Скоро заканчивается последний актуальный сезон Диабло 3. Продолжаю исследовать игровой процесс и делиться опытом и впечатлениями. Хотя на самом деле я играю в эту игру с момента её выхода в 2012-том году – и дело далеко не только в текущем интересном сезоне.
Например, так называемые “пуши великих порталов” (от слова “push”) дают богатый опыт изучения тонких нюансов игровых механик. В том числе, мягко говоря, механик не совсем корректных.
Вы никогда не задумывались, почему все игры серии Диабло сделаны в стиле Средневековья, а не скажем, современного мира? Ведь такие игры были: Торчлайт например. Или Hellgate London.
А дело тут вот в чём.
Вы когда-нибудь видели во Второй Дибле одновременно мгновенно и внезапно прилетающий урон? Нет такого. Да, есть мгновенно. ИЛИ внезапно. Но чтобы одновременно – такого не бывает никогда!
Дело в том, что любимые квейкерами шотганы наносит урон мгновенно. Выстрелил – и сразу попал. Это наверно, клёво, когда игрок стреляет по монстрам. Но вот в обратную сторону это не клёво вообще ни разу (и от слова совсем). По совершенно очевидным причинам: обедняются механики игры. Именно поэтому игры серии Diablo используют “средневековый” сеттинг: всякие там луки и мечи, у которых есть анимация прилёта.
А вот о “мягко говоряшных” кое-что об игре механиках я расскажу дальше.
Вот проделали вы всю необходимую предысторию для того, чтобы всё получилось. Побегали вокруг, собрали толпу с элиткой в центре (чтобы работал ваш крутой Area Damage), помахали кулаками в воздухе (чтобы наколотить нужные стаки чего-нибудь), встали в жёлтый кружочек (который увеличивает вам урон), суппорты прокляли всех монстров и близзард с активижном впридачу…
И тут, ровно в момент включения нужного стихийного стака кольцо, эта самая элитка надевает на себя пузырёк полной неуязвимости. Который невозможно снять никак: тупо не существует такой игровой механики, которая бы это делала – только ждать. Ну Okay, думает игрок, просто не повезло, бывает.
Повторяет весь процесс. И ровно в момент включения нужного стака элитка вдруг решила прогуляться прямо до персонажа (а все мощные метеориты под стак кольца стихий не просто пролетели мимо, а ещё и полностью слили всю банку с маной арканой). Ну Okay, во второй раз думает игрок, опять не повезло, это же рандом.
И в третий раз старик закинул невод в море… Но на этот раз из толпы выбрался какой-то мелкий шаманчик, который добежал прямиком до персонажа и сунул тому в репу, так что слетела Попрыгушка (напомню, что этот амулет делает дамаг, но только пока пять секунд не было никакого входящего урона).
WTF, думает игрок. Но наверно, это миньон с каким-нибудь аффиксом “неудержимости”. Наводит на него мышку – а это, внезапно, не миньон. А вполне себе самый простой белый моб с локации (контроль по которому не деминишится). Как так? Ну хрен знает, как – может, по нему метеоритами промахнулись? Теми самыми, которые должны были как раз его заморозить. Вот всех остальных тридцать штук в толпе прекрасно заморозили, а по этому одному почему-то промахнулись. Ага-ага…
Ну ладно. В четвёртый-то раз получится? Должно получиться, ведь всё-таки рандом. А вот нифига! На этот раз из толпы выпрыгивает лакуни и естественно, опять сбивает Попрыгушку. Конечно, делая это прямо в нужный стак кольца.
Но ведь игрок всё-таки человек упорный. Однако в следующий раз оказывается, что у мелкого шаманчика есть большой начальник (с палкой, чтобы лупить мелких – и вас заодно), который кидает в персонажа файрболл. Игрок нажимает телепортацию (или просто пытается шагнуть в сторону), но персонаж дёргается несколько раз как на резинке – ибо видите ли, ровно в этот момент возникли лаги сети – и попрыгушка опять слетает. Урона снова нет.
Наводим мышку на полоску пинга – тот нормальный. Ну просто сбойнул всего один сетевой пакет. Бывает, да? Хмм… Ну ладно.
Повторяем ещё раз. И наконец всё получается! Мы успешно отошли от файрболла. И от лакуни, которая на нас прыгнула. Она приземлилась в метре от персонажа и промахнулась. Но как-то быстро, едва уловимо вильнула в сторону - и с Попрыгушкой (а следовательно и кольцом Стихий) опять фейл.
Начинаем плотно “следить за руками”. В следующий раз прилетает снежок. Вот такой:
https://i.imgur.com/H7eJpk7.png
Напомню, что вариант “А” самонаводящийся и летает за персонажем до тех пор, пока того не коснётся, превращаясь в вариант “Б”. Который стоит на месте и изображает из себя статичный снежный буранчик. Вот только почему-то в момент включения нужного стака кольца он внезапно берёт – и шмыг! – незаметно передвигается под персонажа! Совсем чуть-чуть, всего на метр: мы же не далеко отошли.
Игрок смотрит на экран потрясённым взглядом. Потому что ну нет у этого снежка такого поведения!!! И это не сетевые лаги. Вспоминаем лакуни. И замечаем, что она вовсе не поворачивается. А как-то ловко смещается на метр боком. Но делает это очень быстро. Прямо в точности, как карточный шулер, который подменил в колоде карту. Ловко и незаметно, как фокусник, отведя глаза. Помните, в игре была куча вайнов на тему, мол “уберите весь этот трешак из спецэффектов, в замесах ничего не видно!”. Это не просто так. Иначе как глаза отводить-то?..
Продолжаем наблюдать дальше. И замечаем, что смещаются не только буранчики и лакуни. Большие крылатые демоны как-то странно быстро съезжаются издалека. И как ни собирай толпу, под ногами у персонажа-ренджевика почему-то неизменно оказываются два-три мелких, но крайне противных монстра, которые никогда не дают наносить урон!
Причём самое странное, что вот эта скорость неординарного перемещения оказалась одинаковой у буранчика, лакуней, демонов и всех остальных!
В-общем, так продолжалось до тех пор, пока как-то раз к персонажу не притащило подушку. Вы наверно, помните, что это пухлые монстры, которые лопаются с большой областью поражения – поэтому в толпу их стараются не собирать.
И вот, стоит мой персонаж где-то в середине замеса (с кучей отводящих глаз спецэффектов), а где-то на краю экрана шаройопится подушка. И вдруг её подхватывает неведомая сила, которая задом наперёд(!) тащит эту подушку прямо под ноги персонажу! Причём своими ногами эта подушка даже не пытается перебирать – ну нет у монстров в этой игре такой анимации, чтобы ходить задом наперёд!
И тут мне стало всё понятно.
В игре нет такого поведения монстров.
Лакуни не умеют перемещаться боком.
Демоны не умеют съезжаться к персонажу.
Подушки однозначно не умеют летать.
И буранчик должен стоять на месте.
Это делает сама игра.
Это она хватает подушку и тащит – по воздуху! – её вам под ноги.
Это она сдвигает демонов к персонажу.
Это она вытаскивает из законтролированной толпы мелких противных шаманчиков и передвигает их к вам.
Это она заставляет лакуни смещаться боком без анимации.
И это она даже имитирует “внезапно возникающие” сетевые лаги, чтобы не давать персонажу возможности уклониться – и так же внезапно и на 100% пропадающие сразу после того, как тот получил урон.
А вы думали, близзы такие лохи, что придумали такое классное кольцо стихий?
Или что в активижн такие идиоты, что сделали клёвый амулет-попрыгушку?
Игра знает про механику этих артефактов и ведёт себя – прямом смысле! – как карточный шулер (или как напёрсточник на вокзале), подтасовывая карты в уже розданной колоде, отводя глазки и вытаскивая шарик из-под стаканчика (чтобы в нужный момент подсунуть его под другой) и в буквальном смысле не давая игроку играть.
Это как если бы школьный учитель постоянно сам отвлекал школяра, дав тому задание, но не давая сосредоточиться на его подготовке, постоянно нависая вокруг и неожиданно колотя линейкой по рукам без всякого повода, чтобы отвлечь и сбить внимание. Какой при этом будет результат, отлично понятно. Где тут игра?!
А вот с Д3 результат такой, что большинство игроков подсознательно наверняка ощущали, что игрой что-то не так (типа ты нажимаешь-нажимаешь, а оно ведёт себя как-то по-другому) и поэтому из 10 млн человек на старте многие просто ушли. В отличие от Д2, где игровая механика честная, “трёшка” ощущается как какая-то квёлая и смазанная… но этот как раз и есть закономерный итог того, что с ней сотворили разработчики. Нет ощущения микроконтроля.
p.s. Ну а теперь подумайте о том, что в этой вашей “крутой и замечательной” (по почему-то уже такой же квёлой) Д4 используется движок из Д3: читай - со всеми его механиками и особенностями “игрового процесса”…
Видео отредактировано, чтобы оставить нужный фрагмент.