Ничего высокоинтеллектуального тут не было, обычная сеточная линейка передвижений. И забиваться в угол или забиваться между углом и столбом было типичным экслоитом особенности движка, чтобы снизить зону входящего урона от пака мобов, заставив их толпиться.
Другими словами это называется позиционирование в бою, и в нынешней игре ты можешь спокойно делать тоже самое - агришь пачку и ныкаешься в угол (правда синие и оранжевые лопающиеся кружки вернут тебя, такого хитрого бойца, в утробу Вечной Матери, и она тебя спасет).
В современных играх в жанре реального времени сеточная механика передвижений выглядит совершенно нелепо и нереалистично. Просто раньше было раньше, раньше были часы песочные, а сейчас атомные.
читай выше про кружки, и добавь к ним аое или точечные удары боссов, и много чего еще сюда можно добавить
Faster Hit Recovery (FHR) и Faster Block Rate (FBR) были занимательными брейками и существенно влияли на механику боя. Кроме тактики они еще влияли на сами билды персонажей и определяли шмотки, которые должны быть одеты для оптимальной играбельности.
В Д3 и Д4 эти механики больше сломают геймплей нежели в него привнесут из-за неограниченного скалирования сложностей и объема входящего урона.
В Д2 весь возможный урон мобов был предельным, то есть он был известен изначально и рассчитан в точности до десятых и сотых на любой сложности и при любом ppl. Исходя из этого было проще определять брейкпоинты и прогнозировать общую для всех величину % от хп, когда будет срабатывать анимация FHR. Объем хп было легко оценить в неких диапазонах для каждого класса, потому что парагона то не было, только твои 99*5 скиллпоинтов, квесты на статы, шмотки (включая чармики), скилы и бафы от союзников. В ПвП кстати тоже было реально заранее все это просчитать и смоделировать.
В Д3 и в Д4 есть как минимум ВП, у которых предел входящего урона не достижим, и в конечном итоге игра на пуш порталов сведется к максимизации показателя FHR, если оный завтра вдруг появится в игре. Ибо в высоких порталах даже тычка каждого жучка или крыски будут вводить тебя в анимацию FHR, и им будет наплевать что ты держишь этот урон за счет захила и готов биться дальше, рифт не будет закрыт просто из-за многочисленных смертей в толпе таких жучков или кого пострашнее. Можно нарисовать такую таблицу брейков FHR, когда при определенных высоких значениях, набираемых к примеру чисто со шмоток, можно достичь почти нулевого значения длины анимации FHR. Но зачем вводить дополнительную ограничительную характеристику если игрок итак ограничен сложностью рифта?
Это лишь один из доводов ненужности FHR, как бы она не казалась интересной.