Vol'jin koncept

Od jakiegoś czasu chodził mi po głowie koncept postaci Vol’jina, tak w wolnym czasie myślałem sobie o nim (jedna z moim ulubionych postaci z WoW’a) i wtedy zauważyłem na forum koncept KarashyLoveU więc postanowiłem też coś takiego stworzyć od siebie :stuck_out_tongue:

Vol’jin ma być solo supportem który specjalizuje się nie tyle w leczeniu co w debuffowaniu przeciwników, ale również duża część jego zdolności jest globalna przez co może wspomagać sojuszników będąc na drugim końcu mapy, jednak wadą ma być jego znaczne koszty many we wczesnych fazach gry.

Statystyki na początku:
HP: 2,1 K (ogólnie ze względu że jest trollem ma mieć dość sporo hp, lecz nie by dorównywać tanką.)
Mana: 300

Zdolności:

Passywka D ma mieć wbudowany quest którego wypełnianie ma zniwelować jego wadę manożerności.

Nazwa: Łowca Cieni
Za każdym razem gdy w pobliżu Vol’jina umiera stronnik, zwiększa się jego maksymalny zasób many o 3.(bez ograniczenia)

Po zdobyciu 150 punktów many w ten sposób odblokowujemy “Totem mrocznej włóczni” (pod 1).

Totem mrocznej włóczni: Umieszczasz na ziemi totem (zasięg jak totem healujący rehgara) który zwiększa moc zaklęć wszystkich sojuszników o 10% i za każdym razem gdy sojusznik użyje zdolności, zwara mu połowę kosztu many (nie redukuje kosztu tylko go zwraca przez co musi mieć manę na normalne rzucenie zaklęcia).

Zdolność pod Q
Nazwa: Cieniste voodoo.
CD: 4 sekundy
Mana koszt: 70

Vol’jin miota w wybranego wroga lub sojusznika cienistą kulą. Wrogowie otrzymują slow 10% i truciznę zadającą 60 dmg na 2 sekundy, a sojusznicy otrzymują heal za 120 natychmiastowo. Zdolności można ponownie użyć w przeciągu 2 sekund. Podwójne użycie jej na przeciwniku zestunuje go na 0,5 sekundy i zwiększy slow do 30% po wyjściu ze stuna na 2 sekundy, natomiast sojusznik który otrzymał dwa razy heala z tego zyskuje dodatkowy heal za 5% swojego maks hp, natomiast jeśli jednego staku użyliśmy na wrogu, a drugiego na sojuszniku odzyskujemy 10 many.
Zdolność ma być głównym zaklęciem Vol’jina, jednak wymaga z powodu mana kosztu i cd nieuważni gracze mogą bardzo szybko stracić całą manę.

Zdolność pod W.
Nazwa: Klątwa Łowcy Cieni
CD:20
Mana koszt: 100

CD i mana koszt są wielkie by zmusić gracza do rozsądnego korzystania z tej zdolności, gdyż ma być dość silna.

Vol’jin rzuca na przeciwnika klątwę która zadaje mu 50 dmg przez 8 sekund, za każde 2% maksymalnego hp które przeciwnik straci w czasie działania tej umiejętności traci 1 pancerza maks do 30.

CD i mana koszt są wielkie by zmusić gracza do rozsądnego korzystania z tej zdolności, gdyż ma być dość silna.
Ma to być wykorzystywany przy combach lub stun chainach do szybkiej eliminacji przeciwników.

Zdolność pod E
Nazwa: Żywy cień
CD:30 sekund
Mana koszt: 1/3 aktualnego zapasu many.
Czas trwania:6 sekund

Vol’jin tworzy na mapie po upłyie 1 sekundy (zasięg globalny) żywy cień, który dzieli z nim zasięg pozostałych umiejętności podstawowych (znaczy to że możemy używać umiejętności na wszystko co jest w zasięgu cienia bez konieczności bycia w pobliżu), jeśli natomiast Vol’jin i cień dzielą zasięg na zdolności na ten sam cel, cień rzuci się na przeciwnika wyciszając go na 2 sekundy i znikając.

Zdolność ma umożliwiać Vol’jinowi pomoc sojuszniką z dalekiej odległości, jednak jako że sama umiejętność jest tak silna, jej mana koszt jest taki by zawsze wymagał od Nas przemyślenia jego użycia.

Pierwsza zdolność bohaterska R1:
Nazwa: Wielkie Voodoo
CD:60
Mana: 200

Vol’jin przeklina przeciwnika sprawiając że otrzymuje zredukowany leczenie o 75% i uniemożliwia wrogowi zyskanie pancerza, zamiast tego odbierając mu go. Umiejętność trwa maksymalnie 4 sekund, podczas trwania tej umiejętności Vol’jin musi ją podtrzymywać (zasięg globalny).

Druga zdolność bohaterska R2:
Nazwa:Wcieniowstąpienie
CD:100
Mana:300

Vol’jin po 5 sekundowym castowaniu umiejętności wnika w wybranego sojusznika łącząc się z nim i przekazując mu wszystkie swoje pozostałe punkty zdrowia do jego puli maks punktów zdrowia na 10 sekund. Podczas działania tej zdolności Vol’jin może używać zdolności “Pocisk cienia”, a sama umiejętność jest globalna.
Pocisk cienia: CD 1 sekunda brak kosztów many.
Użycie na przeciwniku rani go za podwojenie aktualnej liczby punktów many jaką mamy z passywki.

Jeśli cel ulta ginie, Vol’jin równierz umiera, natomiast gdy umiejętność sie skończy, odradzamy się na respie.

Proponowane talenty:
1 LVL:
Za każde 4 stacki z D, Vol’jin otrzymuje dodatkowy stack.
Zadanie: Wycisz przeciwników żywym cieniem 10 razy. Nagroda: Żywy cień zyskuje drugi stack. (można mieć tylko jeden żywy cień na raz).
Użycie Q Vol’jina na sojuszniku i wrogu dodatkowo daje mu 5 stacków na D.

4LVL
Zadanie: Ulecz dwoma stackami Q 20 sojuszników (podwójne użycie Q na sojuszniku). Nagroda: Bonus podwójnego leczenia wzrasta do 10% maks hp.
Zwiększ slow z q do 15%, a slow po podwójnej aplikacji do 60%.
Zmniejszenie kosztu many na Q o 10.

7 LVL
Żywy cień zadaje pobliskim przeciwniką dmg równe 1% ich maks hp na sekundę, lecząc pobliskich sojuszników za 50% zadanych obrażeń.
Jeśli to żywy cień rzucił zaklęcie, zwraca 50% jego mana kosztu.
Żywy cień po zakończeniu działania zabija wszystkich pobliskich wrogich stronników dając Vol’jinowi stacki D.
Żywy cień trwa 3 sekundy dłużej.

13 LVL
Zwiększ maksymalne zdrowie Vol’jina o 20%, lecz zmniejsz jego zasób many o 20%.
W posiada teraz 2 stacki.
Vol’jin podczas używania R staje się nieustępliwy (podczas castowania obu).

16 LVL
Usuwa maks pułap redukcji pancerza z W i sprawia że przeciwnik na początku traci go 10.
Redukuje CD żywego cienia o 15 sekund, lecz zwiększa jego mana koszt o 100.
Zmniejsza CD na Q o sekundę.
Podwaja aktualne stacki na D i czyni “Totem mrocznej włóczni” niezniszczalnym.
Zyskujesz umiejętność (pod 2) która ma CD 2 sekund, kosztuje 50 many i redukuje pancerz wroga o 5 na 4 sekundy.

20 LVL
R1: Nie wymaga już podtrzymywania przez Vol’jina.
R2:Zwiększa maksymalne zdrowie Vol’jina o 30% i sprawia że po zakończeniu działania ultimata Vol’jin zamiast na respie, odradza się obok celu.
Znieś koszt ze ultimata i podwaja stacki na D.
Podwaja zasięg użycia wszystkich umiejętności i redukuje ich CD o połowę.

Taki koncept na mega late gamowego supporta który ma mega słaby początek, lecz late game praktycznie rozwala, a jego talenty zapewniają mega power spiki.

Cyferki są rzucone tak jako luźne propozycje.

Ma to być pokazanie Vol’jina przed tym jak stał się wodzem hordy, bez zbytnich nawiązań do mechanik WoW,a lecz całość jako nowatorski pomysł pokazania Vol’jina jako supporta który gdzieś z cienia wspiera i nęka przeciwników :smiley:

2 polubienia

Super że pisanie konceptów znów robi się popularne bo oprócz tego że sam lubię je pisać, bardzo lubię czytać czyjeś koncepty i rozmawiać na ich temat.
Poleciałeś po bandzie jeśli chodzi o ilość tekstu, na starym forum musiałbyś to rozbić na 3 posty, ale dzięki temu koncept jest bardzo dokładny.

Pomysł na kolejnego globalnego pomocnika (BW, Abatur) wydaje się głupi no chyba że będzie ciekawy. Ten Twój jest ciekawy, nawet bardzo, ale dla mnie zbyt słaby.
Możemy sobie stać na alejce zbierać doświadczenie i stacki pod manę, a po uzyskaniu 150 postawić totem który daje sojusznikom 10% mocy zdolności i zwraca koszty many. Super ale wydaje mi się że to za mało, nie ma żadnego fajnego talentu pod cechę. Wszystkie talenty ułatwiają zwiększanie liczby stacków, ale w pewnym momencie tych stacków będzie za dużo i kolejne stacki nie będą dawał nam nic nowego (poza niezniszczalnym totemem). W którymś momencie Twoja postać przestanie się rozwijać.
Druga minus wynika chyba z błędnego zapisu. Ten totem jest zdolnością dodatkową, “Żywy cień” daje nam możliwość korzystania tylko ze zdolności podstawowych, a więc: Q i W
Trzecia rzecz to czyszczenie alejki, bohater globalny musi mieć minimum średni waveclear, brakuje mi jakiegoś talentu który dałby np. rozpłatanie na atakach podstawowych, albo zwiększenie obrażeń w cele niebohaterskie, albo łapówkę. Coś co sprawi że można tym bohaterem wywierać presję na mapie.

Q - ta zdolność jest bardzo fajne i talenty też są ok

W- wydaje mi się że to nie będzie służyć do szybkiej eliminacji wroga, ale raczej do odstraszenia przeciwnika i zmuszenia by się wycofał. Zobacz, jak chcesz zabić kogoś szybko z pomocą redukcji pancerza to musi to być redukcja natychmiastowa. Redukcja która z czasem się powiększa raczej służy do obijania przeciwnika - patrz AA build Hanzo vs Garrosh.

E - jest bardzo fajne pod każdym względem i to jest serce tej postaci, tylko tak jak pisałem wyżej zmieniłbym opis: cień dzieli z nim zasięg zdolności niebohaterskich

R1 - Spoko, bardzo mocne, może nawet OP, ale klimatyczne.

R2 - Super, super, super, jeszcze bardziej klimatyczne, możliwe że jeszcze bardziej OP, ale chętnie bym coś takiego zagrał. Wyobrażacie sobie np. Vallę, albo Illidana z dodatkowymi puntami HP. Grał bym

Cały koncept bardzo mi się podoba tylko ta cecha potrzebuje jakiś fajnych talentów.

Ogólnie to chciałem by to był late gamowy support który opiera grę na soakowaniu linni, bw ma ten wave clear gdyż on czyści linii i je opuszcza, natomiast Vol’jin może wspierać drużynę bez konieczności teleportowania się do niej, chyba że właśnie ultimatem robić tanka illidana który dodatkowo nawala cienistymi błyskawicami :smiley: Problemem miała być early i mid gamowa manożerność tej postaci co wymuszało by częste powroty do bazy, ale nie karało go to tak jak uthera tylko umożliwiało powrót ten e na linie i z bazy leczy np. solo lanera i wspieranie agresywnych zagrań solo lanerów. Passywka ma zanegować manożerność tej postaci sprawiając że nagle w late gamie zaczyna nawalać co chwile healem lub stunem i hard slowem w rywala co kilka sekund, heal za % maks hp co kilka sekund z takim cho galem? I do tego ult że robimy z niego trzy-głowego ogra? Op, ale w late gamie :stuck_out_tongue:

Jej. Mam dużo czasu, to sobie pokomentuję.

Przede wszystkim, za bardzo skupiłeś się na manie, a w grach typu HotS/SMITE/LoL koszty nie mogą być duże. Gra ma dawać radość, a daje ją poprzez danie możliwości korzystania z potężnych zdolności. Zasób ten powinien służyć głównie balansowi, ewentualnie zabawom (Whitemane), a nie czystemu ograniczaniu.

I teraz sprawa kluczowa - Q jest skillshotem, czy nie? Jeżeli tak to mega zdolność, zbalansowana i gotowa do wykorzystania już na starcie. Do tego mega ciekawa i ja wokół niej robiłbym ten cały koncept. No i zwyczajnie pasuje do charakteru Vol’jina, jeżeli robimy go na supporta.

Natomiast jeżeli targetowalna (klikamy na przeciwnika i mamy efekt) to zdecydowanie nie. Po pierwsze trudno zbalansować ją tak, by wszystkie 3 możliwości wykorzystania (wróg-wróg, sojusznik-sojusznik, wróg-sojusznik) były wykorzystywane. Poza tym stun i slow tego typu zdaje się być lekko zbyt silny, szczególnie przy takim CD. Nakładamy wcześniej W (zawsze, bo nie możemy nie trafić z Q), 2x Q na wroga i cel jest praktycznie martwy. Podobne combo Tyrande ze stunem na 0,7 sekundy, ale bez slowa i z większym CD jest bardzo mocne. W tym wypadku totalnie nie do zbalansowania. Zbyt dobre wyłapywanie i peel, a CD pozwala nadrobić leczenie. Zakładając, że taki Vol’jin nie będzie pickowany tylko dla CC.

Opis wskazuje na gorszą opcję…

Z W pobawiłbym się cyferkami, może jakiś jeszcze efekt typu wybuch na koniec czy coś.

E jest według mnie mega ciekawe. W pierwszej chwili zastanawiałem się, czy nie powinno mieć to po prostu dużego zasięgu (jak Q Azmo), ale czy ja wiem. Chętnie zagrałbym i zobaczył jak to leci w praktyce.

I raczej taki większy range powinien wystarczyć, bo takim supportem nie jesteś na solo, a latasz z drużyną i robisz rotacje.

R1- Ten ult przekreśla solo supporta. Jeżeli podtrzymujesz tą zdolność to nie możesz leczyć. Zasięg globalny nie pomaga, bo i tak powinieneś być od 10 z teamem. Sama też wymiana - healer za pancerz i leczenie jednego celu zwyczajnie nie są zwykle opłacalne. Do tego CD i czas trwania przypominają raczej DotA2, niż HotS-a.

R2 - Mega duży potencjał i pomijając szlify (bo trudno powiedzieć czy w takiej formie zostałoby to, przynajmniej w kwestii odradzania się i umierania) uważam, że Blizzard mógłby skorzystać, gdyby to zobaczył.

TL DR
Zrób z Q skillshot, bo będzie zbyt OP. Za mocne CC, a heal jest na tyle duży, by nie brakowało go, nawet kiedy skupiamy się na ogłuszaniu. Poza tym ta mana jest raczej idee fixe i to szkodliwym. Quest z cechy jest fajny, ale te koszty już znacznie mniej.

Tutaj najfajniejsze są Q oraz E, więc nie ma co robić problemów graczowi z korzystania z nich.
No i R1 nie nadaje się dla solo supporta. Ogólnie jest dziwna i w takiej formie najbliżej jej do deszczu Gul’dana - co z tego, że efekt mocny, skoro “otoczka” do chrzanu? :smiley:

Ps. Zaraz ktoś przyjdzie i się przyczepi - końcówkę “-ą” stosujemy do pierwszej osoby (“Jestem artystĄ”), a do trzeciej osoby jest “-om” (Damy bohaterOM dary). Mnie to lekko rypka, bo przyszedłem czytać fajne koncepty, ale ktoś zawsze może mieć problem z tym :smiley:

Co do “-ą” to sorka, zawsze jak szybko pisze to z intanta zamiast “-om”, wpisuję “-ą”, a po napisaniu dużej ilości tekstu potem ciężko to wyłapać więc sorry :c Co do R1 chciałem by Vol’jin miał coś specyficznego (mechanikę wymierzoną w jedną konkretną postać), chciałem zawrzeć w postaci skilla który praktycznie uderza w największym stopniu w Garosha, wiesz, używasz go na niego z daleka od TF’u i traci wszystkie swoje zalety :smiley: Jeśli koncept tej zdolności jest dla Ciebie za słaby można dodać efekt:

Po przerwaniu tej zdolności daj wszystkim pobliskim sojusznikom lustrzaną ilość pancerza jaką odebrała przeciwnikowi ta cecha na koniec jej działania i ulecz ich za 100% zablokowanego leczenia na 2 sek. Coś takiego by było skierowane mocniej do drużyn skupiających się na wbity w przeciwnika wtedy.

Co do Q, chciałem wstępnie by nie było skillshotem, a wadą miało być jego mana koszt który sprawiałby że na linii używalibyśmy go bardzo ostrożnie w wczesnych fazach gry, a w lategamie dopiero miałby być OP, na zasadzie (cierpimy całą grę z kuli przeciętnego supporta, ale w late gamie nam się to odwraca), oczywiście można by go grać w kompozycjach pod dwa supporty, lecz to już niuanse draftowe, jeśli ten stun jest taki OP, to w sumie można go usunąć i zostawić tylko ten slow, lecz zwiększając go z 15% i 30% do 20% i 40%.

W jak dla mnie bym nie ruszał, bardzo długi czas trwania bo sprawia że już to jest ryzykowna zdolność do zmiany… (Z szybkim burstem to może być -30 pancerza na 7 sekund).

Ogólnie to zgodzę się z Mezjaszem odnośnie pasywki - jest nudna. Przede wszystkim od pewnego momentu staje się bezużyteczna, bo przy odpowiednio dużej ilości stacków staje się bezużyteczna. Dodatkowo wiele talentów również skupia się na manie, co samo w sobie nie jest ciekawe (choć może być mocne), bo nie odczuwamy tak bardzo tego, jak np. zwiększonego zasięgu czy obrażeń. Jak dla mnie rozwiązaniem może być dodanie mu do pasywki czegoś w stylu pasywki Ryze’a z lola (im więcej ma maksymalnej many, tym więcej jego zdolności zadają obrażeń). Innym rozwiązaniem mogłoby być dodanie mu jakiejś zdolności, która by bezpowrotnie zużywała stacki z pasywki (pod D albo dodanie tego efektu do którejś z innych zdolności, np do E, zamiast kosztu many). Można też zastosować mechanikę, jaką ma Alarak: niektóre talenty obniżają stacki z pasywki w zamian za silne efekty.
Co do pozostałych zdolności:
R1 osobiście uważam za całkiem ciekawą zdolność, jednak trochę bym ją zmienił. Przede wszystkim wydaje mi się, że redukcję leczenia można spokojnie zwiększyć do 100%.
R2 to bez wątpienia ciekawa zdolność, ciekawie by było, gdyby zdolność ta jednocześnie przekazywała mu punkty many Vol’Jina celowi - pasowałoby do pasywki. Ponadto to podtrzymywanie to dramat - 5 sekund! To tak, jakby dostać pogo na twarz (4 sekundy) i jeszcze jakiegoś stuna. Zdecydowanie powinno być skrócone.
Pozostałe zdolności są bardzo pomysłowe i wydają się w porządku, tylko zdaje mi się, że Q powinno być skillshotem - postaci bez skillshotów są raczej nudne i irytujące dla przeciwników, bo nie ma możliwości na uniknięcie ich ataków.

R1 - genialny koncept, tylko zmień CD i czas trwania. Jakoś 60 i 2,5 byłyby w sam raz na moje oko :wink:

Tylko zabawa z maną nie jest tutaj ciekawa, a irytująca. Nie możesz wykorzystać potencjału postaci, bo jesteś sztucznie ograniczony. To wywołuje frustrację.

Zamiast tego, podobnie jak powyżej, polecam przerobić to na skillshot. Nadaje to dynamiki oraz wprowadza kolejny, bardzo ważny warunek do wykorzystania dodatkowego heala lub stuna.

Co do CC - jak zostanie sam slow to jest druga strona, tego co mówiłem: czy to nie będzie za słabe i lepiej będzie tylko leczyć?

1 polubienie

Zmieniłem CD R1 i czas trwania, jak poradziłeś gdyż w sumie 10 sec trwania na 20 lvl bez podtrzymywania było za mocne przy 20 sec CD.

Ogólnie dalej nie jestem przekonany co do zmiany Q na skillshot, ogólnie to Uther też posiada stun z wyborem celu, tylko że on nie rezygnuje z heala dla stuna, natomiast Vol’jin by ogłuszyć przeciwnika, musi zrezygnować z leczenia sojuszników, bo tylko z Q leczy.

Btw, to jak z R2 złączymy się z kimś, użyjemy pocisku cienia, a w pobliżu będzie żywy cień to wyciszy przeciwnika tak jakby co :stuck_out_tongue_winking_eye: