Улучшение рандома в D3

Ага, снова. На этот раз краткая выжимка идей со старого форума, размещённая на us-форуме в виде поста к соответствующей теме. Если интересует и понравилась идея (и вы в состоянии её понять), плюсаните мой пост там (и пост ТС-а для кучи). Если не нравится плюсовать мои посты (есть какие-то претензии) - попросите кого-то из своих идолов отписать слово “Поддерживаю” и плюсуйте его пост, мне без разницы.

P.S.: идея перенесена в раздел “Общие Темы” us-форума и стала дважды опциональной. Ссылка:

Старая ссылка на тему баг-форума:

Лайков: 1

А есть убедительные тесты этой (шанс прокачки гема) вероятности в игре? Должны же были люди замутить такой тест. Он не так уж сложен. Много играющие игроки качают гемы сотнями и даже тысячами попыток за относительно не гигантское время. Даже я за пару недель моей довольно вялой игры могу качнуть под тысячу попыток. Это всего грифтов 200, не так уж много.

А что касается идеи.

Имхо, всегда сомнительно вводить искусственные алгоритмы вместо ГПСЧ. К сожалению многие конторы в последние годы стали делать такое. Например, применительно к разнообразным лутбоксам. Да и в других случаях. Мотивация таких контор как раз такая как у вас. Тервер контринтуитивен, поэтому люди страдают от него (хотя на самом деле они страдают от доверия своей интуиции, то есть некорректных ожиданий исходов случайных событий). Поэтому разработчики игр (да и других систем) хотят смягчать эти негативные ощущения людей и стараются искусственно сделать случайные события более соответствующими некорректным ожиданиям человеческой психики. Например, для 60% вероятности события возможные серии успехов и провалов загоняют в жёсткие рамки серий длинной 3 или 2 успеха или провала (соответственно) подряд и не больше.

И это бредятина, имхо. Давайте так и сделаем для простоты. Три успеха, два провала и сначала. Всё.

А нужно просто провести тест. Собрать статистику и если она отклоняется выше допустимого от заявленного, то сообщить об этом на баг-форуме.

Лайков: 1

Как выяснилось в предыдущих диспутах (на разных форумах), теорвер не контринтуитивен, а скорее наоборот интуитивно понятен даже тем, кто не изучал статистику. Тут скорее наоборот - мельком изучившие теорвер (недостаточно изучившие его) начинают гнать пургу а-ля та, что озвучена, к примеру, в двух постах темы, на которую я дал ссылку.

Причём факт наличия такой вот интуиции у незнакомых с теорвером я могу объяснить банально: нас окружает мир с массой процессов с кучей факторов, которые невозможно учесть разом и уложить в строгую математическую модель, а посему они подчиняются главному закону природы, описываемому нами с помощью нормального распределения.

Ну так вот, народ правильно понимает, что при 60% вероятности успеха у тебя в 100 попытках должно быть 60 успехов. Плюс минус какой-то разброс. Точно также и в статистике. 60 - это среднее (пик купола нормального распределения). Разброс - это желаемое стандартное отклонение (обычно используется - на практике - как я уже написал в теме на us-форуме, правило трёх сигма, т.е. 97% возможных исходов всех обычно устраивает, а всё остальное игнорируется).

Далее: это игра. С ограниченным лимитом времени на неё. И сюда пытаются впихнуть псевдо-рандом, у которого вполне себе могут случаться вырождения, итогом которых может быть известный из классики прикол когда легендарки народу не падали от слова совсем и разрабы всё равно всунули костыль в виде гарантированной леги (угу, раз в 2 часа; как раз перед стартом RoS; когда этот фикс стал уже не нужен). Т.е. как бы уже очевидно, что имеем дело с косячным рандомом (тем более, с псевдо-рандомом - в зависимости от его реализации он может косячить и лишь на избранных игроках). А ты предлагаешь собирать статистику и прочее. Как никто этим не занимался ранее, так и не будет.

Что я предлагаю: сразу загнать весь рандом в жёсткие рамки, сосредоточив его у пика нормального распределения (т.е. у среднего) и указав желаемые рамки разброса, которые будут заодно определять желаемую разницу между полным неудачником и полным везунчиком (2 крайности, оба претенденты на то, чтобы забить на игру, если у нас диапазон гуляет от минус до плюс бесконечности).

Касаемо бредятины - бредятина это когда в игре про гринд шмот не падает от слова совсем (я приводил пример). Вот это реальная бредятина.

Касаемо:

для 60% вероятности события возможные серии успехов и провалов загоняют в жёсткие рамки серий длинной 3 или 2 успеха или провала (соответственно) подряд и не больше

вообще-то, там дальше был пример с бОльшим диапазоном (всего-то добавлена единичка к границам), там уже разброс гуляет в виде 4-5 успехов и 1-3 неудачи для 5 попыток на 60%. По-любому есть возможность настройки. А в чистом рандоме (даже который не псевдо, как у нас), теоретически может быть и 100 и 1000 неудач подряд на 60%. Почему нет? Вероятность такого исхода очень маленькая, но всё-таки ненулевая. А у нас тут больше ляма пользователей и каждый делает по куче ранов для кача самоцветов, - шансов словить такой исход больше в лярд раз.

хз, не понимаю твою позицию. “Не хочу фиксированных рамок рандома, хочу истинный рандом” и при этом “нужно собрать статистику”. На фига? Повторяю еще раз - даже при честном рандоме есть возможность нарваться на “не падает”. Тут же у нас изначально багованный псевдо-рандом с вырождениями, такое может случаться еще чаще. Что тут трудного для понимания?

Вот для этого и нужна статистика и тесты, чтобы утверждать багованность рандома и сильное отличие его псевдовости от истинного.

А ты предлагаешь собирать статистику и прочее. Как никто этим не занимался ранее, так и не будет.

Так ведь многие занимались подобным, точно слышал про отношение древних к обычным на большой выборке. И не слышал, чтобы результаты не соответствовали заявленным вероятностям. Есть еще статистика ботоводов. Будь их рандом действительно некорректен должны были бы быть ссылки на соответствующие тесты.

2 лайка

С чем я согласен, что называется, от души, так это с лажей псевдо рандома. Во множестве игр существует такая проблема, включая игры близзов. Ей всегда не придают особого значения (особенно сами разрабы), ибо это же всего лишь игры. Подумаешь, ерунда какая.

А не ерунда. Игроки реально десятилетиями по всей индустрии игр страдают от этой лажи.

Но что-то придумать тут действительно сложно. Ваш путь вида “давайте сделаем искусственный рандом” тоже фиговый, как ни крути. Спорьте хоть сколько - такой путь убивает азарт. Ведь игрок всегда будет точно знать когда, сколько и чего ему выпадет. А это очень скучно.

Можно попробовать придумать какие-нибудь колоссальные костыли, которые ни один разраб, конечно же, делать не захочет. Например.

Создаём Урши-манекен (как в ВоВе манекен для отработки ротации скиллов). Ставим его где-нибудь в городе или в особой комнатке (как для портала дерзаний). На нём можно качать виртуальные камни сколько хочется. Сделать настройки для вводных данных - уровень ВП, уровень камня, платный ВП или нет, была смерть или нет. И прямо в окошечке показывать число попыток, которые мы накликали и число удачных. Ну и получающиеся проценты. Можно даже сделать сразу моделирование, скажем, на 1000 попыток при заданных условиях. Только обязательно сделать так, чтобы работал тот же самый кусок кода, который работает в реальных ВП у реальной Урши.

После этого игроки скажут, что так как сами они код не видели, то веры разрабам нет, что они всё сделали правильно, не ошиблись и не обманули.

Лайков: 1

Ну ок, дельные замечания, спасибо, хотя я уже в теме про баги отписал одно простое контр-возражение (да и y17 подтвердил выше про псевдо-рандом): мы ведь все знаем про костыль “гарантированная лега в 2 часа”, который был введён по той причине, что кому-то из игроков леги не падали вовсе. А остальным падало. Поэтому статистика отдельных игроков не может выявить всей картины, хотя баг налицо. Нужен анализ статистики всех лямов игроков - тогда будет однозначно ясно, что там у нас с pRNG. Про статистику ботоводов лучше было не упоминать - тут вон на баг-форуме не советуют выкладывать видео с ТХ, а ты всерьёз предлагаешь выкладывать и анализировать статистику ботоводов (которым лучше всего сидеть молча и не отсвечивать вообще).

Ну и вообще, я несколько увлёкся с упрёками в багованности псевдо-рандома, т.к. фишка больше не в его багованности, а в том, что некоторым игрокам не нравится получать 10 обломов подряд на 60% вероятности, а такое вполне себе может быть и с нормальным рандомом. Собственно, перенёс своё предложение в раздел Общие Темы us-форума (как и советовалось “знатоком теор-вера” на баг-форуме), сделав его дважды опциональным. Во:

теоретически можно бегая фастики 70ки по полторы минутки прокачать камень до 150 с 1 процентом шансом )) надо только верить

Шанс прокачки 60% хоть ты тресни. Серии могут быть до 5-0 успеха или 4-1 неудачи. Если было 5 успехов на 60%, то в следующем рифте будут 4 неудачи, к гадалке неходи.
Может для кого то это и скучно, а вот мне был бы скучен истинный рандом. Иногда есть время пробежать всего несколько порталов. И получить серию 20 неудач, которые вполне на длинной дистанции укладываются в 60% было бы крайне неприятно. А серия в 100 и больше неудач, что так же было бы нормальным для истинного рандома заставила бы некоторых игроков просто ливнуть с игры.
Рандом ведь не разбирает кому дать по щам казуалу или матёрому, закалённому затроту. Казуал может и обидеться на близов. Поэтому всё правильно делают. Истинный рандом в играх не только полезен, но ещё и очень вреден игогда.

Лайков: 1

По рандому древних предметов относительно обычных легендарных вопросов нет, там всё правильно (0,09-0,10). Но относительно кривой рандом по первозданным предметам имеет место быть и исправляется элементарно, в предыдущих темах было подобное личное предложение. Так как вероятность их выпадения - примерно 1 на 400 легендарных предметов, или 1 на 40 древних, т. е. равна 0,0025, то для того чтобы повысить эту изначально низкую вероятность, распределенную на интервале [0; 0,005] - исходя из того что кому-то может не выпасть ни одной, а кому-то, условно, две (больше не берем) - необходимо просто-напросто ввести гарантированную составляющую “х”, переводящую данный интервал к виду [0+х; 0,005+х], x<0,005. В этом случае кто-то получит 3, а кто-то 1, но это уже не ноль на левом конце интервала. Это можно сделать при помощи нового ингредиента - “древней души”, добываемой при распылении древнего предмета, а затем при помощи той же Кадалы (аналогично кровавым осколкам) обменивать 25 единиц данного ресурса на рандомный первозданный предмет, при этом х=0,004.

2 лайка

Слишком казуально будет. У дх к примеру всего два кинжала классовых. Через день все тени с первозданками бегать будут.

Прошу прощения, но причем тут классовость и кинжал? Указано же: “рандомный первозданный предмет”, любой, аналогично обычному дропу, без разбиения “броня/оружие/бижутерия”.

Лайков: 1

Я вот вообще не уверен, что введение первозданок было правильным решением. По моему стоило на древних чуть выровнять разброс статов и ввести иное распределение фиксированных аффиксов. Более полезное. Либо разрешить перековывать на древних два афикса вместо одного.

Лайков: 1

Сделать фулл древний шмот с правильными статами довольно легко. А вот сделать аналогичный первозданный обвес в разы тяжелее. Первозданки в текущих реалиях это часть эндгейм контента. С ними “пройти” игру намного сложнее.

Это вкусовщина. Имеете полное право на неё и я признаю, что насчёт

вы правы. Да, не все умеют (а тем более любят) терпеть длинные серии непрухи. Это нормально и ничего тут не поделать, да и делать не нужно.

Тем не менее такая постановка вопроса уже выходит за рамки “мы тут обсуждали багованный рандом” и переходит в иной спор - о вкусах. То есть дальше незачем дискутировать.

Я со своей стороны являюсь старинным поклонником именно настоящего рандома. Ещё со времён Рагнарок Онлайн, где редкая лутина падает с моба с шансом 0.01%, то есть одна в среднем на 10к мобов этого вида. И без защиты в виде разнообразных пити-таймеров и прочих видов гарантий. То есть можно убить и 100к мобов, но так и не словить нужную лутину. И именно поэтому неидеальность ГПСЧ меня всегда огорчала.

Такой рандом есть в вов, нде народ годами ходит в данжи, выбивать маунтов себе. Каждую неделю по кд в течении многих лет и так и не получают его.
Где то пити тайменры не нужны, красивый маунт на геймплей не влияет, он годиться только что бы хвастаться им. И чем труднее его получить тем он круче. А вот камни в д3 это рутина они есть у всех, они требуються в больших количествах и шанс прокачки служить только цели увеличения псевдо сложности геймплея, для поддержания интереса. Совсем лишать некоторых игроков прокачанных камней это неправильно. А так и произойдёт с кем то при истинном рандоме из за закона больших чисел. В программировании уже давно нет проблемы запилить гпсч сколь угодно мало отличающийся от тстинного рандома. Это просто не нужно в некоторых случаях.

2 лайка

Что там лишит игроков? Камни легко качаются по 100% в более высоких вп.

Про статистику ботоводов лучше было не упоминать - тут вон на баг-форуме не советуют выкладывать видео с ТХ, а ты всерьёз предлагаешь выкладывать и анализировать статистику ботоводов (которым лучше всего сидеть молча и не отсвечивать вообще).

Это проблема близоа, что они развели столько ботов, что те статистику на сотнях тысячах шмота и рифтов собирают. Она есть и как понимаю легко доступна.

изобретатели,для начала донесите до близордов 2 идеи которые столько лет с диваблы 2.0 не сделаны:
1.лут в вп должен быть чисто на себя/общим,а не дурость когда на вд ты получаешь кистевое
2.после 70 чтобы падали реагенты вместо бел-син-голд шмоток,вообще вмешно собирать полный рюкзак мусора и тпхать чтобы его разобрать
зы только не репортите опять за трололо,а то чсв людишек тут полно

Бело-синие-жёлтые шмотки таки нужны (эм, были и есть “предлагатели” вещей а-ля “а чё это этот шмот невостребован? а давайте сделаем его востребованным” - вот и сделали), поэтому для них предлагалось сделать авто-подбор или вообще авто-телепорт. Обе фишки - опциональные, естественно. Покамест глухо.

Касаемо реагентов - тоже та еще боль. Скажем для одиночки. В группе проблем особых нет - летают в 4 рыла, получают в 4 раза больше. Впрочем всего получают в 4 раза больше. Была, помнится, тема про уравнивание одиночки и группы, так там такой вой от любителей групповухи поднялся. Н-да. :wink:

Ну и да, первоначально (насколько помню) актовые были введены при старте RoS, чтобы не было халявы с накопленными в классике ингредиентами. И изначально их было до фига и падали они с боссов (т.е. сделали что-то ранов на них из D2). Затем повыпиливали практически все, оставив только 5 (эм, ну что-то из старого до сих пор падает иногда, уже неактивное, - сколько не пытались выпилить ручками из дроп-таблиц, так и не смогли). Собственно, тогда и появились поручения, и чтобы сделать их значимыми, запихали требование этих ингредиентов куда только душа пожелает (крафт и куб - я про рецепт с серой). Народ вон на us-форуме просит убрать требование актовых с крафта и рецепта куба (увеличив число серы вдвое), но этому противятся те же “предлагатели” а-ля я упоминал выше.

В общем, как-то так.

Дело не в проблеме ботов. Как я уже написал выше, статистика конкретных пользователей (единиц из миллионов) ничего не даст. Нужна статистика от тех самых “неудачников”, которым не везёт. Или статистика сразу всех игроков для индивидуального анализа каждого. Я же привёл пример из классики, который распространялся только на “избранных”.

Не выйдет. Если разница между уровнем рифта и качаемым камнем больше 15, то шанс становится равным 0. Поэтому нужно 135 бегать фастами, что бы на проценте камень вкачать до 150.

Лайков: 1