❓ Дизайнеры карт отвечают на вопросы

Перевод вчерашней статьи с HS Replay.


На этой неделе у нас была возможность взять интервью у Лив Бриден и Коры Джорджиу из команды разработки Hearthstone! Мы поговорили о грядущем дополнении “Ярмарка безумия”, новом режиме “Дуэли”, а также о переработанной системе прогресса и достижений.


Ярмарка безумия


Мы видим, как Древние Боги делают триумфальное возвращение в новом дополнении. Но сможем ли мы увидеть также и других персонажей, добавленных в “Пробуждении Древних Богов”? Ну, например, Фэндрала Оленьего Шлема или Древнего?

Лив: Я не знаю, сколько точно у нас есть карт, отсылающих к ПДБ. Но мы подготовили кое-что для фанатов Древних Богов. В самом начале работы Джон показал нам Муклу и его порченую версию, (прим. - Видимо, речь про арт для карты из ПДБ “Мукла, Гроза Долины”) и это заставило нас призадуматься, как же будут выглядеть персонажи, находящиеся под влиянием Древних Богов, и это было не на шутку захватывающе.

Кстати, раз уж ты упомянула порчу… Скажи, как вы пришли к тому, что именно должен делать новый кейворд? Были ли трудности с реализацией?

Лив: Мы перепробовали кучу разных вариантов. Мы задавались разными вопросами, такими как “Что если существа будут расходовать здоровье вместо маны?” или “А что, если условием будет отсутствие в деке существ за 4 маны?”.
Нам очень нравилось кардинальное преображение во время порчи. Эти карты рассказывают нам истории: вот на ярмарке развлекаются рекруты Серебряной Длани, но что-то идёт не так и всё вокруг превращается во зло, и тогда вам нужно больше парней, чтобы обеспечить прикрытие группы.
И это было реально движущим фактором. А что касается баланса, то кажется, что мы изначально недооценили, насколько сложно будет наложить порчу картой с более высокой стоимостью. Мы начали с простого “+2/+2” и т.п., но внезапно поняли, что наложить порчу на карту, например, за 9 маны - задача та ещё. Придётся сперва разыграть какого-нибудь дракона за 10 или одного из Древних Богов, и только тогда карта получит мощный эффект.

Значит мы можем рассчитывать на карту за 9 с мощным эффектом порчи?

Лив: Да, это вообще отпад.

Насколько вы учитываете особенности игровых режимов, таких как вольный и стандарт при дизайне карт?

Кора: Стандарт, разумеется, в приоритете. Это главный режим в игре. Дизайн карт начинается задолго до их выпуска. Сперва мы осуществляем начальный этап дизайна, потом идёт финальный этап, а затем мы повторно подключаемся непосредственно перед выпуском сета для получения “окончательного финального” дизайна. Однако, даже тогда всё ещё остаётся много вопросов о том, как будет выглядеть мета. Например, для текущего сета мы работали над последним этапом прямо перед выпуском, и, естественно, задавались вопросом: “Как именно будет формироваться эта мета?”. В этом сете определённо было несколько карт, про которые мы говорили, что они будут проблемными. И зелье иллюзии грозило стать самой большой проблемой. Оно было действительно тем, что комьюнити будет использовать и искать методы наилучшего использования. Так что мы встали наизготовку, чтобы если что-то пойдёт не так, то мы должны всё исправить максимально быстро.
Мы находим много проблем. Мы делаем тонны изменений в финальном дизайне, а эти изменения могут сломать что-то в вольном режиме, и всё это надо фиксить. Мы всегда помним о вольном.

Лив: Ага, начальный дизайн почти никогда не учитывает подобные особенности. Мы такие: “Это весело! Давай запилим!”

Кора: И всё заканчивается тем, что мы говорим: “Лив, ты не можешь сделать эту карту, потому что в вольном всё ещё есть Раза!”

Подвергались ли каким-то значительным изменениям заявленные карты Древних Богов во время финального дизайна?

Кора: И’Шарадж претерпел несколько изменений. Он всё время базировался на взаимодействии с картами под порчей, но вот последняя строчка в описании менялась несколько раз. Сперва, вроде, было “возвращает их в руку, они стоят (0)”, потом “возвращает первое, и оно стоит (0)”, а теперь “они стоят (0) на этом ходу”. Так-то все они похожи, но когда имеешь дело с картами, снижающими стоимость других карт до нуля, это всегда представляет опасность. Вот почему мы остановились на временном снижении стоимости.

Лив: К’Тун тоже прошёл через изменения на начальном этапе. Мы знали - нам нужно, чтобы он наносил урон, так как это то, что он делал ранее. Мы планировали сделать это через взаимодействие с существами под порчей. Например, он мог бы наносить урон, базирующийся на количестве разыгранных существ под порчей. Но в конце концов, когда остановились на фразе “раскалывается на части” и розыгрыше 5-мановых заклинаний, вышло не так уж и плохо. Сперва он начинал с пяти осколков, и это были заклинания за пять маны, призывающие 5/5. Но теперь появилось намного больше взаимодействия, когда есть все эти разнообразные эффекты. Это делает деку в сто раз интереснее.

Одна из самых любопытных вещей, о которых мы узнали - это мини-сеты, которые выйдут между дополнениями. Расскажите об этом решении и об ожидаемом влиянии мини-сетов на ладдер.

Лив: В последний год мы выпустили мини-сет из 35 карт - “Пробуждение Галакронда”. В нём были некоторые моменты, которые нам в итоге не понравились, например растянутый релиз с парой карт в неделю. Это вызвало бурление среди казуалов, которые не понимали, когда уже выйдет фулл сет и можно будет играть со всеми новыми картами. Так что теперь мы выпустим всё за раз. Вы получите эти карты из паков. С текущей защитой от дубликатов если вы уже собрали все коммонки и рарки дополнения, то тогда паки будут содержать в основном только коммонки и рарки из мини-сета. Мы хотим, чтобы игроки были увлечены на протяжении всего аддона. Так что если они ушли из игры, у них есть причина вернуться, а если они всё ещё в игре, то у них есть возможность попробовать что-то новое и захватывающее.

Кора: В этой мете Некроситета, которая объективно является сбалансированной, появилось множество конкурентноспособных колод, но даже с ними и любыми другими колодами, которыми вы можете играть, легко перенервничать. И мы понимаем, что чем больше контента, тем лучше и здоровее в целом.

Лив: Есть и ещё один плюс - если у нас есть кейворд, который нам очень нравится и мы хотим изучить его более сложные итерации, то теперь мы можем это сделать. Мы хотим, чтобы некоторые карты из основного сета с новым кейвордом чувствовались хорошо оптимизированными и имели смысл, в то время как мини-сет давал бы больше простора для творчества и изучения.

Ротация мини-сетов будет проходить вместе с дополнениями, к которым они относятся?

Лив: Да, в целом и общем они являются частью одного сета.


Дуэли


Уж год прошёл с момента релиза полей сражений в качестве первого нового режима за долгое время. Можете рассказать, что ваша команда извлекла из этого и какой опыт использовался в дуэлях?

Кора: Можно только догадываться, что вас ожидает, когда вы выпускаете нечто крупное, такое как поля сражений, которое сильно отличается от того, что вы делали до этого момента. Мы были просто в шоке от отклика комьюнити, которое стало настоящим благом, необходимым для развития наших идей и поддержания существования различных способов игры в Hearthstone.

Лив: Мы экспериментируем с различными размерами игровых режимов. И цель дуэлей - быть такого же масштаба, как и арена. У нас уже было представление о том, каким должен быть этот режим. Люди бесконечно требовали пвп подземелья. Но поля сражений - совсем другое дело, это было чем-то совершенно новым, поэтому мы реально не знали, чего ожидать.

Одна из вещей в дуэлях, которую можно выделить - это значимость коллекции игрока. Но в то же время есть возможность получить силу героя, сокровища и различные карты в процессе игры. Всё-таки в этом режиме решает коллекция или же найденное во время забега?

Лив: Да и то, и другое. Вам доступны те карты из вашей коллекции, которые входят в специальную ротацию для этого режима. Но потом мы как бы экспериментируем с различными штуками, наподобие “Может вам нужны какие-то конкретные карты, чтобы разблокировать вот эту силу героя”. Это не значит, что вы не увидите чего-то во время забега из-за отсутствия некоторых карт. Когда вы будете собирать деку, вы увидите возможные опции в процессе.

В прошедшем году команда была очень активна в плане правки баланса стандарта, вольного и полей сражений. Как собираетесь балансить дуэли?

Лив: Нужно много мониторить данные, смотреть на отзывы игроков и принимать решения на основе всего этого. У нас есть множество ручек, которые мы можем покрутить.
Уберём ли мы некоторые сокровища? Понизим ли вероятность их выпадения? Существует немало различных путей, по которым мы можем пойти.


Прогресс


Одним из ключевых моментов, когда проводился опрос некоторое время назад, было переживание о золоте и паках, и то, какое влияние окажут все эти нововведения.

Лив: Наша цель всегда заключается в том, чтобы игроки никогда не теряли ничего. Мы стремились сделать ХС лучше, так что и награды должны быть лучше. На данный момент вы получаете 10 голды за 3 победы. Забыть про это действительно легко. Но если сравнить это с новой лентой наград, то мы можем предоставить во много раз более качественный сервис, который поможет понять, сколько ценностей вы получили на своём пути. Сколько раз по 10 голды вы получили за одно дополнение? Кто-нибудь знает вообще? Зато теперь хотя бы будете знать, сколько и чего получили.

Кора: Если вы в данный момент игрок, который копит тонну золота, чтобы потом спустить всё на паки нового аддона, то ничего не поменяется. Вы можете всё так же играть на протяжении всего аддона, получать все свои достижения и награды, а затем спускать всё своё золото на паки. Фактически, к концу сезона вы должны получить больше золота, больше паков и больше косметики. Это и было нашей целью.

Можете ли вы сказать, что новая лента достижений действительно работает для игроков?

Лив: Не знаю, есть ли какие-то объективные данные на этот счёт. Но мне нравится система достижений. Я хочу найти “Убей оппонента тридцатью выстрелами К’Туна”. Реально хочется получить эту ачивку. И ещё хочется накрутить все варианты колеса Йогг-Сарона. Это просто даёт больше вещей, которые можно сделать в течение дополнения и это то, что волнует лично меня. Это как дейлики, только лучше. Ачивки уникальны для этого аддона и позволяют получить полный опыт того, что готовит нам это дополнение.

Кора: Как человек, который раньше вечно играл в стандарте и вольном, а теперь играет на полях сражений вместо этого, я не имею многого, получая эти 10 голды за несколько побед, как кто-то, кто играет в ладдере. Так что для игроков вроде меня, кто всё ещё хочет золота на паки, не смотря на то, что играет на бг, вы будете вознаграждаться намного лучше, просто играя в тот режим, который вам нравится. Как по мне, так это вин.

6 лайков

Короче, и 10 голды за 3 победы они тоже забирают. А в соседней теме посчитали, что бесплатный пасс дает меньше золота, чем обычные дейлики с золотом, которые есть сейчас. Все. Финиш.

4 лайка

Боюсь представить что это за карты такие с которыми Раза был бы ещё более пугающим чем сейчас с Андуином🤔

Лайков: 1

Можно им кинуть скрин, как занерфленный квест маг выполняет квест на 5 ход без монетки? Не особо похоже на правду.
И раз уж упомянули: они занерфили снип-снап лока и механику Эха, но не нерфят девочек, которые вместе с элемом творят грязюку. Либо откатите нерф эха, либо нерфите девочек, раз уж вы взяли курс на избавление карт за 0 маны… стойте, Ишарадж. Слишком сложно, пойду дальше ставить Разу на пятый, ведь Близзы всегда о нем помнят.

6 лайков

голда за победы шла плюсом к дейликам, а теперь опыт пойдет на выполнение дейлика, и больше, чем указано в дейлике, ты голды за этот опыт не получишь, а только выполнишь дейлик быстрее.

Теперь голда не разделена (дейлик + бонус за победы), а вся перешла в линию прогресса, как я понимаю. Вроде логично, что отвязали от побед в ранкеде и дают прогресию наград за любой режим. Какая разница что нет привязки к трем победам, если результат в золоте по итогу планирется тот же? Так наоборот удобнее, даже в плане планирования ресурсов.

Хорошо сказано.

А сколько стоит платный бп, кто-то может сказать? И опять же, обязательно ли мне переплачивать за бонусы для бг и арены, если я в них вообще не играю? Это как-то нелогично сделано. Я считаю что бп для бг и для прогресса должны быть отдельными

Лайков: 1

Так ты же как я понял за победы теперь опыт получаешь. 200 раз выиграешь - набьёшь много больше 50 ур. прогресса и нафармишь очень много голды за каждый уровень сверху

Лайков: 1

Насколько я понял, реальное преимущество платного БП в прибавке 10% к получаемому опыту, остальное косметика.

Лайков: 1

Пока никто. Введут за неделю до релиза, там увидим.
Тут речь о том что сама система, когда будут явно известны цифры более удобна для планирования, чем текущая.

БП бесплатен.
Бонусы для БГ отвязали от пропуска завсегдатая.
Пропуск завсегдатая дает только косметику и прибавку в 10% к опыту.
Причем тут арена? Новые расценки не ясны. Может уберут тикеты (которые будут действовать на арену и на героическую дуэль)

Это очень ненадежный способ. Я весь месяц обязан задрачивать, чтобы дойти до 50го уровня, чтоб получить голду сверху. Не факт, что все будут иметь время и возможность так делать. Сейчас голду дают сразу.

Понятно, т. Е. Помимо всего отобрали также 10 голды за 3 победы, круто :upside_down_face:

Я ж говорю, нгадо месяц опыт копить.

А я то думал там какая-то своя отдельная полоска прогресса появляется со своими наградами, сказывается моё неудачное чёрное прошлое в мобильном гейминге :woozy_face:
Тогда выходит он особо и не нужен, если нет желаемых скинчиков…
Теперь всё понимаю, вроде бы.

Опыт. Он будет идти в любом режиме. Надеюсь будет капать и за проигрыш, по факту раундов и разыгранных карт. Тогда это будет справедливее по отношению времязатрат. Если так, то гринда будет меньше, а награждать будут за факт игры. А не принуждать к гринду кровь из носу 3х побед.

Ну это нормально.


Я по привычке написал “месяц”. Имелось в виду весь аддон.

Вот интересный момент. Опыт за поражения. В гвинте за сдачу на старте давали 10 ед опыта. Когда там ввели “сезонные потасовки” многие люди начали массово сдаваться против нелюбимых лидеров (скажем так игра против определенного лидера в потасовке была заранее обречена, если ты не играешь миррор тем же лидером). А из-за того, что там давали опыт за сдачу комада гвинта ботом массово забанила людей за эксплоит опыта (в сообщениях они писали, что мол де вы портите опыт игры другим игрокам - даря победы, лол). Да, да, можно верить в лапшу про борьбу с реальным эксплоитом уровней престижа, но я знаю людей активно донативших в гвинт и не получивших от такого подхода значительной прибавки к опыту престижа, но получивших банан. Так вот “жадные близы” могут ли провести политику массовых банов тех, кто фармит опыт? Просто нынешний директор Бен Ли из Гвинта пришел, вдруг он оттуда эту идею занесет :slight_smile:

Ну или решат проблему заранее не давая опыт за сдачу в первом раунди или в принципе за поражения?

Скорее всего будет так же как и сейчас, если здоровье одного из игроков не опустилось ниже 15 хп, то дейлик, опыт не будет начислен.

Лайков: 1

Там как раз отдельная полоска.
Но кажется там только косметика.