Концепт героя: Лурк (вселенная StarCraft)

Герой на основе юнита зергов “Луркер”.

Герой: Лурк
Вселенная: Starcraft
Роль: Убийца ближнего боя

Идея:
Убийца ближнего боя с упором в нанесение урона с авто-атак. Имеет возможность инициации, большинство абилок работают в одну цель. Имеет возможность уходить в инвиз. Из способностей контроля имеет “Страх” в одну цель. Имеет небольшую синергию с “кустами”.

Что герой даст HOTS’у?
Расширит список убийц ближнего боя, которых гораздо меньше, чем убийц дальнего боя. Расширит список инвизеров. Получает дополнительный важный бонус от инвиза, поэтому синергирует с героями которые могут давать инвиз на время.

Почему именно этот герой?
Зергов сейчас представлено в ХОТСе меньше. Добавив одного зерга количество Терранов/Зергов/Протоссов сравняется. У зергов до сих пор нет героя, который олицетворяет обычного юнита, а не именного героя.
Под концепт способностей больше подошёл юнит “Луркер”. Не смотря на то, что в SC юнит закопан под землю и атакует из под земли, в концепте он представлен страшным “тараканом”-зергом.

Герои уже представленные в ХОТС, которые имеют что-то общее:
Мясник, Дехака

Всю жизнь отважный зерг Лурк прятался под землёй служа своему рою и участвуя в десятках битв. Попав в Нексус, Лурк выбрался из под земли и понял, что может наводить ужас на всех более не прячась под землёй.

D: Затаившийся в тени. (Активируемая). Лурк получает щит в размере 10% от максимального запаса здоровья и получает эффект маскировки.

Время восстановления - 40 сек.
Умеет уходить в инвиз, но с большим КД. Умение используется для инициации или для двойного использования Е - один раз за тимфайт.

Q: Щелкающие жвала. (Активируемая). Лурк начинает щёлкать жвалами впереди себя в небольшой области в течение 6 секунд нанося урон. Во время действия способности Лурк может передвигаться.

Время восстановления - 12 сек.
Способность только для wave-clear’а, в тимфайте не полезна, т.к. урон от способности меньше, чем урон с автоатаки, а область поражения маленькая и задеть более 1 героя трудно.

W: Преследование. (Target-Skill). Лурк выбирает вражеского героя для преследования. До тех пор пока Лурк не наносит урон другим противникам (героям, воинам и наемникам, строениям), кроме выбранного героя, а также до тех пор пока Лурк видит выбранного героя – его скорость передвижения увеличивается на 30%, а урон от автоатак по выбранному герою увеличивается на 75%. Если во время действия преследования выбранный герой погибает – время восстановления преследования моментально восстанавливается.

Время восстановления - 12 сек. (или 0, при смерти отмеченного героя).
Основная способность Лурка для нанесения урона. Имеет смысл всегда атаковать именно отмеченную цель, иначе теряется бонус. За счет увеличенной скорости передвижения позволяет постоянно наносить автоатаки по выбранной цели даже под эффектом замедления, а также догонять цели, попавшие под эффект “Страха”. При убийстве благодаря откату способности Лурк без потери DPS продолжает тимфайт выбрав новую жертву.

E: Внезапный выпад. (Target-Skill). При выборе вражеского героя совершает резкий прыжок к нему и наносит урон. Если во время использования внезапного выпада Лурк находился под эффектом Маскировки или находился в кусте, то на вражеского героя дополнительно накладывается эффект Страха на 2 секунды. Как только Лурк заходит в кусты или получает Маскировку время восстановления внезапного выпада мгновенно сокращается до 2 секунд.

Время восстановления - 16 сек. (или 2 сек. при использовании D, заходу в кусты или получению эффекта маскировки от союзного героя).
Способность вокруг которой создавался концепт. Страшный зерг-таракан выпрыгивает из невидимости или из куста и, естественно, сильно этим пугает. Мы имеем крутой таргетный Страх, позволяющий инициировать тимфайт. Собственными ресурсами можем использовать его быстро 2 раза (E-D-через 2 секунды E), продлив контроль до 4 секунд. Способность добавляет в тимфайты элемент выбора места для схватки с учетом кустов. Если среди союзных героев некому обновлять способность с помощью Маскировки, то Лурку нужно искать кусты в месте, где проходит тимфайт, загонять врагов ближе к кустам. После неудачного выпада с невозможностью дайвить в выбранную цель, Лурк ищет ближайший куст и может попробовать повторить инициацию.

R1: Дрожь земли. (Активируемая) Лурк закапывается под землю становясь неуязвимым для любого вида атак и эффектов контроля на 6 секунд. При этом Лурк может передвигаться, преодолевать препятствия и атаковать противников с помощью автоатак.

Время восстановления - 80 сек.
Способность олицетворяющая, собственно, юнита Луркер и его атаки из под земли. Практически идентична апнутой талантом на передвижение способности Дехаки на закопку, но с тем отличием, что Лурк не перестает атаковать цель, но только авто-атакой. Другие способности во время действия использовать не может. Но Лурк сохраняет положительный эффект от Преследования (W). Так как Лурку приходится инициировать и дайвить, а также его Страх может заставить бежать цель в случайном направлении, в том числе и в беклайн врага, то эта ульта даёт ему возможность эскейпа из гущи врагов или возможность добить цель с низким запасом здоровья и, возможно, успеть вернуться.

R2: Погоня зерглингов. (Активируемая) Лурк призывает на помощь стаю зерглингов, которые двигаются очень быстро и автоматически атакуют противников (Приоритет по убыванию: герои, воины и наемники, строения). В самом высоком приоритете зерглинги нападают не героя, отмеченного меткой преследования. Если во время существования зерглингов отмеченный меткой преследования герой уходит из зоны видимости (т.е. метка спадает), а Лурк не выбрал новую цель для преследования, то зерглинги все равно преследуют первоначальную цель.

Время восстановления - 80 сек.
Способность олицетворяющая не безызвестную тактику в SC - ZergRush. И вместе с Луркером представляющая в игре Зерглингов (сейчас они есть только в механике на карте Бойня на Браксисе). Вызванных зерглингов можно убить (по аналогии с Гидралисками Загары), поэтому использовать в гуще врагов не имеет смысла. Способность позволяет добить цель, которую уже не догнать. Зерглинги будут следовать за отмеченным героем пока не погибнут, даже если цель ушла из поля видимости и метка Преследования (W) исчезла. Второе использование способности - пуш фортов и крепостей. При отсутствии других врагов Зерглинги начнуть грызть форт и отвлекать на себя снаряды форта при отсутствии союзных крипов.

Таланты для героя не разрабатывал. Пока из идей - дать возможность выбора 2-ой ульты на 20-м как у Аларака, т.к. они обе имеют довольно разное использование, но также обе могут пригодиться в тимфайте.

Хочу сначала выслушать здесь присутствующих по поводу самого концепта, обсудить абилки и возможное изменение их. С удовольствием выслушаю ваши идеи для талантов.
Сам вот уже несколько дней читаю эту ветку форума и приятно удивляюсь различным концептам, читать очень интересно.
Есть идеи других концептов. Со временем постараюсь их расписать.

Спасибо что прочитали этот длинный текст!

Скрытень?
Ну и это, они же вроде Люркеры, а не Луркеры, нет?

Загара???

Ну и да, если ты делаешь концепт героя, ПОЖАЛУЙСТА, расписывай его подробно, а не просто описание абилок без цифр.

Какое время действия у этой способности? Или это бесконечно, как у Валиры?

Какой именно размер у области? Какой именно урон? Как часто наносится урон? Сбиваемая ли это способность немотой/контролем? Кд начинается после завершения действия или во время действия?

Видит он сам или пока его впринципе видит команда “Люрка”?

Какая дальность прыжка? Как много времени занимает прыжок? Какой урон? Есть ли задержка или что-то такое?
Ну и да, с уменьшением кд до 2 сек в кустах это ты загнул, он же сможет просто бесконечный страх накладывать в теории.

Е дехаки с талантами?

Привет :grinning:
Идея героя интересная, но, как уже написал до меня NoFunAllowed, многое в скиллсете пока что неясно. Я согласен со всем, что он написал касательно способностей. Если можно, то хотелось бы увидеть цифры урона и другие подобные моменты.

https://heroesofthestorm.fandom.com/wiki/Heroes_of_the_Storm_Wiki

Это Вики по Хотсу (на английском), здесь можно найти много статистической информации по существующим героям (цифры, радиусы действия и т.д.) и на основе существующих персонажей балансить своего по урону / областям поражения и т.п.
Таланты - не такая уж и проблема, если есть крепкий и понятный скиллсет.
Удачи, с удовольствием почитаю финальный результат :wink:

лУркер, лЮркер… не всё ли равно? Lurker на латинице
Как по мне, Лурк звучит лучше, чем Люрк.
А там уж как хотите)

Загара всё же именной герой и довольно значимый по сюжету. Также как Рейнор или Феникс (хотя они по сути тоже копия юнитов из игры). Я говорю, про ноу-неймов от слова совсем типа Блейза или Пробиуса. Имена и “легкий” лор которым придумали уже непосредственно при добавлении в Нексус.

Имеется ввиду стандартная Маскировка как у Зератула, Новы, Валиры и т.д.
Если не двигаешься - становишься совсем невидимым. Двигаешься - виден контур, но нельзя навести таргетный спелл. Использовал абилку, авто-атаку или получил урон - вышел из Маскировки.
Но большой КД задуман именно для использования в качестве “засады” или двойной Е. Не хочется делать полноценного инвизера из этого героя, но, как мне кажется, Маскировка как механика в ХОТСе могла бы использоваться почаще.

Я обратил внимание, что многие тут в концептах сравнивают абилки с тем, что уже есть в игре.
Ну, давайте сравним конус от абилки с Q у Джоанны. Только действует 6 секунд.
Идея такая: включаешь абилку и идешь по паку крипов туда-обратно или просто стоишь перед ними если идут на тебя. За время действия способности выносишь пак (на ранних левелах не сразу весь). Также помогает на кемпах.

Пока видит сам Лурк, т.е. в радиусе его обзора, а не просто вижна у команды.

Рендж - 5,5 (Q - Керриган).

По поводу цифр урона. А также цифр кол-ва хп, маны, хп и маны регена.
Не думаю, что прочитав такие цифры можно как-то представить в голове насколько будет живуч герой и сколько он будет вносить урона в той или иной ситуации. Даже при выходе реального героя - почитаешь его статы и абилки и все равно идешь тестить.
Я попробую на втором этапе проработки концепта подобрать что-то более менее близкое к правде.

Но пока попрошу вас оценить именно суть абилок и насколько всё это консистентно вписывается в текущие механики ХОТСа.

По поводу продолжительности контроля:
Собственно, эта абилка задумывалась как основная фишка героя, и в реальности реализовать продолжительный контроль будет не просто. Сам Лурк имеет только эскейп в виде R1 (при котором E повторно юзать не может) и небольшой сейв в виде D на 10% хп.
При неудачной инициации Лурк сам погибнет довольно быстро. А при удачной если команда правильно продолжает его инициацию он сможет за счет ресетов W и E (если найдет рядом кусты) убивать с командой врагов одного за одним. В этом и заключается фан-сервис при игре за этого героя.

Да, Е Дехаки с талантом 16 уровня. Только длится дольше, и дает возможность авто-атаковать из-под земли и получать бонус скорости от W.

Спасибо за ссылочку! Попробую изучить вопрос ренджа, радиусов способностей и допилить к концепту!

С кол-вом ХП, хп-регеном и уроном от способностей будет потяжелее.
Будет ли это работа впрок, если тот кто читает - в голове едва ли сможет предствить живучесть и бурст-потенциал героя?

Но, согласен, с подробным описанием цифр концепт будет смотреться грамотнее.

Пока, повторюсь, хотел бы обсудить саму суть абилок. И, возможно, Ваши идеи по их изменению, а также идеи для талантов.

Сама возможность иметь бесконечный страх в 1на1 стычках уже нездоровая вещь.

Ну вроде бы как интересно, но где сама механика атак скрытня из СК? Они же вроде бьют по прямой линии, или я путаю его с другим подвидом, что был в Heart of the Swarm?

При стычках 1 на 1, и при наличии кучи кустов рядом, возможно, да.
Хотя, всё равно, при рандомном направлении от страха и при наличии рядом возможности убежать к форту - гонять бесконечно вряд ли получится.

Что, если убрать обновление КД при заходе в куст и обновлять его только при получении Маскировки? Но всё равно оставить наложение Страха при прыжке из куста.
К сожалению, в ХОТСе мало героев, кто может дать Маскировку для доп. использования.

Основой концепта было:

  1. Реализация юнита зергов.
  2. Герой накладывающий Страх выпрыгивая из кустов/невидимости.

Я написал в самом начале поста, что не пытался подогнать героя под абилку юнита. А скорее подобрал более-менее подходящего внешне юнита под идею “страшного” зерга, который бы мог быть мили-убийцей.

Основная механика Луркера в его закопке под землю реализована лишь в R1.

А зачем куча, если хватит одного?

У страха не рандомное направление, если что

Но причем тут скрытень то?

Снова привет :grinning:

Можно сделать, чтобы он пассивно получал маскировку и щит, заходя в укрытие (с кд эффекта секунд в 20-30).

Это самый простой и эффективный способ сравнения. Но можно и с цифрами играться с помощью той же Вики.

А вот тут есть один нюанс:

У Джоанны не такая уж и маленькая область поражения Q - такой областью легко можно задеть хоть всех пятерых противников при удачном влёте. Так что надо другой пример, либо в некоторых моментах переделывать способность.

Да, но их можно так или иначе балансировать хотя бы сейчас, на “бумаге”. Если всё представлять в голове, то никакой головы не хватит.

Ок. ИМХО:

  1. С Q надо что-то решить - либо она как у Джоанны и накрывает немалую такую область, либо она реально маленькая и будет бить чуть ли не по одному крипу/герою одновременно. Можно прикрутить к ней увеличенный урон по не-героям (но не зданиям), чтобы она была полезнее на линиях, как ты и задумал.
  2. W имеет интересную механику, но она слишком… узконаправленная, что ли. Сложно объяснить. Подобный механизм можно вставить во что-то другое, об этом ниже.
  3. Как уже несколько раз писал NoFunAllowed, страх с теоретическим кд в 2 сек., да ещё и на расстоянии в 5,5м, который можно продлевать - слишком. Моё предложение: совместить E и W. Ты прыгаешь, пугаешь противника и отмечаешь его. Пока он в твоей зоне видимости

ты наносишь ему увеличенный урон и т.п.

Но скорость надо бы порезать, т.к. 30% в перспективе бесконечного действия - много. Я бы базово сделал 10%. Ну и немного напильника: убрать уменьшение до 2 сек. кд и снизить время в страхе до 1 сек., максимум до 1,5 сек. (2 сек. достойно ульты - это больше, чем кажется), ибо от страха спасает только неудержимость и обычные защитные таланты на противодействию определённому контролю (типа “Стойкого пламени” Рагнароса) на него не реагируют.
Итого: у способности нормальное кд в 16 сек., но использовать её можно опять же из невидимости и кустов. Таким образом мы убираем бесконечный страх, но добавляем к инициации прыжком усиление для последующего дайва в цель.
Но придётся что-то придумать вместо W. Возможно а-ля

  1. R1, она же “Дрожь земли”. Я бы добавил сюда (или в улучшение на 20м) как раз механику атак юнита из СК2 - аое-АА по прямой линии (если, опять же, мы с NoFunAllowed не ошиблись юнитом).
  2. R2, она же “Погоня зерлингов”. Учитывая, что это ульта по типу “Вторжения демонов” Азмодана, но с механикой “Охотника-убийцы” Загары, надо смотреть на цифры. Сколько зерлингов? Какой у них урон? Радиус атак? Скорость атак? Хп сколько у них? Есть ли задержка при применении ульты? Где появляются зерлинги относительно героя? Есть ли у них время жизни? Какой кд у “смены цели” во время действия ульты?
    Всё это надо расписать и прикинуть, ибо Азмодан ультой может наделать шороху в тимфайте, но осадный потенциал у неё, все же, больше. А тут ты планируешь эту ульту именно как преследующую цель волну, больше нацеленную на тимфайты, но не развалятся ли зерги от случайного чиха Келя? Слишком. Много. Вопросов.

Ну, я постарался. Всё ещё жду цифр. Всех благ :hugs:

Вообще-то сделать это ОЧЕНЬ сложно.

Привет!
Не разбираюсь в Старкрафте, но очень интересно наблюдать за концептами этой вселенной.
Герой выходит интересным. Жду окончательного результата!

Привет :grinning:
Не совсем верная формулировка. Я к тому, что если не брать в расчёт Чо’Галла/Смертокрыла и других героев с гигантскими хитбоксами, в Q Джоанны влезет 5 героев (если не целиком, то хотя бы краем). Это явно не подпадает под описание

Если ты что-то знаешь о Джоанне, чего не знаю я, с удовольствием выслушаю. Всегда интересно почитать, что напишут опытные игроки. Всех благ :hugs:

влезет, но шанс того, что они туда влезут, не просто мизерный, а нулевой.