# Aktualizacja Warcraft III: Reforged - ## Wersja 1.32.6 – 2.06.2020

Ta aktualizacja balansu ma kilka różnych celów. W przypadku bohaterów patrzymy na koszt, a czasem funkcjonalność mocy specjalnych, aby stały się nieco lepsze w porównaniu z podstawowymi umiejętnościami bohaterów i w kontekście puli many.

Kolejne duże zmiany dotyczą przedmiotów. Przedmioty posiadające ładunki z poziomów 5 i 6 przejdą znaczne zmiany, aby zachęcić do częstszego ich wykorzystywania.

Dodatkowo chcemy wesprzeć przyszłe wysiłki twórców map przeprowadzając analizę balansu jednostek z obozów najemników. Na koniec, jeśli chodzi o starcia 1 na 1, chcemy zająć się kwestią ataków z wykorzystaniem strzelców w grach ludzi przeciwko nocnym elfom i nieznacznie zmienić początkowe fazy starć ludzi przeciwko nieumarłym.

W tej aktualizacji wprowadzimy również rotację puli map. W każdym trybie pojawi się i zniknie jedna plansza. Tym razem wszystkie mapy są autorstwa naszej cudownej społeczności twórców.

Grafika

  • Szopy nie znikają już nienaturalnie podczas animacji śmierci w trybie Reforged.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że dekoracja Ściany Drzew Północnej Grani pojawiała się na minimapie biała.

Kampania

Naprawiono błąd szybkości animacji chodu na niektórych mapach.

Gry dowolne

Naprawiono błąd braku synchronizacji powodowany przez licznik skryptu, którego okres jest mniejszy niż liczba klatek animacji gry.

Edytor

Naprawiono stary błąd, który powodował, że pola danych obrażeń dla przywołanych dla zdolności Sprzężenia były ograniczone do 10. Nie wpływało to na rywalizację w trybie wieloosobowym, ale było niewygodne dla twórców map.

Interfejs użytkownika

Paski zdrowia w barwach drużynowych nie są już domyślnie włączone dla nowych użytkowników.

Balans jednostek

Ludzie

Król Góry

  • Wydłużono czas odnowienia Waligromu z 6 do 7 sekund na wszystkich poziomach.
    • Komentarz twórców: w ostatnim roku Waligrom Króla Gór był nieco za silny. Co prawda zmiany metagry 1 na 1 sprawiły, że zdolność była wykorzystywana rzadziej, ale pozostała bardzo silna w meczach drużynowych. Chcemy zmniejszyć czas dostępności, co powinno również pozwolić graczom na lepsze mikrozarządzanie przeciwko Królowi Gór, dając im więcej czasu na zmianę pozycji pomiędzy użyciem zdolności.

Strzelec

  • Wydłużono opóźnienie ataku z 1,35 do 1,4 sek.
    • Komentarz twórców: zmiana ta skupia się na atakach strzelców w starciach ludzi przeciwko nocnym elfom. Nie chcemy, aby ataki strzelców całkowicie zniknęły, ani aby stracili oni zbytnio na sile. Bardziej zależy nam na wyrównaniu walki między atakującym a broniącym. Dostosujemy siłę po obu stronach, a ta zmiana obejmie ludzi.

Paladyn

  • Zmniejszono koszt Wskrzeszenia z 200 do 150 pkt. many.
    • Komentarz twórców: Wskrzeszenie jest już ograniczone koniecznością czekania na śmierć armii gracza. Jednocześnie paladyni zużywają dużo many na Świętą Światłość, aby utrzymać jednostki przy życiu. Zmniejszenie kosztu many pomoże zwiększyć atrakcyjność tej mocy specjalnej.

Orkowie

Łowca Cieni

  • Zmniejszono koszt Wielkiego Złego Voodoo z 200 do 150 pkt. many.
    • Komentarz twórców: zmniejszamy koszt many, ale sama moc nie ulega zmianie, ponieważ chcemy zachować sposób jej działania i sprawdzić, czy podniesiemy częstotliwość jej użycia poprzez zwiększenie dostępności.

Widzący

  • Skrócono czas działania Trzęsienia Ziemi z 25 do 20 sekund. Zwiększono obrażenia na sekundę zadawane budowlom z 50 do 60 pkt. Zmniejszono koszt many ze 150 do 125 pkt. Trzęsienie Ziemi nie wpływa już na sojusznicze jednostki/budowle.
    • Komentarz twórców: teraz, kiedy Trzęsienie Ziemi nie wpływa już na jednostki sojusznicze, grający Wróżbitą powinni mieć więcej opcji jego wykorzystania w walce. Skrócenie czasu działania przy utrzymaniu tego samego ogólnego poziomu obrażeń powinno sprawić, że reagowanie na Widzącego rzucającego Trzęsienie Ziemi powinno mięć większy priorytet i zapewnia zdolności większą spójność.

Wódz Taurenów

  • Zwiększono wydłużenie czasu odnowienia Bojowego Stąpnięcia co poziom z 6/6/6 do 7/7/7 sek.
    • Komentarz twórców: Bojowe Stąpnięcie okazało się dosyć silne w ostatnich miesiącach. Uważamy, że jest to bardziej związane ze zdolnością Wodza Taurenów do bardziej regularnego ogłuszania, niż ze wzrostem obrażeń od stąpnięcia. Zwykłe zmniejszenie obrażeń prawdopodobnie nie osłabiłoby tak zdolności. Ta zmiana podwaja czas przestoju zdolności na poziomie 3, dając przeciwnikom więcej czasu na przeciwdziałanie mikrogrą. Osłabia to dodatkowo Wodza Taurenów na początkowym etapie gry, pozwalając przeciwnikom na lepszą kontrolę nad mapą.

Znachor

  • Zmniejszono opóźnienie aktywacji Pułapki Paraliżującej z 10 do 9 sek. Zmniejszono promień wykrywania z 250 do 175. Skrócono czas aktywacji z 1 do 0,5 sek.
  • Nowa zmienna danych w edytorze map: Detonation Delay.
    • Komentarz twórców: znachorzy są dosyć rzadko spotykani w rozgrywkach wyższego poziomu. Chcemy dopracować Pułapkę Paraliżującą, dlatego przyjrzeliśmy się, czy nie dałoby się nią więzić więcej jednostek. Mniejszy promień detonacji w połączeniu z krótszym opóźnieniem oznacza, że jednostki będą mieć mniej czasu, żeby przejść przez obszar działania pułapki i mniej czasu na zaatakowanie totemu.

Nocne elfy

Opiekun Gaju

  • Zwiększono zasięg użycia Pętających Korzeni na poziomie 3 z 600 do 800.
    • Komentarz twórców: chociaż wiemy, że Opiekun Gaju radzi sobie na wczesnych etapach rozgrywki, to chcemy wzmocnić tę zdolność na późniejszych. Ponieważ liczebność armii rośnie, szczególnie w grach drużynowych, przywrócenie starego zasięgu powinno ułatwić grę opiekunem pod koniec rozgrywki.
  • Usunięto czas niewrażliwości w trakcie Ukojenia. Skrócono czas działania z 15 do 12 sek. Zwiększono skuteczność leczenia z 40 do 48 pkt.
    • Komentarz twórców: w przeszłości próbowaliśmy przeprowadzić eksperyment z Ukojeniem, w którym dawaliśmy bohaterom niewrażliwość podczas rzucania zaklęć podtrzymywanych. Po przetestowaniu rezygnujemy z pomysłu, ponieważ czujemy, że psuje to charakter tych umiejętności. Idealnie byłoby, gdyby zdolność podtrzymywana miała dużą moc, ale dało się przerwać jej działanie. To zapewnia tym umiejętnościom ich charakter, ponieważ znalezienie odpowiedniego czasu i miejsca, aby zmaksymalizować ich moc, jest podstawą podczas rozgrywki z ich użyciem. Dodanie niewrażliwości kłóci się z tym i sprawia, że działa ona bardziej jak normalne zaklęcie (na zasadzie rzuć i zapomnij), ale z niewielką premią na końcu. Podziałało to również jak mechanika anty-osłabieniowa, co było niepożądane. Chociaż można zmienić zdolność tak, aby nie usuwała osłabień, to wprowadziłoby to nowy specjalny wyjątek w mechanice gry, który różni się od zwykłej niewrażliwości i niepotrzebnie zwiększałby złożoność rozgrywki. Zamiast tego, chcemy jeszcze bardziej skrócić czas działania zaklęcia, ale zwiększyć jego moc, dając większe korzyści nawet przy jego wyłączeniu przez przeciwników, ale także zachęcając ich do szybkiego reagowania.

Druid Szponów

  • Zwiększono wyjściowe obrażenia w postaci niedźwiedzia z 23 do 24 pkt.
    • Komentarz twórców: miśkom przydałaby się większa siła na środkowych i późniejszych etapach rozgrywki, szczególnie przeciwko nieumarłym. Dodatkowo, ataki strzelcami w starciach ludzi przeciwko nocnym elfom często zdarzają się w momencie, gdy jest tylko kilka niedźwiedzi i uznaliśmy, że ich niewielkie wzmocnienie pomoże obrońcom na tyle, aby utrzymali się w grze.

Druid Pazurów

  • Zmniejszono koszt w złocie ze 145 do 135.
    • Komentarz twórców: wcześniej druidzi Pazurów mieli zwiększony w złocie ze względu na obawy o równowagę starciach orków z nocnymi elfami. Od tego czasu metagra się nieco zmieniła, więc chcielibyśmy zmniejszyć koszt z powrotem do dawnej wartości, aby zachęcić do ich częstszego wykorzystania.

Nieumarli

Władca Krypty

  • Przebicia nie można już przerwać. Jednostki wyrzucane w powietrze mogą być atakowane i otrzymywać obrażenia.
  • Dwie nowe zmienne danych w edytorze map: Airborne Units Vulnerable, Uninterruptible.
  • Zwiększono punkt użycia dla Władcy Krypty z 0,4 do 0,5 sek.
  • Zwiększono koszt many Żuków Ścierwojadów z 30 do 45 pkt. Teraz zdolność ta powija 2 żuki jednocześnie zamiast 1. Zwiększono maksimum żuków z 5 do 6. Wydłużono czas odnowienia z 6 do 9 sek.
    • Komentarz twórców: istota o potędze, której nikt nie dorówna zostanie dopracowana w tej aktualizacji. Wcześniej zdolnośc Przebicie była przerywalna i nie pozwalała atakować jednostek wyrzuconych w powietrze. W przeciwieństwie do innych umiejętności podtrzymywanych, wydanie komendy ruchu grupie zawierającej Władcę Krypty rzucającego Przebicie spowodowałoby ruch jednostki i anulowanie zdolności. Ta zmiana to naprawia. Dodatkowo, uczynienie jednostek wyrzuconych w powietrze podatnymi na ataki nie powoduje już, że jednostki atakujące je tracą cel automatycznego ataku z powodu Przebicia. Jednostki wyrzucone w powietrze są jednak nadal nieosiągalne dla zaklęć. Nie zmienialiśmy tego z obawy o pojawienie się niezamierzonych błędów.
    • Dodatkowy komentarz twórców: skoro o błędach mowa, nasze wzmocnienie żuków ścierwojadów powinno bardziej zachęcić do nowych eksperymentów z tą raczej rzadko wybieraną umiejętnością. Teraz Władca Krypty może, zużywając mniej many wezwać rój istot o wiele wcześniej, aby prowadzić zwiad przeciwników lub wyprowadzać wczesne ataki. Będziemy monitorować, czy nie sprawi to zbyt dużych problemów we wczesnej fazie gry, ale uważamy, że te zmiany dodają tej umiejętności większego charakteru.

Rycerz Śmierci

  • Zmniejszono koszt Ożywienia Martwych ze 175 do 125 pkt. many.
    • Komentarz twórców: słyszymy dość częste opinie, że ta zdolność jest jedną z rzadziej wybieranych. Jej bezpośrednie wzmocnienie w tym momencie wydawało się nierozsądne, ponieważ Rycerz Śmierci sam w sobie jest podstawą najlepszych strategii nieumarłych i nie chcemy przesadzić. Uważamy jednak, że zużycie many może zostać zmienione do poziomu odpowiadającego postrzeganemu poziomowi mocy zdolności.

Szkieletowy wojownik

  • Zmniejszono wyjściową ilość punktów życia ze 190 do 180.
    • Komentarz twórców: celujemy tutaj przede wszystkim w starcia ludzi przeciwko nieumarłym na bardzo wczesnych etapach gry. W tym przypadku, na najwyższych poziomach rozgrywki, każdy chłop zabity podczas szybkiej ekspansji jest niezwykle cenny, a bitwy są często wygrywane dzięki minimalnej przewadze. Przywrócenie wytrzymałości szkieletowych wojowników do poprzedniego poziomu powinno pomóc ludziom (i do pewnego stopnia innym rasom) na większą stabilizację we wczesnej fazie gry.

Rytualny Sztylet

  • Zwiększono łączna liczbę punktów życia odzyskiwanych z każdym ładunkiem ze 125 do 175 pkt.
    • Komentarz twórców: Rytualny Sztylet nie znalazł jeszcze swojego miejsca w wysokopoziomowych strategiach nieumarłych. Zwiększenie regeneracji zdrowia powinno pomóc mu lepiej konkurować z takimi przedmiotami jak Zwój Regeneracji, zwłaszcza, że przy 175 punktach i dwóch ładunkach na każdy przedmiot, przywracałby w sumie 350 punktów. Z punktu widzenia rozgrywki na wyższych poziomach, ta zmiana – w połączeniu ze wzmocnieniem Żuków Ścierwojadów – może uczynić ten przedmiot ciekawym wyborem dla grających głównie Władcami Krypty.

Neutralne

Władca Bestii

  • Zmniejszono koszt Przywołania Niedźwiedzia ze 125 do 100 pkt. many.
    • Komentarz twórców: na najwyższych poziomach gry Władca Bestii z czasem przestał być używany. Chociaż uważamy, że jest to spowodowane przede wszystkim zmianami w metagrze, chcemy wzmocnić umiejętność, która była niewykorzystana nawet wtedy, gdy Władca Bestii wędrował swobodnie. W szczególności władca na poziomie 2, zaczynający z pełną many, który stale używa swoich umiejętności przywołujących, gdy nie jest ograniczony czasem odnowienia, będzie teraz w stanie, w połączeniu z Przyzwaniem Kolcobestii przywołać dodatkową kolcobestię lub, w połączeniu z Przywołaniem Jastrzębia, dodatkowego niedźwiedzia.

Lord Otchłani

  • Jednostka objęta działaniem Zagłady jest teraz spowolniona o 50%.
  • Dodano dwie nowe zmienne danych w edytorze map: Movement Speed Factor, Maximum Creep Level.
    • Komentarz twórców: Lord Otchłani zaszedł w ostatnim czasie dość daleko, stając się czymś więcej niż tylko superniszową jednostką. Przyglądając się mocom specjalnym, chcemy go trochę wzmocnić, aby zmniejszyć zdolność przeciwnika do ucieczki objętej działaniem zdolności jednostki w bardziej odosobnioną lub nawet korzystną pozycję. Ujawniliśmy także długo ukrytą zmienną, która kontroluje maksymalny poziom stworzeń, jakie mogą być objęte działaniem Zagłady. Chociaż nie ma to wpływu na rywalizację w trybie wieloosobowym, to jednak powinno być pomocne dla twórców gier niestandardowych.

Władca Ognia

  • Zmniejszono ilość fal erupcji wulkanu z 8 do 5. Skrócono przerwy między falami z 5 do 3 sek. Zwiększono czynnik obrażeń budowli z 2 to 3. Nie wpływa już na jednostki/budowle sojusznicze.
    • Komentarz twórców: uważamy, że główny problem z Wulkanem polega na tym, że jest on zbyt zawodny i zbyt wyważony pod względem maksymalizacji obrażeń, co jest nierealne jak na zdolność podtrzymywaną. Zmiany te zmniejszają ogólny potencjał szkodliwości wulkanu, w zamian za większą niezawodność i szybsze uderzenia. Usunięcie możliwości wpływania na jednostki sojusznicze powinno również sprawić, że Wulkan będzie bardziej przydatny w walce. Koniec z modleniem się do Ragnarosa, by płonące głazy ominęły wasze własne jednostki!

Morska Wiedźma

  • Usunięto losowy ruch Tornada. Zmniejszono zużycie many z 200 do 125 pkt. Skrócono czas działania z 40 do 20 sek. Zwiększono obrażenia na sekundę zadawane pobliskim budowlom z 50 do 100 pkt. Zwiększono obrażenia na sekundę zadawane dalekim budowlom z 7 do 14 pkt.
    • Komentarz twórców: podobnie jak w przypadku innych podtrzymywanych mocy specjalnych w tej aktualizacji, uważamy, że głównym problemem tej zdolności było to, że trzeba było zbyt długo czekać aż zdolność zacznie się opłacać. Tak więc zwiększono obrażenia, a czas działania skrócono. Koszt w manie został również zmniejszony, ponieważ Morska Wiedźma potrafi być jednym z bohaterów zużywających największe ilości many, co może znacznie zmniejszyć szansę na użycie mocy specjalnej. Ogólnie rzecz biorąc, gracze powinni zawsze czuć, że kontrolują jednostki w pełni. Losowość ruchu, choć wizualnie raczej fajna, jest sprzeczna z tą zasadą i generalnie sprawia, że zaklęcie wymaga zbyt wiele mikrozarządzania w porównaniu z korzyściami, jakie przynosi.

Pisklę błękitnego smoka, błękitny smokowiec i niebieski smok

  • Dodano pasywną ikonę wskazującą, że jednostka dysponuje atakiem spowalniającym cele.
  • Zaktualizowano opis jednostki, aby wspominał, że dysponuje ona mroźnym atakiem.
    • Komentarz twórców: jest to zmiana usprawniająca rozgrywkę. Chcemy podkreślić, że jednostki te faktycznie dysponują mroźnym atakiem.

Lodowy Oddech

  • Zmieniono rozmiar i kształt pola działania zdolności, aby dostosować je do Ognistego Tchnienia.
    • Komentarz twórców: umiejętność ta jest używana wyłącznie przez nadzorcę smoczych pomiotów. W przeszłości ta umiejętność wyglądała jak stożek, tak samo jak Ogniste Tchnienie, ale w rzeczywistości miała rozmiar i kształt Fali Uderzeniowej. Teraz Lodowyc Oddech ma ten sam rozmiar i kształt co Ogniste Tchnienie.

Przedmioty

  • Zmniejszono ilość many przywracaną przez Większą Miksturę Many z 300 do 250 pkt.
  • Zmniejszono ilość many przywracaną przez Miksturę Many ze 150 do 125 pkt. Zmniejszono koszt w złocie z 200 do 150.
    • Komentarz twórców: chcemy osłabić Większą Miksturę Many i jednocześnie trochę poeksperymentować ze zwykłą miksturą. Obecnie jest to przedmiot na sytuacje awaryjne, a zmiana uczyni go nieco wydajniejszym i opłacalnym, dostosowując koszt do Mikstury Leczenia.
  • Wisior Energii, zmniejszono ilość zapewnianej many ze 150 do 100 pkt.
    • Komentarz twórców: Podobnie jak w przypadku Większej Mikstury Many otrzymujemy opinie, że Wisior Energii zapewnia zbyt dużo many w porównaniu z jego pozycją w tabeli przedmiotów. Zmniejszenie jej ilości powinno bardziej dopasować przedmiot do innych z tabeli.
  • Usunięto Jajo Czerwonego Smoka z domyślnego poziomu 5 na liście przedmiotów posiadających ładunek.
  • Jajo Niebieskiego Smoka to nowy doładowany przedmiot poziomu 5, który wzywa błękitnego smokowca na 180 sek. i posiada 1 ładunek.
  • Usunięto Talizman Dziczy z domyślnego poziomu 5 na liście przedmiotów posiadających ładunki.
  • Bożek Dziczy to nowy przedmiot posiadający ładunek z poziomu 5, który wzywa tropiciela furbolgów na 180 sek. i posiada 1 ładunek.
    • Komentarz twórców: wśród przedmiotów posiadających ładunki na poziomie 5 znajdują się dwa wyraźnie mniej pożądane – Talizman i Jajo Czerwonego Smoka. W obu przypadkach przywołane jednostki zadają tylko niewielkie obrażenia i przydają się nieznacznie jako tanki, jednocześnie zapewniając przeciwnikowi doświadczenie po ich zniszczeniu. Chcemy, aby fajnie było dysponować przedmiotami, które przywołują stworzenia, ale zmienić trochę ich siłę. Błękitny smokowiec z mroźnym atakiem i tropiciel furbolgów z Zaklętym Ogniem lepiej wyglądają na tle skalnego golema i spaczonego tropiciela, oferując dodatkowe obrażenia i przydatność jako tanki.
  • Zmniejszono ilość punktów życia przywracanych przez Zwój Przywrócenia z 300 do 150 pkt.
    • Komentarz twórców: podczas gdy Talizman i Jajo Czerwonego Smoka mogły być postrzegane jako najsłabsze z przedmiotów posiadających ładunki na poziomie 5, to Zwój Przywrócenia jest bez wątpienia najsilniejszy. Odnosi się to szczególnie do gier drużynowych. Zmniejszenie wartości uzdrowienia, aby równała się ona Zwojowi leczenia, powinno pomóc przybliżyć je do poziomu innych przedmiotów na tym poziomie.
  • Usunięto Zwój Ożywienia Martwych z domyślnego poziomu 6 na liście przedmiotów posiadających ładunki.
  • Berło Panowania to przedmiot posiadający ładunki z poziomu 6, który przejmuje pełną kontrolę nad wrogą jednostką i ma zasięg 600 oraz 1 ładunek. Nie można używać na bohaterach lub stworach na poziomie większym niż 5.
  • Usunięto Zwój Ożywienia Martwych z domyślnego poziomu 6 na liście przedmiotów posiadających ładunki.
  • Berło Chciwości to przedmiot posiadający ładunki z poziomu 6, który natychmiast zabija wrogą jednostkę i ma zasięg 600 oraz 1 ładunek. Zapewnia ilość złota równą 75% zużytej many. Nie można używać na bohaterach lub stworach na poziomie większym niż 5.
    • Komentarz twórców: podobnie jak w przypadku przedmiotów posiadających ładunki z poziomu 5, w przypadku przedmiotów posiadających ładunki z poziomu 6 były dwa, które wydawały się słabsze od pozostałych. Te zwoje działały tylko wtedy, gdy bitwa trwała już na dobre i rosły straty. Oznacza to, że ich wartość była trudna do zmierzenia, a przedmioty przywołujące mają znacznie większą elastyczność. Pozostając przy przedmiotach posiadających ładunki na tym poziomie jako mocach specjalnych: zdecydowaliśmy się na zbliżenie do Transmutacji i Uroku, co powinno być bardziej porównywalne z wprowadzeniem jednostki przywołanej poprzez natychmiastowe zablokowanie jednej z jednostek przeciwnika.
  • Zwiększono poziom Infernalnego Kamienia 6 na 7.
  • Grawerowana Łuska to nowy przedmiot posiadający ładunki z poziomu 6, który wzywa nadzorcę smoczych pomiotów na 180 sek. i posiada 1 ładunek.
    • Komentarz twórców: Infernalny Kamień jest często wymieniany jako jeden z najpotężniejszych przedmiotów w grze oraz często jako główny powód, dla którego przedmioty posiadające ładunki z poziomu 6 są zbyt niewyważone w starciach 1 na 1. Chcemy spróbować przenieść go na wyższy poziom, zastępując nowym przedmiotem przywołującym, aby sprawdzić, czy uda się zachęcić do większego wykorzystania tej kategorii przedmiotów podczas tworzenia map, jednocześnie równoważąc obecne mapy drużynowe i każdy na każdego, które go wykorzystują. Nadzorca smoczych pomiotów działa podobnie jak wojownik furbolgów ursa, zapewniając Aurę Oddania i posiadając wbudowaną pasywną zdolność Uniku. Oddech Mrozu zapewnia mu również dobrą opcję obszarową, podobną do innych przywołańców na tym poziomie.

Gry nierankingowe

Transportowiec

  • Nie wyładowuje już jednostek natychmiast tylko z 0,5 sek. opóźnienia, podobnie jak sterowce.
  • Zmniejszono poziom z 2 do 1.
  • Zmniejszono wytrzymałość z 1500 do 900 pkt.
  • Zmieniono rodzaj pancerza z ciężkiego na lekki.
  • Zmniejszono maksymalną liczbę ładunków w stoczni z 3 do 2.
  • Zwiększono wstępne opóźnienie uzupełniania z 0 do 120.
  • Zmniejszono przerwy w uzupełnianiu ze 110 do 30, podobnie jak u sterowców.
  • Wydłużono czas naprawy z 25 do 30 sek., podobnie jak u sterowców.
    • Komentarz twórców: chociaż nie jest ona używana w żadnych aktualnych mapach rankingowych, chcemy zaktualizować tę jednostkę dla twórców map o wodnym zacięciu. W wielu turniejach społecznościowych pojawiły się pewne obiecujące możliwości wykorzystania okrętów jako funkcji na mapach, ale można by to dopracować. Obecne statystyki transportowca zachęcają do jego użycia w trybach dla jednego gracza, co sprawia, że jest on trochę za bardzo pomijany jako opcja podczas rywalizacji w trybie wieloosobowym. Podstawowa zmiana polega jednak na tym, że jednostki będą wyładowywane pojedynczo, a nie wszystkie na raz, co dawało użytkownikom transportowca zbyt dużą przewagę podczas agresywnych działań, zwłaszcza przy lądowaniu w pobliżu bazy przeciwnika z jednostkami zadającymi obrażenia oblężnicze.

Aktualizacje obozów najemników

Innym obszarem, którym chcemy się zająć w tej aktualizacji balansu, jest udostępnienie większej liczby opcji dla społeczności twórców map. Obozy najemników zapewniają zarówno możliwość dostosowania sposobu rozgrywania meczów, jak i dodatkowo zwiększają różnorodność map. Jednak tylko obóz „Lato w Lordaeronie” był szeroko wykorzystywany na arenie e-sportowej. Przyjrzeliśmy się wszystkim obozom i dostosowaliśmy ich ofertę jednostek, aby bardziej dopasować je do obozu „Lato w Lordaeronie”, jednocześnie oferując różne opcje jednostek/zdolności. Dodatkowo zrównoważyliśmy koszt i czas dostępności wielu jednostek. Staramy się mieć jak najmniej zróżnicowanych czasów dostępności, aby nieco ujednolicić obozy najemników i zmniejszyć liczbę cyferek, które gracze muszą zapamiętać: czas krótki (120 sekund), czas średni (220 sekund) i czas długi (440 sekund). Prawdopodobnie potrzebne będą dalsze zmiany w ofercie jednostkowej lub kosztach jednostek/zdolności, więc interesują nas opinie graczy i twórców map na temat tych zmian.

Składy obozów najemników

Lato w Lordaeronie

Bez zmian

Miasto/Dalaran

Bez zmian

Podziemie/Lochy

  • Stary: geomanta koboldów, płonący łucznik, dzikozwierz
  • Nowy: geomanta koboldów, płonący łucznik, dzikozwierz, ożywieniec mrozu

Jesionowa Knieja

  • Stary: satyr tancerz cieni, szaman furbolgów, jaszczur gromów
  • Nowy: satyr tancerz cieni, berserker mrocznych trolli, kapłan cieni mrocznych trolli, olbrzymi wilk

Pustkowia

  • Stary: centaur pogromca bezdroży, łotrzyca harpii, znachor ostrogrzywów, wiedźma wiatru harpii
  • Nowy: centaur pogromca bezdroży, kolcozwierz łowca, łucznik centaurów, wiedźma wiatru harpii

Czarna Cytadela/Rubież

  • Stary: spaczona bestia, nowicjusz draenei, wędrowiec pustki, mroczny zabójca draenei
  • Nowy: krwawy bies, nowicjusz draenei, wędrowiec pustki, szkielet orka siepacza

Spaczona Knieja

  • Stary: murlok ciałożerca, śluzowy miotacz, satyr złodziej dusz
  • Nowy: murlok ciałożerca, śluzowa potworność, satyr tancerka cieni, plujący pająk

Lodowiec Korony Lodu

  • Stary: kolczasty arachnatyd, wichrzyciel smoczych pomiotów, magnataur wojownik, szaman polarnych furbolgów
  • Nowy: berserker lodowych trolli, wojownik smoczych pomiotów, uzdrowiciel kiełzarów, tkacz mroku nieugiętych

Jesień w Lordaeronie

Bez zmian

Zima w Lordaeronie

  • Stary: gnol nadzorca, berserker lodowych trolli, traper lodowych trolli, błotny golem
  • Nowy: ogrzy pogromca, berserker lodowych trolli, kapłan lodowych trolli, błotny golem

Północna Grań

  • Stary: nerubiański wojownik, berserker lodowych trolli, ożywieniec mrozu, nerubiański pajęczarz
  • Nowy: nerubiański wojownik, berserker lodowych trolli, ożywieniec mrozu, nerubiański prorok

Zatopione Ruiny

  • Stary: mur’gul wnykołap, makrur zębacz, makrur mędrzec głębin, wielki żółw morski
  • Nowy: mur’gul wnykołap, mur’gul spijacz krwi, pustelnik z Łupieżców Burzy, szkielet orka siepacza

Wioska/Jesienna wioska

  • Stary: kobold, murlok łowca, zabójca, geomanta koboldów
  • Nowy: tunelarz koboldów, przywódca koboldów, zabójca, geomanta koboldów

Jednostki obozów najemników

Zabójcy

  • Wydłużono wstępne opóźnienie uzupełnienia ze 110 do 220 sek.
  • Zwiększono koszt w złocie z 250 do 260.

Krwawy bies

  • Wydłużono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 0 do 220 sek.
  • Zmniejszono maksymalny zapas z 3 do 1.
  • Zwiększono koszt w złocie ze 170 do 240.

Smoczy pomiot wojownik

  • Zwiększono koszt w złocie z 255 do 300.
  • Zmniejszono koszt w drewnie z 30 do 0.

Płonący łucznik

Wydłużono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 60 do 220 sek.

Łuczniczka centaurów

Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 440 do 120 sek.

Biegacz centaurów

Wydłużono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 60 do 220 sek.

Berserker mrocznych trolli

  • Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 440 do 220 sek.
  • Zmniejszono koszt w złocie z 255 do 245.

Kapłan cieni mrocznych trolli

  • Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 440 do 120 sek.
  • Zmniejszono koszt w złocie ze 195 do 175.

Nowicjusz draenei

  • Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia ze 135 do 120 sek.
  • Wydłużono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 90 do 110 sek.
  • Zwiększono koszt w złocie ze 155 do 195.
  • Zmniejszono koszt w drewnie z 15 do 10.

Olbrzymi wilk

  • Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 440 do 220 sek.
  • Zmniejszono koszt w złocie z 255 do 215
  • Zmniejszono koszt w drewnie z 30 do 0 punktów.

Gnol wojownik

  • Wydłużono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 60 do 120 sek.
  • Zmniejszono koszt w złocie ze 215 do 140.
  • Zmniejszono koszt w drewnie z 20 do 0.

Gnol strażnik

  • Wydłużono wstępne opóźnienie uzupełnienia ze 180 do 220 sek.
  • Zmniejszono koszt w złocie ze 215 do 180.

Wiedźma wiatru harpii

Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 640 do 440 sek.

Kapłan lodowych trolli

  • Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 440 do 120 sek.
  • Zmniejszono koszt w złocie ze 195 do 175.

Geomanta koboldów

Zmniejszono koszt w złocie ze 255 do 215.

Tunelarz koboldów

  • Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 440 do 120 sek.
  • Zmniejszono koszt w złocie ze 215 do 150.
  • Zmniejszono koszt w drewnie z 20 do 0.

Mur’gul spijacz krwi

  • Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 440 do 120 sek.
  • Zwiększono koszt w złocie ze 105 do 195.
  • Zwiększono koszt w manie z 0 do 10 pkt.

Mur’gul wnykołap

  • Zwiększono koszt w złocie z 215 do 265.
  • Zwiększono koszt w manie z 20 do 30 pkt.

Murlok ciałożerca

Wydłużono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 60 do 120 sek.

Nerubiański wojownik

  • Wydłużono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 60 do 120 sek.
  • Zmniejszono koszt w złocie z 215 do 205.

Kolcozwierz łowca

Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 440 do 220 sek.

Łotr

Wydłużono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 60 do 120 sek.

Satyr tancerka cieni

  • Wydłużono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 330 do 440 sek.
  • Zmniejszono koszt w złocie z 255 do 200.
  • Zmniejszono koszt w drewnie z 30 do 20.

Plujący pająk

  • Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 440 do 220 sek.
  • Zwiększono koszt w złocie z 215 do 235.
  • Zwiększono koszt w manie z 20 do 30 pkt.

Pustelnik z Łupieżców Burzy

  • Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 440 do 220 sek.
  • Zwiększono koszt w złocie ze 180 do 190.

Uzdrowiciel kiełzarów

  • Skrócono wstępne opóźnienie uzupełnienia z 440 do 120 sek.
  • Zmniejszono koszt w drewnie z 20 do 10.

Tkacz mroku nieugiętych

  • Zwiększono koszt w złocie z 255 do 320.
  • Zwiększono koszt w drewnie z 30 do 50.

Wędrowiec pustki

  • Zwiększono koszt w złocie ze 155 do 245.
  • Zwiększono koszt w drewnie z 15 do 30.

Poprawki błędów związane z balansem

  • Makrur mędrzec głębin nie będzie teraz czasem przestawał reagować na wrogów, kiedy atakuje go pojedyncza jednostka lub bohater.
    • Komentarz twórców: ciekawostką jest to, że błąd ten wywodzi się z umiejętności Przywołanie Krewetek. Jak wiele innych umiejętności, Przywołanie Krewetek dostosowuje zachowanie jednostki, do której jest przypisane. Zazwyczaj służy to od określenia, kiedy użyć daną zdolność lub na kim. Chociaż ten błąd miał wpływ na mędrca głębin tylko w grze wieloosobowej, ta poprawka powinna także naprawić niektóre dziwne zachowania SI w grach niestandardowych.
  • Przedmiotów w ekwipunku bohatera nie można już niszczyć pociskami.
    • Komentarz twórców: chociaż chcemy zachować opcję kontrowania, polegającą na niszczeniu przedmiotów, to musimy zająć się tym konkretnym błędem. Obecnie, jeśli pocisk znajduje się w połowie lotu, zawsze uszkodzi przedmiot, niezależnie od tego, czy został on podniesiony, czy nie. Wydawało się to szczególnie dziwne, gdy szybki bohater podnosił przedmiot, odsuwał się, a następnie nagle tracił go z powodu wolno poruszających się pocisków lądujących w poprzedniej lokalizacji przedmiotu. Dodatkowo zachowanie to pasuje teraz do tego, jak działają jednostki transportowane przez sterowce.
  • Ognisty Oddech (Gorzelnik)
  • Zwiększono początkowy rozmiar pocisku ze 120 na 125 na poziomie 2, dopasowując do rozmiaru na poziomach 1 i 3.
    • Komentarz twórców: ten stary błąd nie powodował żadnych zauważalnych problemów, ale chcieliśmy pozbyć się różnic między poziomami.

Mapy

Rotacja puli map

1 na 1

  • Usunięto: Dalaran
  • Dodane: Jasnowodna Oaza
    • Komentarz twórców: Jasnowodna Oaza zawiera nową ciekawą funkcję map. Każda strona tej mapy będzie miała 1 sklep goblinów i 1 laboratorium goblinów, ale każde z nich będzie się pojawiać w jednym z dwóch miejsc. Dodaje to ciekawą zmienną do tras ekspansji i ataku w zależności od warunków na mapie. Lokalizacje te są połączone i symetryczne, więc żaden z graczy nie będzie miał bliżej do sklepu niż przeciwnik.

2 na 2

  • Usunięto: Widmowy Gaj (ER)
  • Dodano: Krąg Poległych Bohaterów

3 na 3

  • Usunięto: Zielone Wzgórza
  • Dodano: Strażnicy

4 na 4

  • Usunięto: Moczary Przeklętej Kniei (ER)
  • Dodano: Północna Spaczona Knieja

Każdy na każdego

  • Usunięto: Oaza Mur’guli (ER)
  • Dodano: Zieleńska Knieja

Aktualizacje map

Szaniec Terenasa (ER)

Dodano stworzenia na mapie.

Przedziwne Mokradła

  • Obozy zielonych gnoli w pobliżu lokalizacji startowej gracza mają teraz dodatkowego gnola poziomu 1, a gnol wojownik upuszcza ulepszenie poziomu 1.
    • Komentarz twórców: chcemy, aby zajęcie obozu gnoli było trochę bardziej satysfakcjonujące. Dodatkowo dzięki tej zmianie pojedynczy bohater może osiągnąć poziom 3 poprzez zajęcie obozu gnoli i dwóch żółtych obozów obozy poza „frontem" każdego miejsca startowego. Poprzednio pozwalały na to dwie lokalizacje startowe, ale pozostałe dwie nie zapewniały dość doświadczenia do osiągnięcia awansu na poziom 3.

Wyspy Echa

  • Dodano drzewa i dekoracje za południowo-zachodnim miejscem pod ekspansję, aby po użyciu zwoju miejskiego portalu jednostki gracza nie klinowały się na terenie, na którym ruch postaci nie jest możliwy.
  • Zapełniono różne luki w ścieżkach na skraju mapy.
    • Komentarz twórców: chociaż rzadko zdarzało się, że jednostki graczy klinowały się za południowo-zachodnim miejscem pod ekspansję, i można było je uwolnić poprzez niszczenie drzew, to chcemy rozwiązać ten problem bardziej bezpośrednio.

Sanktuarium (ER)

  • Dodano stworzenia na mapie.
  • Usunięto 2 czarodziejów nowicjuszy z północnego i południowego obozu czerwonego. Zmniejszono poziom przedmiotów posiadających ładunki upuszczanych przez ogrzego maga z 6 do 5 poziomu.
    • Komentarz twórców: pojawiły się opinie, że ogrzy magowie w północnym i południowym środkowym obozie czerwonym były trochę zbyt łatwe do odciągnięcia i zabicia we wczesnej fazie gry. Prowadziło to do wcześniejszego upuszczenia potężnego przedmiotu posiadającego ładunki na poziomie 6, co mogło powodować nadmierne wzmocnienie wczesnych ataków. Aby temu zaradzić, obniżyliśmy poziom przedmiotu, jednocześnie czyniąc obóz nieco łatwiejszym do zajęcia.

Ruiny Zmierzchu (ER)

  • Usunięto szkieletowego siepacza i zastąpiono go dwoma płonącymi łucznikami w każdym ze środkowych czerwonych obozów.
    • Komentarz twórców: wcześniej te obozy nie dysponowały opcjami przeciwlotniczymi, nie licząc Spirali Śmierci. Przez to gracze wyprowadzający wczesny atak powietrzny, szczególnie nieumarli, mieli zbyt dużą przewagę. Zmiana ta powinna sprawić, że zajęcie obozów będzie wymagało więcej czasu i zaangażowania.