Prośba o opinie i sugestie

Witajcie, bohaterowie!

Zespół projektantów Heroes of the Storm ciężko pracuje nad nową zawartością sezonową, a przy okazji zastanawia się, co zrobić z anomalią Wołanie o Pomoc. Prosimy wszystkich chętnych o przesłanie nam opinii i sugestii związanych z ostatnią Anomalią w Nexusie. Tymczasem chcemy opowiedzieć wam, jak niektóre kwestie wyglądają z naszej perspektywy. Zapnijcie zatem pasy, bo czeka nas jazda bez trzymanki!
Po pierwsze podjęliśmy już decyzję, że podoba się nam wpływ na rozgrywkę, jaki wywarły zmiany wprowadzone dla baz, dlatego pozostaną one w grze. Jesteśmy przekonani, że nadają one mapom niepowtarzalny charakter i pozwalają popisywać się wyjątkowymi zagraniami. W tym artykule skupimy się wyłącznie na bardziej kontrowersyjnych zmianach wprowadzonych dla wież, fortów i twierdz, gdy idzie o zakres ich interakcji z wrogimi bohaterami. Dobrze będzie zacząć od celów, jakie przyświecały nam, gdy zmienialiśmy system agresji wież.

Tworząc nowy system, mieliśmy na względzie dwie zasadnicze kwestie:

  1. Chcieliśmy, aby gracze odczuli, że ich wieże wykazują się pewną inteligencją w kwestii tego, jak próbują chronić członków drużyny. Przez lata słyszeliśmy wiele opinii, że frustruje was, gdy wieże traktują priorytetowo pobliskiego stronnika, podczas gdy atakowany jest bohater sojuszniczy. Waszym zdaniem takie zachowanie wydaje się nielogiczne i sprawia często, że gracze irytują się na własne budowle, gdy te nie są zbyt pomocne w walce.
  2. Chcieliśmy stworzyć przestrzeń dla ciekawszej rozgrywki, gdy idzie o doskakiwanie bohaterów w zasięg wrogich wież oraz o obronę miasta. Przed wprowadzeniem tej zmiany kontratak drużyny broniącej polegał głównie na próbie użycia jak największej liczby zdolności obszarowych na wrogich stronnikach, tak aby jak najszybciej ich wyeliminować, a sojusznicze wieże mogły skupić ataki na bohaterach.
    Chcemy również zauważyć, że chociaż pierwszy punkt może nie wydawać się zbyt ważny, to w rzeczywistości jest to kwestia niezwykle istotna i to właśnie ona stanowiła dla nas główne źródło motywacji do zmiany systemu agresji wież. Ważne jest, aby wszystkie elementy gry składały się w logiczną całość. Kiedy tak nie jest, gracze odnoszą wrażenie, że coś tu jest nie tak. Właśnie dlatego poświęcamy dużo czasu i wysiłku na tworzenie wysokiej jakości efektów wizualnych i dźwiękowych, modeli, animacji oraz mechaniki gry. Częścią składową dobrej mechaniki jest zaś przestrzeń na wyprowadzanie kontrataków dzięki odpowiednim decyzjom podjętym na etapie projektowania gry. Wszystkie te elementy są ze sobą powiązane i gdy tworzą spójną, wspaniale działającą całość, gry wideo stają się dziełami sztuki.
    Obecna sytuacja
    Porozmawiajmy o obecnym kształcie rozgrywki. Niedawno podjęliśmy decyzję o wycofaniu wszystkich zmian związanych z agresją wież. Usunęliśmy je również z naszych wewnętrznych testów w ramach przygotowań do następnej anomalii. Członkowie zespołu twórców uważali, że zmiany te nie są dość dobre, by pozostały w grze na zawsze. Przyczyną były pewne problemy projektowe, które omówimy później, a także duże kontrowersje, jakie modyfikacje te wywoływały wśród graczy. Zamierzamy zachować tylko te anomalie, które naszym zdaniem sprawiają, że gra staje się lepsza, a ponieważ my również byliśmy mocno rozdarci w kwestii zmian agresji wież, ostatecznie postanowiliśmy je usunąć.
    Wtedy stało się coś ciekawego. Po usunięciu systemu zaczęły do nas dochodzić głosy członków całego zespołu, którzy mówili nam, że była to niewłaściwa decyzja i że choć ze zmianami agresji wież były pewne problemy, to ogólnie rzecz biorąc gra była dzięki nim znacznie fajniejsza. Sami też zauważyliśmy, że mecze sprawiały nam większą frajdę, gdy nowy system był włączony. Zadaliśmy sobie zatem pytanie: czy cofając wprowadzone zmiany, podejmujemy właściwą decyzję?
    Po długiej dyskusji wciąż nie jesteśmy pewni, co powinniśmy zrobić. Musimy niedługo podjąć ostateczną decyzję, dlatego prosimy was o opinie. W następnej i ostatniej części tego artykułu opiszemy, co nam się podoba i nie podoba w obecnym systemie, a także zaproponujemy kilka zmian w celu jego ulepszenia, jeśli zdecydowalibyśmy się go zachować.
    Co nam się podoba
  3. Uważamy, że udało nam się sprawić, by wieże sprawiały wrażenie bardziej inteligentnych, gdy idzie o obronę gracza. Wydaje się, że działają tak, jak powinny.
  4. Uważamy, że udało się nam stworzyć przestrzeń do ciekawych i emocjonujących zagrań, gdy wrodzy bohaterowie doskakują w zasięg wież. Podoba się nam również to, że napastnicy mogą w pewnym zakresie manipulować tym, na kim skupi się agresja wież, co stwarza możliwość wykonywania dobrze przemyślanych i skoordynowanych zagrań. Jesteśmy przekonani, że w przyszłości ten aspekt gry można będzie jeszcze poprawić.
  5. Kombinacja możliwości manipulowania obrażeniami zadawanymi przez wieże i kumulującym się osłabieniem pancerza daje nam duże pole do regulowania tych interakcji w przyszłości. Możemy dzięki temu bardzo dokładnie balansować moc obronną wież oraz bohaterów, którzy mają ich bronić.
    Problemy z obecnym systemem
  6. Jesteśmy zdania, że aktualnie wieże są nieco zbyt mocne, by zawsze zapewniać przestrzeń do ciekawych zagrań, które opisaliśmy powyżej. Ataki wież są zbyt dotkliwe, aby takie zagrania miały miejsce tak często i trwały tak długo, jak byśmy chcieli.
  7. Wielu graczom nie podoba się, jak bardzo muszą zmienić swoje zachowanie, gdy znajdują się w pobliżu wrogich wież (szczególnie tych obok bram), głównie z powodu przypadkowych obrażeń rozpryskowych ściągających na nich agresję wież.
  8. Duże obszary pola bitwy są teraz znacznie bardziej niebezpieczne, co sprawia, że rzadziej zdarza się możliwość podjęcia walki z wrogimi bohaterami – zwłaszcza na wczesnym etapie meczu. Sytuacja ta pogarsza problemy dotyczące niskiej dynamiki fazy gromadzenia doświadczenia na alejach, które występowały już wcześniej.
  9. Gdy system ten działa zbyt agresywnie (a naszym zdaniem jest tak obecnie), zniechęca graczy do jak najszybszej realizacji celów na mapie, co może sprawić, że te fragmenty meczu będą sprawiały mniejszą frajdę.
  10. Niektórzy gracze po prostu wolą dawną mechanikę, która obowiązywała od lat, i nie chcą tak dużych zmian dotyczących podstawowych aspektów gry. Chociaż nie jest to powód, by nigdy nie wprowadzać zmian, zawsze staramy się pamiętać o takich graczach i uważamy, że dla uzasadnienia tego rodzaju fundamentalnych zmian w systemach gier poprzeczka musi być zawieszona bardzo wysoko.
    Skoro omówiliśmy już obecną sytuację, mamy do zaprezentowania kilka pomysłów, nad którymi zastanawiamy się od jakiegoś czasu. Jeśli zachowalibyśmy zmiany systemu agresji wież, modyfikacje te mogłyby mieć pozytywny wpływ na przebieg rozgrywki. Możemy wcielić w życie każdy z tych pomysłów lub tylko kilka z nich, a nawet odrzucić je wszystkie. Jesteśmy zatem ciekawi waszych opinii na ich temat!
  11. Zmiana wszystkich budowli tak, aby nadawały priorytet celom na mapie, zanim podejmą inne działania.
    Zalety
    • Usunęłoby to problem graczy niechętnie realizujących cele na mapie.
    Wady
    • Zmiana ta dodaje kolejną zasadę, która może być nieintuicyjna dla broniących się graczy, ponieważ nie zawsze, a tylko przez większość czasu, będą oni chronieni przez swoje wieże. Może to wprowadzić zamęt i stać w sprzeczności z zasadą inteligentnego działania wież.
    • Mogłoby się okazać, że wieże nie broniłyby sojuszników w chwilach, gdy ci najbardziej by tego potrzebowali.
  12. Zmiana systemu agresji wież tak, aby wieże atakowały w pierwszej kolejności stronników, a forty, twierdze i bazy skupiały się wpierw na wrogich bohaterach atakujących bohaterów sojuszniczych.
    Zalety
    • We wczesnej fazie meczu dużo bardziej opłacałoby się szturmowanie i zagrania agresywne. Mniejsza część mapy byłaby tak niebezpieczna, jak jest obecnie w ramach zmienionego systemu agresji wież.
    • Gracze mogliby atakować bramy bez obaw, że zadawanie obrażeń rozpryskowych może ich wpędzić w tarapaty.
    Wady
    Zmiana ta zwiększa złożoność gry ze względu na różne zasady działania agresji poszczególnych budowli.
  13. Obniżenie obrażeń zadawanych bohaterom przez budowle.
    Zalety
    • Wieże nie będą stanowić aż tak dużego bezpośredniego zagrożenia, co złagodzi problemy ze zbyt potężnymi wieżami na wczesnym etapie meczu.
    • Gracze będą mieli więcej czasu na wykonywanie agresywnych zagrań podczas doskakiwania w zasięg wrogich wież, które nie będą dla nich tak nagłym zagrożeniem, gdy obiorą ich za cel.
    • Nakłada to obowiązek lepszej ochrony miast na drużynę broniącą, co zachęca do interakcji między bohaterami.
    Wady
    Zmiana ta osłabia wieże, co może znacznie zwiększyć częstotliwość wykonywania manewru doskakiwania przez bohaterów w ich zasięg.

I to już wszystkie nasze przemyślenia na temat obecnej anomalii. Jeszcze raz dziękujemy wam za czas poświęcony na lekturę tego artykułu i zapoznanie się z naszymi pomysłami. Prosimy o przesyłanie opinii na temat tego, co sądzicie o obecnym systemie i czy chcecie wrócić do jego dawnej wersji (a jeśli tak, to dlaczego) oraz wszelkich innych pomysłów na jego usprawnienie. Niedługo chcemy dokonać ostatecznego wyboru – bądźcie zatem prawdziwymi bohaterami i podzielcie się swoimi spostrzeżeniami, które pomogą nam niestrudzenie dążyć do ciągłego ulepszania naszej ulubionej gry!

“Zespół projektantów Heroes of the Storm ciężko pracuje nad nową zawartością sezonową”

Super, tylko o nowym bohaterze, jakichś normalnych nagrodach na rankedach, ogólnie matchmakingu na masterze który ostatnio znów się chyba zepsuł, ani widu ani słychu. Zresztą te zmiany miały być sezonowe - potem miano sprawdzić czy się to przyjmuje, a nie dość że tego nie zrobiono, to dalej słucha się dzbanów z reddita.

Od 3 miesięcy nie uruchomiłem HOTSa, a po przeczytaniu tego tematu stwierdzam że czas odinstalować tą grę.
Moja propozycja: Cofnijcie grę do stanu z października 2018. Ten wsteczny manewr będzie wielkim krokiem na przód, który umożliwi poprawny rozwój gry.

Ponieważ nie wierzę że to zrobią, zwracam się do forumowiczów. Przepraszam za wredny charakter, niemiłe słowa w trakcie rozgrywki i kłótnie na forum. Jednocześnie dziękuję za wspólną grę, setki pasjonujących dyskusji, porady i oponie. Przez ponad 3 lata świetnie się bawiłem. Oprócz gry najwięcej frajdy sprawiło mi pisanie swoich i czytanie waszych konceptów bohaterów.
Jeśli ktoś chciałby się skontaktować czy w coś razem pograć, to jestem codziennie na Steam pod tym samym nickiem. Jeszcze raz dziękuję i pozdrawiam, cześć.

Ja mam jedna sugestie
Wylaczyc w koncu serwery tej gry i przestac meczyc ludzi swoimi pustymi obietnicami i udawaniem ze ktokolwiek zwraca uwaga na prosby fanow…

Mezjasz umar, pepehands.

Lepsza sugestia. Cofnijcie grę do stanu z bety, czyli przed premiera i od tego stanu zacznijcie fixowac i wprowadzać zmiany, wtedy ostatni raz widziano jak Hots działa jak należy i ma predyspozycje do bycia czymś.
Alternatywna sugestia wyłączcie serwery, będziecie mieli z tego większy zysk

A tak z ciekawości, jakie widzisz największe różnicę pomiędzy stanem obecnym a tym co było w becie? Od siebie dodam tylko, przestańcie robić grę dla casuali a zacznijcie myśleć o scenie profesjonalnej.

Jak dla mnie nie ma duzej roznicy. Zwiekszyla sie za to mobilnosc postaci bo dawniej teleport li ming uznawany byl za przegiety, ale jak juz wyszla tracer to dopiero bylo.

Podoba mi sie inteligencja fortow poniewaz wygrywane obiekty daja duza przewage, a teraz jak wrog przegra i nikt sie nie wywali to sa wstanie duzo lepiej sie wybronic.

Zmiany interesujące i w sumie to tyle.
Nie sa to zmiany rewolucyjne czy przełomowe - powiem inaczej

Brzmi jak przebudowanie jednej mechaniki + delikatny balans… podczas gdy reszta gry płonie.

Fajnie, że coś się w grze dzieje - szkoda, że priorytety mają rzeczy które nie są najistotniejszą bolączką w tym momencie.