Креативные идеи

Темочка в стороне от общих глаз, в которую я буду складывать свои предложения :wink:

AI монстров на основе генетического алгоритма:

Т.к. игроки постоянно убивают монстров, то в игре происходит своего рода эволюция. Некоторые монстры случайно оказываются эффективнее других — и их поведение можно использовать для автоматического повышения сложности.

Сложное объяснение (для программистов):

Монстры в игре традиционно появляются «паками» (выводками по несколько штук), а паки становятся доступны игрокам последовательно.

Это значит, что в жанре Диабло сам по себе идеально подходит так называемый генетический алгоритм.

Если вносить в поведение монстров некоторые различия, то одни монстры из предыдущего пака окажутся более эффективны, чем другие. Поведение этих более эффективных монстров можно применить к следующим пакам (например, на следующей локации).

А наиболее эффективные тактики монстров могут постепенно глобально увеличивать сложность игры в целом. При таком подходе это будет происходить само собой: игроки развиваются — монстры тоже развиваются.

Чтобы не углубляться в подробности (пост и так вышел слишком большой), конкретную реализацию разработчикам игры лучше самим обсудить с программистами по ключевой фразе «генетический алгоритм для поведения монстров». Это достаточно известная тема.

По ссылке обсуждение вопроса и упоминание о том, что подобный подход может делать поведение монстров более интересным (на примере игры Halo):

https://eu.forums.blizzard.com/ru/d3/t/vopros-slozhnosti-igry/648/18

Новый игроков класс — будды:

Например, добавить в игру пасхальный новый класс — будды.

Будды не могут никого убивать, они вообще не могут брать в руки оружие, они даже не могут ничего надеть и ровным счётом ничего сделать — потому что у них заблокированы абсолютно все абилки. Но это ему и не надо, потому что его не трогают монстры. Всё, что может делать будда — это только ходить и наблюдать. :pray:

Зато он получает экспу за процесс наблюдения над действиями других игроков. :sunny: Ну и, разумеется, присутствие каждого будды в пределах видимости повышает другим игрокам все характеристики на +1 левел в их дереве развития или на +5% на предметах. Причём по мере развития “святости” будды этот баф постепенно растёт. Фишка в том, что буддой изначально может стать любой другой класс, если правильно начнёт дерево развития. Он изначально не должен быть виден у костра, игрок должен именно узнать о такой возможности откуда-то ещё.

Технически создание будды реализовано просто: нужно вкладывать очки прогресса всего в одну, отдельно стоящую характеристику дерева развития (по мере получения экспы). Но зато весь опыт, который соберёт будда, становится доступным игрокам в качестве временных очков развития, которыми те могут улучшить свои характеристики, пока виден будда. (По умолчанию ко всем скиллам вкладывается +1 в зависимости от имеющегося числа очков развития в навыке будды). Если будда уходит, то эти очки сбрасываются (но схема вложения от конкретного будды сохраняется ещё некоторое время, чтобы не заниматься повторным вложением в процессе боя, если он вернётся). Визуально персонаж игрока, получивший баф от будды, становится выше ростом и похож на ангела.

При этом будда и сам получает обратную связь от игроков. Его способности тоже могут временно увеличиваться в зависимости от числа игроков, за которыми он одновременно наблюдает. Т.о. будды будут “пасти” боссов в ожидании бафа и экспы от игроков, чтобы добавить этим игрокам уже собственный баф. Это великолепный класс для стримеров — если развитие будды не ограничено каким-то предельным уровнем, то игроки начнут специально собираться на босс-раны после объявления от широко известных стримеров-“будд”. На такую идею меня натолкнул игрок, который прокачался до максимального уровня вов пандой, просто собирая цветы :grin:

Одной из проблем Диабло 3 было то, что все игровые возможности были объявлены на сайте. Ничего секретного, кроме билдов, которые придумывали сами игроки. Поэтому активация навыка будды в дереве развития должна быть недекларированной (поэтому класс и пасхальный) и включаться при запуске игры с определённым параметром командной строки (https://ru.wikipedia.org/wiki/Ахимса):

diablo4.exe -akhimsa

Собственно, так же называется и появляющийся при этом навык в дереве скиллов. Ну и, в целяз конспирологии будды (т.к. внешне он похож на любого обычного игрока) его навык может включаться не перманентно (в области видимости), а только внутри последнего замкнутого круга из шагов будды, которыми тот ходит земле. Тогда ожидающий где-то рядом с боссом будда станет незаметен, что — имхо — во-первых, повысит удивление от внезапно полученного игроками бафа, а во-вторых, даст будде возможность контролировать ситуацию (просто не давая баф нежелательным игрокам, причём опять же — методом не-делания).

На всякий случай копирую сюда:

Механика Hit Recovery Важное отличие Diablo 1 и 2 от 3 было в существовании параметра **Hit Recovery**.

Как это работает.

Если монстр попадает по персонажу (или наоборот, персонаж по монстру), то после получения повреждения возникал небольшой куллдаун: тот, в кого попали, не мог ничего делать на несколько долей секунды.

Отсюда в первых двух частях игры возникала тактика: надо было не допустить, чтобы вас одновременно били несколько монстров.

Этому способствовали клетки в игре.

Т.к. один монстр мог занимать только одну клетку, то можно было, например, встать в угол или занимать проход в дверях.

Т.о. игра становилась шахматной.

В Диабло 2 появились чармы, которые снижали параметр Ht Recovery, а в Diablo 1 важную роль играл щит: при блокировке удара куллдаун не возникал.

Таким способом очень просто была создана интересная боёвка. Для сравнения, в Диабло 3 ничего этого нет: удары монстров попадают как будто прямо по банке со здоровьем, а не по герою.

Хотелось бы, чтобы в Диабло 4 этот важный момент был учтён.

Спасибо)

Из чего состоит игровая атмосфера [quote="Aru-2471, post:403, topic:638"] Есть мнение что мрачная атмосфера и брутальность не равно серая мазня. [/quote] Имхо, самая сильная атмосфера в Диабло 1. Она там конкретно из-за музыки и вот этого гитарного эмбиента Метта Уолмена.

Второе, это атмосфера неизвестности, когда открываешь дверь — а на тебя выскакивает бутчер. Сейчас невоспроизводима, потому что тогда не было интернета, где можно всё узнать.

Третье, это работа самого мощного 3D-акселератора в мире — человеческого мозга. Видеокарты даже с рейтресингом рядом не валялись.

Вот это нехватка деталировки заставляла включаться воображение, а эффект шума, который создавала пикселизация в древних графических движках, “подсказывала” мозгу детали.

Лайков: 1

Ну вот еще несколько идей (если можно, надеюсь автор темы не против ;):

  1. влияние различных эманаций (страх, ужас и т.д.) на игроков. Например, критический удар рейд-босса накладывает на игрока ауру ужаса и по нему проходит урон от других игроков.
  2. все пвп зоны или причины атаки должны быть объяснимы. Например, можно сделать задание на доставку “запрещенного” предмета, а по пути игрок будет отмечен как “убийца”.
  3. зоны, которые открываются на некоторое время. Например, озеро крови (понятно, что по нему не побегаешь), когда уровень снижается, то открывается новая локация с новыми противниками.
  4. сломанные предметы. Но это не когда предмет ломается от урона, а когда ты находишь сломанный меч, но можешь им пользоваться. Когда находишь другую половинку, то можешь починить и стать обладателем редкой вещи.
  5. новый класс - инквизитор (прим. - благо в истории Санктуария такие были).
  6. новые типы оружия: полуторные мечи и плети (или их сочетание)
  1. локации некоторых городов в стиле подземелий (узкие улочки, атмосфера упадка).
  2. призрак вашего героя после его смерти в пвп (прим. - если на вас напали), который атакует нападающего. Это является своего рода компенсацией за неожиданность.
  3. возможность отдалить камеру не только вверх (прим. - на мировых боссах), но и в сторону, позволяя использовать особо дальнобойные атаки.
  4. возможность нахождения рандомных нычек в подземельях при наличии определенного скила (прим. - который дается например легендаркой), а не тупо +10% к поиску выпадения…

ЗЫ. продолжение следует…

  1. Система “Печать мастера” на примере алхимии:

11.1. Разнообразие рецептов алхимических снадобий для атаки (яды для оружия, например), защиты (против огня, электричества…) и поддержка (различные исцеляющие, ускоряющие, усиливающие микстуры).

11.2. Продажа как самих снадобий (купил и больше не паришься, автозаполнение склянки), так и самих рецептов (купил и можешь сам их делать). Рецепты естественно стоят дороже.

11.3. “Печать мастера” не позволяет повторить рецепт при аналогичных ингредиентах (в каждом конкретном случае она рандомная). Но если мастер продал рецепт, то и сам он не может их делать. Впрочем если у него есть другой, лучше, то почему бы и не продать, ведь ингредиенты тоже надо найти.

11.4. Чем больше ингредиентов, тем зелье уникальнее (один - простое, два - редкое и т.д.)

11.5. Вариация действия снадобий, т.е. одни активируются в любых условиях, другие - при наложении тех или иных бафов и т.д. (прим. - а вот некоторые сосуды способны внести свои коррективы. Впрочем - это тоже система “Печати мастера”, только уже на примере другой ремесленной специализации).

11.6. И обязательно - автоматический подбор того, что выбрано в специализации. Если алхимии, то всего, что с ней связано. Чем больше прокачана специализация, тем лучше собираемые ингредиенты.

11.7. Сбор можно реализовать через петов: ты бегаешь, а он копошится и собирает…

  1. Эволюция геймплея “Алчный гоблин”.
    Алчный гоблин, если его вовремя не прикончить. исчезает в портале. Предлагаю, при наличии артефакта (кольца например), реализовать возможность проникать на территорию, куда телепортируется гоблин. Это ПВП зона для фарма редкого шмота.