Темочка в стороне от общих глаз, в которую я буду складывать свои предложения
AI монстров на основе генетического алгоритма:
Т.к. игроки постоянно убивают монстров, то в игре происходит своего рода эволюция. Некоторые монстры случайно оказываются эффективнее других — и их поведение можно использовать для автоматического повышения сложности.
Сложное объяснение (для программистов):
Монстры в игре традиционно появляются «паками» (выводками по несколько штук), а паки становятся доступны игрокам последовательно.
Это значит, что в жанре Диабло сам по себе идеально подходит так называемый генетический алгоритм.
Если вносить в поведение монстров некоторые различия, то одни монстры из предыдущего пака окажутся более эффективны, чем другие. Поведение этих более эффективных монстров можно применить к следующим пакам (например, на следующей локации).
А наиболее эффективные тактики монстров могут постепенно глобально увеличивать сложность игры в целом. При таком подходе это будет происходить само собой: игроки развиваются — монстры тоже развиваются.
Чтобы не углубляться в подробности (пост и так вышел слишком большой), конкретную реализацию разработчикам игры лучше самим обсудить с программистами по ключевой фразе «генетический алгоритм для поведения монстров». Это достаточно известная тема.
По ссылке обсуждение вопроса и упоминание о том, что подобный подход может делать поведение монстров более интересным (на примере игры Halo):
Новый игроков класс — будды:
Например, добавить в игру пасхальный новый класс — будды.
Будды не могут никого убивать, они вообще не могут брать в руки оружие, они даже не могут ничего надеть и ровным счётом ничего сделать — потому что у них заблокированы абсолютно все абилки. Но это ему и не надо, потому что его не трогают монстры. Всё, что может делать будда — это только ходить и наблюдать.
Зато он получает экспу за процесс наблюдения над действиями других игроков. Ну и, разумеется, присутствие каждого будды в пределах видимости повышает другим игрокам все характеристики на +1 левел в их дереве развития или на +5% на предметах. Причём по мере развития “святости” будды этот баф постепенно растёт. Фишка в том, что буддой изначально может стать любой другой класс, если правильно начнёт дерево развития. Он изначально не должен быть виден у костра, игрок должен именно узнать о такой возможности откуда-то ещё.
Технически создание будды реализовано просто: нужно вкладывать очки прогресса всего в одну, отдельно стоящую характеристику дерева развития (по мере получения экспы). Но зато весь опыт, который соберёт будда, становится доступным игрокам в качестве временных очков развития, которыми те могут улучшить свои характеристики, пока виден будда. (По умолчанию ко всем скиллам вкладывается +1 в зависимости от имеющегося числа очков развития в навыке будды). Если будда уходит, то эти очки сбрасываются (но схема вложения от конкретного будды сохраняется ещё некоторое время, чтобы не заниматься повторным вложением в процессе боя, если он вернётся). Визуально персонаж игрока, получивший баф от будды, становится выше ростом и похож на ангела.
При этом будда и сам получает обратную связь от игроков. Его способности тоже могут временно увеличиваться в зависимости от числа игроков, за которыми он одновременно наблюдает. Т.о. будды будут “пасти” боссов в ожидании бафа и экспы от игроков, чтобы добавить этим игрокам уже собственный баф. Это великолепный класс для стримеров — если развитие будды не ограничено каким-то предельным уровнем, то игроки начнут специально собираться на босс-раны после объявления от широко известных стримеров-“будд”. На такую идею меня натолкнул игрок, который прокачался до максимального уровня вов пандой, просто собирая цветы
Одной из проблем Диабло 3 было то, что все игровые возможности были объявлены на сайте. Ничего секретного, кроме билдов, которые придумывали сами игроки. Поэтому активация навыка будды в дереве развития должна быть недекларированной (поэтому класс и пасхальный) и включаться при запуске игры с определённым параметром командной строки (https://ru.wikipedia.org/wiki/Ахимса
):
diablo4.exe -akhimsa
Собственно, так же называется и появляющийся при этом навык в дереве скиллов. Ну и, в целяз конспирологии будды (т.к. внешне он похож на любого обычного игрока) его навык может включаться не перманентно (в области видимости), а только внутри последнего замкнутого круга из шагов будды, которыми тот ходит земле. Тогда ожидающий где-то рядом с боссом будда станет незаметен, что — имхо — во-первых, повысит удивление от внезапно полученного игроками бафа, а во-вторых, даст будде возможность контролировать ситуацию (просто не давая баф нежелательным игрокам, причём опять же — методом не-делания).
На всякий случай копирую сюда:
Механика Hit Recovery
Важное отличие Diablo 1 и 2 от 3 было в существовании параметра **Hit Recovery**.Как это работает.
Если монстр попадает по персонажу (или наоборот, персонаж по монстру), то после получения повреждения возникал небольшой куллдаун: тот, в кого попали, не мог ничего делать на несколько долей секунды.
Отсюда в первых двух частях игры возникала тактика: надо было не допустить, чтобы вас одновременно били несколько монстров.
Этому способствовали клетки в игре.
Т.к. один монстр мог занимать только одну клетку, то можно было, например, встать в угол или занимать проход в дверях.
Т.о. игра становилась шахматной.
В Диабло 2 появились чармы, которые снижали параметр Ht Recovery, а в Diablo 1 важную роль играл щит: при блокировке удара куллдаун не возникал.
Таким способом очень просто была создана интересная боёвка. Для сравнения, в Диабло 3 ничего этого нет: удары монстров попадают как будто прямо по банке со здоровьем, а не по герою.
Хотелось бы, чтобы в Диабло 4 этот важный момент был учтён.
Спасибо)
Из чего состоит игровая атмосфера
[quote="Aru-2471, post:403, topic:638"] Есть мнение что мрачная атмосфера и брутальность не равно серая мазня. [/quote] Имхо, самая сильная атмосфера в Диабло 1. Она там конкретно из-за музыки и вот этого гитарного эмбиента Метта Уолмена.Второе, это атмосфера неизвестности, когда открываешь дверь — а на тебя выскакивает бутчер. Сейчас невоспроизводима, потому что тогда не было интернета, где можно всё узнать.
Третье, это работа самого мощного 3D-акселератора в мире — человеческого мозга. Видеокарты даже с рейтресингом рядом не валялись.
Вот это нехватка деталировки заставляла включаться воображение, а эффект шума, который создавала пикселизация в древних графических движках, “подсказывала” мозгу детали.