В двух словах, идея в том, чтобы превратить длинные сезоны в короткие игровые сессии.
Ну чтобы можно было провести полноценную игровую сессию вечером с друзьями, как в карточном Heart Stone, минут на 40 вместо четырёх месяцев сезона.
Для этого придётся убрать “корейский гринд” и сократить рандом (которым в игре пролонгировали количество игровых часов).
Начинаем с простого и постепенно продвигаемся к более сложному.
Внимание: ниже огромная стена текста!
Топик только выглядит коротким, но на самом деле это подробный план вообще ко всему(!) в игре. Если бы в Diablo III можно было делать моды, я бы просто этим занялся… ну а так приходится вот, писать на форум.
Итак, поехали:
Первый этап: игровой интерфейс
Создаём новый интерфейс меню для поддержки сессий
Даём возможность игроку самому создавать сезоны:
— с друзьями игрок может создать игровой сезон сессию длительностью один или два часа, но не чаще, чем один раз в сутки;
— в клане лидер может создать сезон сессию длительностью один или два дня, но не чаще, чем один раз в неделю;
— в сообществе можно создать сезон сессию длиной одна или две недели, но не чаще, чем один раз в месяц;
— глобально создаётся сезон сессия длиной один или два месяца (например, от Близкона до конца новогодних каникул), но только один раз в год.
Итого: получаем возможность поиграть 40 минут, “как в Heart Stone”.
Убираем Урши, с её 60% вероятности апнуть самоцвет
Сам факт достижения великого портала определённого уровня соло автоматически поднимает все(!) имеющиеся самоцветы (как “рабочие”, так и для аугментации) до пройденного уровня.
Рефакторим свойства легендарок
Все свойства (как синие, так и оранжевые) на легендарках поднимаем до максимума. Никаких больше “8.5% критшанса”. Рандом будет состоять в вероятности сочетания нужных аффиксов на предметах – и не более того. С названий убираем цифры. Просто “критшанс” – и всё.
Убираем свойства типа “38% inflict bleed”, который не работал в игре с самого начала. У всех легендарок заново(!) пересчитываем шансы получить “полезный” (не-junk) предмет и меняем их (прописывая сокеты или фиксированные свойства) так, чтобы не возникала необходимость фармить пятнадцать тысяч перчаток или сто пятьдесят тысяч колчанов (это реальные шансы из текущей игры!) до получения того, что игроку действительно нужно.
Второй этап: снижаем рандом
Переделка предметов
Нам необходимо как-то вернуть ценность белого, синего и жёлтого шмота игрокам, при этом не замусоривая игру разноцветными лучами.
Посмотрим на любой предмет. Есть Primary и Secondary аффиксы.
Внедряем крафтовые легендарки оранжевого цвета, которые получаются из объединения синего и жёлтого предмета: Primary свойства берутся из жёлтых, Secondary из синих. Крафтовые легендарки луча не получают: они не падают с фарма. Для того, чтобы сделать крафтовую легендарку, понадобится также базовый белый (или серый) предмет.
Обычные (коричневые) легендарки лишаются луча и падают, как обычный дроп. В настоящий момент (патч 2.7.5) их количество как раз достаточно оптимально для выпадения на локациях, поэтому убираем из дропа на локациях синие и жёлтые вещи. Вместе с ингридиентами. Эти вещи игрок будет получать только с Кадалы.
Важное пояснение: да, ингридиентов в игре больше не должно быть.
Обходится же без них как-то Диабло 2. Ну зайдите в гости к студии Vicarious Visions, в конце концов, чтобы они объяснили, как получается нормальная игра без всего этого мусора.
Упраздняем не-древние легендарки. Получение “обычной” легендарки, потом замена её на “древнюю”, а после этого ещё раз на “примал” было искусственным затягиванием дропа, чего нам категорически не нужно.
В итоге на локации падают только белые предметы без лучей, древние предметы коричневого цвета тоже без лучей, прималы с красными лучами и сетовые предметы с зелёными лучами. Зелёным предметам снижаются шансы дропа на локации до шанса получить примал – но одновременно с этим увеличиваются шансы получить годное сочетание аффиксов, так же как и у прималов. Идеология такая, что сет – это ценно.
Сами прималы пересматриваем отдельно и делаем так, чтобы не получался junk (вроде перепутанных местами шансов +15% к кинжалу и мультишоту на шапках соответствующих сетов у демон-хантера: это когда +15% к мультишоту выпадает у ориентированной на кинжал шапке сета Тени, а +15% к кинжалу выпадает у ориентированного на мультишот сета Порока).
Остаются жёлтые лучи, серые лучи – и потенциально, лучи каких-то других цветов. Используем их, чтобы обозначить например, “дырокол” – Дар ромаладни (жёлтый луч) и ключ к серому порталу (серый луч).
Разгадывание статов остаётся, но над выпавшими вещами сразу на локации пишутся названия легендарных предметов.
Вендору за голду вещи больше не продаются!
Игровые предметы больше не портятся от использования: починка вещей показала себя как абсолютно бессмысленная игровая механика.
В итоге наковальня у кузнеца используется для соединения синих и жёлтых вещей на белой основе в крафтовые (а также для использования дыроколов). Интерфейс можно подсмотреть у Чарси из той самой святой церкви Диабло II.
Проводим деноминацию голды
В текущей игре, по сути, игровой валютой являются шарды, а у голды осталось какое-либо значение только для получения дополнительной попытки апа самоцветов – и то, только на максимальных уровнях великих порталов.
Поэтому убираем шарды и даём вместо них голду – а с рифтов, порталов и шардового гоблина игрок должен получать примерно столько же голды, сколько шардов он получает за это сейчас.
Сокровищницу делаем существенно более редкой и даём с неё примерно раз в 10 больше (с обычной), в 20 и 30 раз больше с древней и примальной соответственно. Зелёные лучи можно найти только в древней сокровищнице, прималы – только в примальной. Но с каждой в обязательном порядке подает хотя бы один луч соответствующего цвета с босса Алчности и как минимум ещё один – рандомно где-то внутри.
Вспоминаем, что в игре когда-то существовали более интересные ассеты для куч золота (которые потом потерялись): возвращаем их. Заодно убираем фонтаны голды по одной монетке: они задерживают фарм, т.к. заставляют игрока ждать (либо возвращаться назад), а мы наоборот, избавляемся ото всех задержек и искусственного затягивания игрового процесса.
Ассеты куда-то пропали после ванильной версии и выглядели, как очень вкусные ящики с золотом.
Третий этап: меняем схему прокачки
Убираем базовые уровни 1..70
28-й игровой сезон показал, что смысла от этих уровней нету ровным счётом никакого. Заодно пересматриваем сезонный пропуск Диабло 3 (да-да, задания сезона – это, по сути, и есть сезонный пропуск в этой игре)
Уровни парагона делим на 100
Уровни парагона делим на сто.
3000-ный парагон получится 30-тым игровым уровнем.
Пересматриваем таблицу прокачки характеристик персонажа с очков парагона.
Фишка здесь в том, что в Китае массовым является так называемое “атомарное мышление” (с микрошагами), а вот европейцам всегда было как-то странно добавлять +1 очко к уже имеющимся десяти тысячам.
Нужна золотая середина, как в Диабло II: ста уровней вполне достаточно для прокачки, а т.к. мы существенно ускорили игру, то получение опыта балансируется так, чтобы игрок успел получить сотый игровой уровень персонажа за максимально длинный глобальный двухмесячный сезон.
В более коротких игровых сессиях (двухчасовых, двухдневных и двухнедельных) лимитируем уровень 10-тым, 30-тым и 50-тым соответственно. Докачать персонажа можно будет вне сессий, но не выше 70-го уровня: хочешь получить 100 – иди в глобальный ежегодный сезон, который запускает сама Близзард. Это сохраняет периодический интерес к игре.
Ну а у самих игроков, конечно, сохраняется возможность запускать более короткие периодические игровые сессии, как рассказано выше.
Распределяем сложность по игровым актам
1-й акт открыт и доступен сразу.
2-й акт открыт с 10-го уровня персонажа.
3-й акт открыт с 30-го уровня персонажа.
4-й акт открыт с 50-го уровня персонажа.
5-й акт открыт с 70-го уровня персонажа.
Вне сезонов сессий ровно такая же система.
Четвёртый этап: перестраиваем игровые режимы
Убираем столбы из города
Пытаться войти в столб, это вообще плохая идея: шишку можно на лбу набить.
С другой стороны, на локациях полно входов в не-квестовые рандомные микроскопические данжи с одной-двумя комнатами внутри, которые имеют смысл только в режиме Компании. (Это что-то похожее на тематику 29-того сезона, только используем уже имеющиеся входы вместо того, чтобы открывать порталы)
а) В режиме Компании входы остаются такими же, как в текущей версии игры;
б) В режиме Приключений входы открываются в Рифты;
в) Большие подземелья (вроде Гробницы Наёмника) остаются на месте.
г) Великие Порталы перестают давать экспу и превращаются в триалы для автоматического апа самоцветов, которые открываются из игрового меню наподобие Порталам Дерзаний. Экспу не даём принципиально, чтобы этот игровой режим не превратился в единственный для прокачки персонажей.
д) Порталы Дерзаний сохраняют не вот ту лабуду, которая предлагается в них сейчас, а берут прохождения реальных топов из таблицы рейтинга!
Баунти
Режим Баунти перемещаем в режим Компании, но призы выдаём рандомными предметами, т.к. мы убрали ингридиенты. Тираэль встречает у входа на каждую игровую локацию и просит выполнить дополнительные задания, а потом вернуться к нему за коробкой. В городе он больше не стоит (надоел своими диалогами).
Кстати, по поводу диалогов:
Почему бы не сделать подгружаемыми текстовые и аудио файлы с ними?
Это позволило бы игроками существенно разнообразить игру путём скачивания паков с новыми разговорами (что никак не влияет на игровой процесс).
Рифты (жёлтые порталы)
Открываются вместо мелкопоместных подземелий только в не-сессионном Режиме Приключений: иногда в рандомных входах на локациях, а иногда (один раз на каждой локации) попадается Орек, который открывает в них портал. Он же появляется снаружи у входа в подземелье при условии успешного выполнения задания, выдавая коробку с призом наподобие Тираэля.
Великие (синие) Порталы
В отличие от Орека, Урши любит появляться внутри самих данжей, т.к. Великие Порталы открываются через меню. Поэтому в них она спускается к игроку, выдавая сундук за прохождение после убийства Босса Великого Портала. Если Босс не убит, то вместо награды Урши будет доступна (но необязательна) простая диалоговая подсказка, в которой она рассказывает, что самоцветы апаются автоматически при успешном прохождении Великого Портала на 15 минут.
Серые порталы
Мне кажется, вместо куба их целесообразнее открывать у того персонажа в городе, который пропускает в режим PvP .
Гоблинские порталы
Остаются такими же как они были, во всех игровых режимах.
Кольца-головоломки и бердыши
Аналогично серым порталам, отдаём кому-то из городских NPC, который открывает нам соответствующий портал.
Общие изменения
В игре категорические не хватает интерфейса обмена предметами между персонажами на одном аккаунте (включая сундук) без входа на игровые сервера. Без этого приходится каждый раз заходить в игру и выходить из игры, только чтобы вспомнить, у кого что лежит в инвентаре. У меня 17 игровых персонажей! И у каждого из них что-то хранится в интентаре, т.к. дополнительное место в сундуке по какому-то странному недоразумению до сих пор не продаётся за отдельную оплату. Разумеется, это лишняя нагрузка на игровые сервера. Тогда как игра прекрасно умеет показывать предметы прямо в меню, не заходя в неё саму.
Нужно сделать прямо в игровом интерфейсе Lobby с Drag’n’Drop и возможностью передавать предметы, не заходя в игру.
Результаты и тестирование
На каждом этапе оцениваем то, что получилось. Должна получиться динамичная игра, сезон в которой имеет контент для прохождения как за 40 минут каждый вечер, так и с вечера пятницы до вечера воскресенья. Желающие могут покачать парагон в глобальных сообществах неделю-две.
Ещё не всё додумано...
p.s. пока вопрос без ответа, как распределить 20 игровых сложностей и ещё 150 уровней Великих Порталов (которые наплодили в игре) при распределении данжей по локациям – но так, чтобы игрок понимал, какой именно уровень он проходит. В Диабло II, между прочим, эта проблема также не была решена – и игрок либо примерно ориентировался по уровню персонажа и сложности монстров (там, куда сам залез), либо подглядывал таблицу с точными уровнями подземелий и локаций вообще вне самой игры. На данный момент получается так, что на 5 игровых актов нужно получить 150 рандомных данжей: по 30 на акт или по несколько на одну локацию (кроме сравнительно короткого Четвёртого акта). По-видимому, это просто придётся распределять руками. Сложности до Т1 просто выпиливаются, а после Т16 добавляются ещё до Т20 (=ВП100), которые распределяются точно так же.
Текущая идея — в том, что вместо 150-ти сложностей оставляем всего две: Push и Fast. Все дырки по актам получаются равноправные, с автоскейлингом, а отличаются только дизайном и предназначением (магам, милишникам, босси-киллерам и т.п.)
Удачи и надеюсь, что этот текст доберётся когда-нибудь до тех, кто делаем моды (или даже саму игру).
Добавлено...
Этот текст в Близзард я ещё не отправлял.
Буду надеяться на ЦУФ’ов в этом вопросе)
А вот переводят в офисе пускай уже сами)
EOF