Как нет? По коду ты 100% узнаешь как работает тот или иной скил…Вот уж стандарты…Формулы - необходимость, а то что точнее формул(ну вернее вместе с ними) - нет необходимости…ойойой
Перефразирую. Я хочу чтобы код писался. Я тогда так буду точнее понимать механику работы. Ты циферный теоретик, а я люблю в коде копаться так что это нововведение - КРАЙНЕ ВАЖНО. Парируй.
Я не спорю. Любишь - копайся. Я сказал, что для того чтобы целиком и полностью описать механику действия того или иного элемента не нужно публиковать код. Нет необходимости.
Нужно. Код подскажет все подводные камни его работы и поможет отсечь скилы с кривым кодом, где из-за криворукости кодера скил может быть забагован.
И вообще чо это за фигня - если кому-то надо - значит надо. Или для тебя существуют только твои хотелки да? Впрочем, ничего нового.
Всегда бесили мутные описания скилов, кпд которых приходится определять долгими нудными избиениями манекенов или мобов.
Как хорошо было бы открыть описание скилла и ТОЧНО знать, что, сколько, когда и как он выдаст, а не отписка про “250% урона”
Почему формулы не дичь, а код дичь?
или “Это другое” ?
Формулы тебе ничего не дадут КОНКРЕТНОГО. Ну учитывается в уроне допустим крит и чо? А код покажет ВООБЩЕ ВСЕ ПОДВОДНЫЕ камни и принципы работы.
Так что не убедил.
PS ооо еще одна генитальная идея. Можно даже не код ЯП писать, а сразу машинный код. Вот это топчик будет. Формулы какие-то выдумали. Только ассемблер только хардкор.
Вот и мне интересно зачем тебе формулы нужны в описаниях скилов.
А на счет “муветона” - ну давай ликбез, языковед французский.
Зачем сюда? Надо в игре, это ж ты тут страдаешь что у тебя в ИГРЕ нет формул. Не просто в игре, а в описании скилов. Беднягу заставляют силой лезть в википедии всякие. Ну ничего, не страдай. Выше нос, птичка.
Вот щас тебе код постнут может и это объяснят (зачем уроны считать). Да тут уже один человек объяснял про логи и прочее. В соседней теме.
Я, к слову, не говорил, что мне в описаниях скиллов нужны формулы… нужно в описании скилла при наведении мыши чтобы СЧИТАЛОСЬ всё (мультипликторы, что аддитивно и т.д. от всех вещей и прочее).
В характеристиках. А формулы можно и в библиотеку знаний по игре.
Но должно быть понятно ИЗ САМОЙ ИГРЫ, что ярды, что с каких вещей и как считается и попадает в итоговый разброс характеристик на скилле. Для удобства.
А не в википедии читать про ярды. Глупо.
P.S. Близзард отдельный продукт, не днд и не там воргейминг. Можно не публиквать КАК У ДРУГИХ формулы, или систему расчёта из сводов правил.
Серия Диабло для меня - отдельный развлекательный продукт. Со своим уникальным набором особенностей.
Но ПОНЯТНО (как что считается, хотя бы цифры с процентиками красивым шрифтом при наведении в стиле Близзов) должно быть ИЗ САМОЙ ИГРЫ. А не из Википедии. Нонсенс. Кошмар. Скрытые механики!
Не надо мне на форуме постить код. В ИГРЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ПОНЯТНО,
Ну да, это ж круто “Скил хх наносит 12 2214561 54511223121 урона от магии жепной тяги”.
Точно. Этого и не хватает игре. А то фуу в какието википедии лезть еще.
И я все еще жду ликбез по “муветону”. Научи говорить правильно. А то я видимо неграмотный какой-то.
Кек, не знает как пишется слово - сразу слился. Ну ничего, я все понимаю. Ну бывает, попал в просак. Зато в следующий раз будешь думать прежде, чем тыкать носом других в то, в чем сам не разбираешься.
Ты получил, так сказать, экспу.
В дндшное старье не играл. Как это должно быть применимо НЕ к дндшной дьябле?
Ты напоминаешь танкиста, которому нужны реплеи. Напихнуть в игру всего и побольше и еще героя в танк посадить.
Мне не надо играть было в днд, чтобы понимать, что формулы и неадекватные описания(пусть и “типа точные”) это идиотизм.
А учитывая, что твою “идейку” чот не шибко много людей поддержало - все как я и говорил. Такое извращение и бред нужен лишь малой части технарей и теорикрафтеров.
Большинству вообще плевать на сколько долей процента скил наносит больше. Ну стоят текущие +100% - ну окей. Меньше дамажить игрок не начнет. И больше не начнет если там будет или формула или сетевой код.
Ты тут говоришь мол формулы помогут. Окей. При этом ты резко отрицаешь “мою идею” с кодом. То есть, твоя хотелка важнее моей?
И вообще с чего такое разделение - формулы и описания…А я может хочу еще и модели в игре разбирать на составные части, чтобы четко представлять где у моба хитбокс. Не? Тоже бред?
Ну вот так и живем - чужие идеи это бред,а твои типа благо.
К слову, ты мне заливаешь про то какой я теоретик, а у самого-то профиль в дьябле не блещет прогрессом. Аааа я понял - без внутриигровых формул порталы не проходятся. Ясно.
Я надеюсь что переработают концепт развития, если можно так назвать. Я сам недавно вкатился в д3. В принципе прикольно закрывать порталы,гриндить, бороться за место в таблице. Но не прикольно, что диапазон нужных вещей ужасно ограничен. Ну вот тебе нужно собрать условный “сет и КО”. Ну собрал, ну вот он уже древний, вставил камни. Грубо говоря пот+везение и за неделю ± оделся. А что дальше? А дальше побеждает тот, кто больше закроет ВП и тем самым нафармит себе парагон.
Мне кажется нужно больше вариаций, как в ПОЕ, в который я не играл. Больше уникальны предметов. Вот ты дропнул условный первозданный меч и получил +1% импакта. А хотелось бы что бы редкие вещи более значимые были.
потому что формула это по сути справка по игровой механике, а портянка из нескольких кусков кода это откровенная наркомания.
Неуместная ни в каком виде, и не дающая конечному пользователю ни какой полезной информации, по скольку далеко не все хоть как то знакомы с азами ЯП, но все (кому может быть интересны цифры в игре) помнят азы алгебры
Что именно Вы предлагаете в описание скилла - макросы, двоичные коды, кодовые деревья или префиксный код? Использовать языки низкого или высокого уровня?
При всем при этом понадобится встроенные компилятор и интерпретатор с работающей функцией копирования из описания скилла и вставкой в компилятор симулятора рифта.
Код — взаимно однозначное отображение конечного упорядоченного множества символов, принадлежащих некоторому конечному алфавиту, на иное, не обязательно упорядоченное, как правило более обширное множество символов для кодирования передачи, хранения или преобразования информации[источник не указан 1432 дня].
Например, код Морзе, в котором любая буква/символ кодируются последовательностями точек и тире. Иной пример — кодирование букв, чисел и символов последовательностями логических нулей и единиц в компьютерах. Последовательность элементарных закодированных символов принято называть кодовым сообщением или кодовой посылкой. Иногда последовательность закодированных символов известной длины называют кодовым словом, или кодовым кадром.
Кодирование
Процесс преобразования сообщения в комбинацию символов в соответствии с кодом называется кодированием, процесс восстановления сообщения из комбинации символов называется декодированием.