Ja ogrody uwielbialem jak doniczka bila. Wtedy to byla unikalna mapa. Do tego różnorodność taktyk, jakie mozna bylo zastosowac kiedy np. czekało się ze swoim kwiatkiem aż przeciwnicy skończą atakowac, albo odwrotnie bronilo sie corea lub kontratakowalo. Mozna bylo uzyc jednej rosliny do wygrania tfu o druga. Mozna bylo sie tradeowac przy zbieraniu nasion albo isc na wymianę. Mozna tez bylo podkradac nasiona albo je olac i robic campy/puszowac.
Moim zdaniem swietna mapa. A po reworku to zenada.
Gość chciał zadać proste pytanie, ale żeby zwrócić uwagę twórców naklepał kilka dodatkowych linijek w tym wyraził swoją pozytywną opinię na temat reworku ogrodu grozy.
Jego pytanie:
Does the team still have those?
Chodzi oczywiście o osoby odpowiedzialne za dodawanie nowych map.
Tak czy inaczej nam może się nie podobać Ogród Grozy, ale blizzard ma czarno na białym “I loved the Garden of Terror rework”
No i tego akurat nie rozumiem, dlaczego niby obecność comebacku jest przedstawiana jako wada?
Na wojnie, jak na wojnie, błędne decyzje się mszczą - wybijasz przeciwnika z rytmu, wchodzisz na “falę” i jedziesz forty.
Jestem zdania, że właśnie comeback i długość meczu +/-20 min. to najmocniejsze strony tytułu.
Wszystkie te mapy są słabe, najlepsza to ta z klasycznej Doty Allstars. Gdyby Blizz nie olał jej twórców i wprowadził ją do swojej gry gdy była jeszcze na to okazja, to HotS byłby teraz tam gdzie jest LoL teraz. Śmiech na sali, i pomyśleć że mieli w swoich rękach kurę co znosi złote jaja.
No wiesz, ciężko pracujesz przez 20 minut, masz sporą przewagę i tu naglę 1 TF i po sprawie uważasz za sprawiedliwe? Tu też jest kwestia taka że w LoLu inhibitory się respawnują po jakimś czasie a nexusowi się odnawia zdrowie (wytrzymałość?), dlatego też może comebacki w late nie są aż tak drastyczne, natomiast w HOTS’ie ile to było sytuacji przegrania wygranej gry, przykład Piekielne Kapliczki, minuta powiedzmy gdzieś w granicach ~25, zaraz objective, natomiast jedna osoba poczuła się zbyt pewnie i że tak to powiem się wyj***a, przeciwnik zdobywa objective i cała linia zostaję spushowana wraz z corem, jak myślisz jaki poziom frustracji osiągałem?
Jeśli mecz trwa 25 minut to znaczy że jest wyrównany, żadna z drużyn nie ma przewagi, albo ta drużyna która miała przewagi nie umie wygrać. Weźmy też pod uwagę postaci które więcej zyskują w lategame. Tak czy inaczej wszystko jest w porządku. Mechanizm comebacku zazwyczaj działa między 8-17 minutą, czyli między 10-20 poziomem.
Z tym muszę się zgodzić, brakowało nie raz odwagi żeby skończyć grę, bądź też objective się tak układał że do takiej sytuacji dochodziło, Piekielne Kapliczki to jedno, ale na innych mapach ( w szczególności tych z bossami) dochodziło często do takich sytuacji. Ale głownie chodzi mi o to że comebacki w LoLu mówią, ok wygraliście TF, to dajemy wam szanse na wygraną a nie samą wygraną - chociaż tutaj też wszystko zależy od sytuacji na mapie.
Jeżeli “ciężko pracujesz 20 min.” i nie skończyłeś gry, to znaczy, że od początku, tylko Ci się wydawało, że dominujesz.
Jest taki trener piłkarski baskijskiego pochodzenia - Umai Emery - który słynie z tego, że po niemal każdym meczu mówi mediom - cytuję:
“Nie zasłużyliśmy na przegraną, bo graliśmy dobrze”.
Nie ma znaczenia, czy “punkty” tracisz na początku, na końcu, czy dominujesz, czy też grasz z kontry i “murujesz bramkę”.
Kto popełnia błąd, ten przegrywa.
Część postaci ma silny early, a część “rozkręca się” po 13 lvl-u i kompletnie zmienia kierunek bitwy. Tak są budowane i należy o tym pamiętać w rozgrywce.
Jeżeli przegrana wprawia Cię we frustrację, to przykro mi.
Najwięcej gierek przegrywa się właśnie wtedy, gdy puszczają nerwy.
Przykre zjawisko, ale takie jest życie.