Важное отличие Diablo 1 и 2

Важное отличие Diablo 1 и 2 от 3 было в существовании параметра Hit Recovery.

Как это работает.

Если монстр попадает по персонажу (или наоборот, персонаж по монстру), то после получения повреждения возникал небольшой куллдаун: тот, в кого попали, не мог ничего делать на несколько долей секунды.

Отсюда в первых двух частях игры возникала тактика: надо было не допустить, чтобы вас одновременно били несколько монстров.

Этому способствовали клетки в игре.

Т.к. один монстр мог занимать только одну клетку, то можно было, например, встать в угол или занимать проход в дверях.

Т.о. игра становилась “шахматной” и воспринималась, как более интеллектуальная, в отличие от Диабло 3, где персонажу всё равно, где ему находиться. В частях же Диабло 1 и 2 надо было прикидывать оптимальную траекторию передвижения персонажа.

В Диабло 2 появились чармы, которые снижали параметр Ht Recovery, а в Diablo 1 важную роль играл щит: при блокировке удара куллдаун не возникал.

Таким способом очень просто была создана интересная боёвка. Для сравнения, в Диабло 3 ничего этого нет: удары монстров попадают как будто прямо по банке со здоровьем, а не по герою.

Хотелось бы, чтобы в Диабло 4 этот важный момент был учтён.

Спасибо)

7 лайков

Интересное наблюдение, я вот только сейчас вспомнил про микростаны и отталкивания всякие. Клеточность, наверно, пережиток прошлого, сейчас воспримется как архаика.
В третьей части количество событий в секунду сильно больше, мне кажется, пришлось бы всю скорость геймплея перерабатывать.
А так да, Урон по герою вообще не ощущается, с этим неплохо бы чего придумать.
Но тут тебя никто не услышит и инфу твою не передаст, если владеешь английским или есть такие знакомые, вопрос надо коротко и грамотно сформировать и передать на eu или реддит (иль где они там сидят) , разделив на 2 вопроса один про клетки, на который точно скажут что новый движок такое делать не будет, а второй про недостаточные эффекты урона по герою.

Лайков: 1

Я свободно владею английским, но он мне ни разу не помог на этих диабловских форумах. Тут остров Туле, ну если ты понял о чем я. Хотя туман и тот самый маяк уже никак не вписывается в нынешнее понимание параллельного бытия. Да и пофиг, если ты тащишь проигрышную карту из колоды, то беда не в том, что она проигрышная, а в том, что ты, черт побери, опять ее тащишь.

2 лайка

Меня также возбуждал стан монстра, когда снимаешь определённый процент ХП, хотел сделать 1-хитового варвара в Д3, тоже не вышло.

В Д4 обещано несколько новых механик, где-то смотрел об этом (у Рикера кажется). Но это ударов по монстрам. Про хит-рекавери не слышал в Д4. А так да, в щите был смысл.

Я бы развил у щитовика ещё сокращение хит-рекавери при удачном блоке, как бы перевод энергии удара в контрудар или какой-то скил ударный.

Побольше фехтования для Пала, ибо Барб ну очень хорошо проработан в серии, и в новой Д4 это и арсенал, и отталкивание, и ещё возможно много чего.

Хотелось бы также фехтовальщика (рыцаря с щитом). Из милишников.

Наивно, конечно, думать ,что в плане геймплейных механик (боёвок) будут одинаково хорошо проработаны ВСЕ классы. А не только модный друид или традиционный барб. Но хотелось бы.

Лайков: 1

Нет уж спасибо, я бы не хотел этого в Диабло 4. Это была не фича, это было не доработаность движка. Если не мог по дпс убить монстров или их фремрейты ударов были больше чем твои, то вся тактика скатывалась встану в дверном проеме :man_facepalming: Нет уж спасибо. Если этот баг вести как за основу, то как начинать убивать сотни врагов, если их фреймрейт кучей будет тебя станить и вместо мяса надо будет бежать в какой-то проем и по одному закликивать? Сами играйте в эту унылость тогда. В Diablo II как раз все правильно сделали.

Все равно, что попросить, чтобы в StarCraft II вели патч, чтобы юниты постоянно тупили при нахождения путей как в оригинале, так больше микроконтроля.

3 лайка

Да, стая адских псов была адом и никакой кладенец не помогал. Брали за зад и загрыхали

Лайков: 1

чайник решает 99,(9)% проблем с убийством сотен мобов. ну, в д1 решает)

Лайков: 1

Ничего высокоинтеллектуального тут не было, обычная сеточная линейка передвижений. И забиваться в угол или забиваться между углом и столбом было типичным экслоитом особенности движка, чтобы снизить зону входящего урона от пака мобов, заставив их толпиться.

Другими словами это называется позиционирование в бою, и в нынешней игре ты можешь спокойно делать тоже самое - агришь пачку и ныкаешься в угол (правда синие и оранжевые лопающиеся кружки вернут тебя, такого хитрого бойца, в утробу Вечной Матери, и она тебя спасет).

В современных играх в жанре реального времени сеточная механика передвижений выглядит совершенно нелепо и нереалистично. Просто раньше было раньше, раньше были часы песочные, а сейчас атомные.

читай выше про кружки, и добавь к ним аое или точечные удары боссов, и много чего еще сюда можно добавить

Faster Hit Recovery (FHR) и Faster Block Rate (FBR) были занимательными брейками и существенно влияли на механику боя. Кроме тактики они еще влияли на сами билды персонажей и определяли шмотки, которые должны быть одеты для оптимальной играбельности.

В Д3 и Д4 эти механики больше сломают геймплей нежели в него привнесут из-за неограниченного скалирования сложностей и объема входящего урона.

В Д2 весь возможный урон мобов был предельным, то есть он был известен изначально и рассчитан в точности до десятых и сотых на любой сложности и при любом ppl. Исходя из этого было проще определять брейкпоинты и прогнозировать общую для всех величину % от хп, когда будет срабатывать анимация FHR. Объем хп было легко оценить в неких диапазонах для каждого класса, потому что парагона то не было, только твои 99*5 скиллпоинтов, квесты на статы, шмотки (включая чармики), скилы и бафы от союзников. В ПвП кстати тоже было реально заранее все это просчитать и смоделировать.

В Д3 и в Д4 есть как минимум ВП, у которых предел входящего урона не достижим, и в конечном итоге игра на пуш порталов сведется к максимизации показателя FHR, если оный завтра вдруг появится в игре. Ибо в высоких порталах даже тычка каждого жучка или крыски будут вводить тебя в анимацию FHR, и им будет наплевать что ты держишь этот урон за счет захила и готов биться дальше, рифт не будет закрыт просто из-за многочисленных смертей в толпе таких жучков или кого пострашнее. Можно нарисовать такую таблицу брейков FHR, когда при определенных высоких значениях, набираемых к примеру чисто со шмоток, можно достичь почти нулевого значения длины анимации FHR. Но зачем вводить дополнительную ограничительную характеристику если игрок итак ограничен сложностью рифта?

Это лишь один из доводов ненужности FHR, как бы она не казалась интересной.

2 лайка