować ani używać zdolności, lecz podczas działania tej zdolności wszyscy podbliscy wrogowie otrzymują 150 dmg/sec co 0,5 sec. Jeśli umiejętność zostanie przerwana lub zakończona karax zada wszystkim pobliskim przeciwniką 200 dmg + 100 za każde 0,5 sec podtrzymywania.
Umiejetność można przerwać.
Notka: Obszar działania jak o połowę mniejszy niz podobny ult blaze, gdyż ten ultimate nie ma być używany do inicjacji tylko do kontrowania przeciwnych inicjacji zmuszając ich do wycofania się pod groźbą gigantycznych obrażeń.

Proponowane talenty:
1 LVL:
Bateria solarytowa: Zyskujemy zdolność która przywraca nam 40 solarytu. CD:10 sec Ładunki: 2
Rozszczepianie solarytu: Redukuje koszt Q do 10, jednak zmniejsza jego obrażenia o 25%.
Solarit boost: Od teraz możemy użyć E na Nas zwiększając regeneracje solarytu do 20 na sekundę. CD tej zdolności spada wtedy do 20 sec.

4 LVL:
Roztargnienie: Gdy nasz poziom solarytu spadnie poniżej 100, zyskujemy buff do szybkości poruszania się w wysokości 20% na 2 sekundy. (CD efektu 10 sec)
Reakcja spalania solarytu: Za każdym razem gdy zużywamy solaryt zwiększamy naszą szybkość ruchu o 1% na 3 sekundy, maksymalnie do 30%.
Sprężenie zwrotne podzespołów solarytowych:Gdy zostajemy spowolnieni zamieniamy te spowolnienie na przyśpieszenie (CD efektu: 30 sec)

7 LVL:
Wezwanie próbnika: Muł w wersji protoskiej :smiley: (CD:60 sec)
Osłony solarytowe: Sojusznicy objęci działaniem osłon urządzenia pulsacyjnego zadają wszystkim pobliskim wrogą 10 dmg/sec.
Chwytaki pomocnicze: Nasz atak podstawowy uziemia teraz przeciwnika na 0,5 sec. Ten efekt może wystąpić na tym samym przeciwniku raz na 20 sekund.

13 LVL:
Chrono przeciążenie: Chrono boost rzucony na urządzenie pulsacyjne czyni teraz je niezniszczalnym i sprawia że implusy występują z częstotliwością 1 na 0,3 sekundy.
Implozja solarytowa: Zyskujemy umiejętność która zużywa cały nasz pozostały solaryt zadając wszystkim pobliskim przeciwniką 10 dmg i odrzucając ich (zasięg odrzutu wynosi 3 plus 1 za każde 40 solarytu, zasięg jest taki jak nie ulepszone w ETC, obszar działania odrzutu się nie zwiększa, tylko odległość odrzutu.
Chrono skok: Jeśli budynek objęty chrono boostem zostanie zniszczony, odbudowuje go do stanu w jakim był na początku użycia chrono boostu.

16 LVL:
Bombardowanie orbitalne: Naszej cechy od teraz można użyć jako “Bombardowania orbitalnego” które ma 30 sec CD i globalny zasięg. Zadaje ono 130 dmg na niewielkim obszarze (wielkości zamieci jainy) po upływie 1 sec. Umiejętność ma 2 ładunki.
Podzespoły wyporowe: Gdy zostaniemy ogłuszeni, unieruchomieni lub wyciszeni zyskujemy nieustępliwość na 1 sekundę. (CD efektu 40 sec)
Transfer solarytowy: Naszej cechy od teraz można użyć by zużyć 50 solarytu zyskując za to 30 pancerza na 2 sekundy. (CD: 30 sec)
Skanowanie orbitalne: Naszej cechy od teraz można użyć by odsłonić obszar (wielkość jasnowidzenia rehgara). Obszar ten pozostaje odkryty dopóki nie użyjemy tej umiejętności znowu lub gdy Karax zginie. (CD: 30sec)

20 LVL:
Systemy wspomagania orbitalnego Włóczni Aduna: R1 odkrywa od teraz wszystkich wrogich bohaterów na czas trwania tej zdolności i sprawia że trafienie ich z Q wywołuje ostrzał orbitalny trafionego bohatera zadając mu dodatkowe 20 dmg.
Stopienie rdzenia: Zwiększa obszar działania R2 dwukrotnie i zadaje dodatkowo wrogim bohaterą 2% ich maks hp/sec.
System namierzania orbitalnego: Nad naszym portretem pojawia się pasek z przeciwnymi bohaterami, możemy wybrać konkretnego wrogiego bohatera i ujawnić go. (CD:20 sec) Ujawnienie trwa dopóki nie zmienimy celu lub zginiemy.
Ulepszone zespoły wspomagające: Nasza umiejętność użytkowa cechy od teraz ma CD 10 sec i przywraca nam dodatkowo 50 solarytu. (nie można wybrać jeśli na 16 LVL wybraliśmy “Podzespoły wyporowe”.)