📗 Кровь, пот и пиксели. Джейсон Шрейер

Доброго всем времени суток!
Благодаря своему сыну и жене (ей отдельное спасибо) познакомился с книгой «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера (Jason Schreier) - известного американского журналиста и редактора сайта Kotaku. Его книга посвящается изучению вопроса разработки и выпуска видео игр. При этом сама книга основана на реальных интервью и беседах с сотрудниками компаний, их владельцами и экспертами рынка видео-игр.

Так вот, в данной книге целая глава посвящена разработке Diablo III, а также выходу RoS и связанных с этим работ коллектива Blizzard. Достаточно подробно описаны этапы формирования команды во главе с Джеем Уилсоном, история появления в команде Джоша Москейра (стартовавшего в проекте с адаптации Diablo III под консоли). История ухода Уилсона… ну и так далее.
Несколько страниц текста посвящено теме давления DIABLO II на разработку новой D III, проблемы с ванильной версией, проблемы с лутом, создании концепции Loot 2.0. Даже упоминаются нереализованные фитчи типа “Колода Дьявола” (потом частично реализована в Кубе Канаи).
Отдельно упомянута одна из главных проблем ванильной DIII - аукцион.
Вот цитата из книги:

Шли месяцы, и все в Blizzard были довольны тем, как продвигается работа. Со времен ошибки 37 они переосмыслили сам концепт Diablo III, переработали систему выпадения добычи и поверили, что смогут вернуть любовь миллионов, выпустив Reaper of Souls. Но Москейра продолжал считать, что у игры остается один ужасный недостаток. Нечто, что противоречило тому игровому духу, который они хотели предоставить игрокам. Аукционый дом.

Там же идут рассуждения о том, как появилась идея защитить игроков от серых и черных рынков, как в D-II. Однако все это, после боевого тестирования ванильной версии и получения реальных отзывов от игроков, убедило создателей в пагубности аукциона. Вот что в частности сказано Об этом:

Вскоре после запуска Diablo III стало ясно, что Аукционный дом портит игру. Да, конечно, некоторым нравилось торговать – особенно тем, кто тратил много времени на выбивание добычи и потом получал с нее солидную прибыль, – но для большинства наличие Аукционного дома портило игру. Искать снаряжение стало неинтересно. Если тебе улыбнулась фортуна и новый доспех оказался очень мощным, приносило ли это достаточно радости, когда можно было просто зайти в Аукционный дом и купить там броню еще круче?

Также упоминается, что многие игроки и даже кланы (например Железнорожденные - Ironborn) принципиально хейтили аукцион и открыто бойкотировали его использование.

Отдельно затрагивается и тема консольной версии и того, что Diablo III на консолях стал даже интереснее, но по сути пришлось создать игру заново. Переработать механики и прочее. И что краеугольный Loot 2.0 также возник по причине необходимости переработки принципов экипировки персонажей и разборов дропа на консоли (это крайне неудобно часами разбирать что же выпало и как оно влияет на персонажа).

Тестируя Diablo III вместе с консольной командой, Москейра обнаружил, что переизбыток добычи тормозил людей, заставляя их каждые несколько секунд останавливаться и копаться в инвентаре.
И тогда они решили переработать формулу дропа. «Мы решили, „О’кей, пусть, когда должен выпасть серый или белый предмет, в 70 % случаев вместо них выпадает золото“», – говорит Москейра. Поклонникам Diablo II такой поворот показался бы радикальным, но именно он лег в основу того, что команда назвала «новой системой распределения добычи (Loot 2.0)»; эта система в итоге улучшила Diablo III и на РС, и на консолях. «Мы догадались, что, возможно, нам стоит снизить дроп, – говорит Москейра. – И если вам падает меньше, ну, тогда сами вещи должны быть лучше».

В интернете я нашел оригинал в электронном виде.

Ссылка не моя, прав на файл у меня нет, выкладываю чисто для ознакомления. Все права принадлежат авторам как оригинальной версии, так и русского перевода. Если в электронном виде например здесь, также нашел на просторах инета аудио версию… но сам еще не слушал…

Мне кажется, что многим было бы полезно почитать данную книгу. Как минимум становится более понятным сам процесс разработки и обновления игры. Многие вопросы, висевшие в воздухе, лично для меня, стали куда более понятны. Мотивация разработчиков также становиться более понятной. Становятся понятны их страхи и ожидания, а также огромная область неопределенности, с которой они работают ежедневно.


p.s. Выделил в отдельную тему, хотя и не совсем по тематике раздела…

Лайков: 7

Кстати интересные цифры по продажам.
На старте было продано белее 10 млн копий.
Общий объём мультиплатформенных продаж превысил 30 млн копий (2й результат в истории продукции Blizzard. На 1м месте Overwatch).
Тем не менее Diablo III поставило рекорд по предзаказам - более 2,4 млн копий
По продажам в первые 24 часа, по продажам да первую неделю - более 6,5 млн копий!

И это впечатляет!

P.s. Это на заметку всем скептикам и демагогам

2 симпатии

Всем интересующимся - вот ссылка на главу про Diablo III (аудио книга)

https://www.dropbox.com/s/k8t652ledvzrvr2/04_Diablo%20III.mp3
Почему-то на Dropbox не работает (у меня во всяком числе) проигрывание “данный формат аудио файла не поддерживается”.
Ниже ссылка на Google Disk

https://drive.google.com/open?id=1uEPcW8i1CRna8l3Sr7HNcrzaJaBKTEw4

4 симпатии