Концепт-переработка: Зератул

Дисклеймер: да, от балды набросал тут. Да, реворкать никто не будет. Да, этот раздел давно превратился в “мечты”. Выложил просто чтобы народ почитал.

Zeratul, The Dark Prelate

Зератул, Тёмный Прелат

Боролся со злом во имя добра. Умер, сражаясь с одержимым Артанисом.

Это лишь один из предполагаемого множества реворкнутых героев. Новый Зератул задуман как новый герой среди подобных себе. Он, не будет имбой… скорее всего. Данный концепт не рекомендуется сравнивать с текущими героями (лучше его сравнить с абстрактными эффектами типа контроля, урона, хила и тому подобными).

Убийца ближнего боя
(нижеследующие цифры примерные и могут быть изменены, все скалируются как обычно, то бишь по 4% за уровень)

Здоровье — 1601
Восстановление здоровья — ~3.3
Мана — 500
Размер модели — 0.75
Скорость атаки — 1.11
Дальность атаки — 1.5
Урон — 121
теперь на 15 блинков больше!

Способности:

Z — Shadow Run (Бег в тени). Зератул может использовать обычный маунт. Пока Z находится на своём обычном кулдауне (4 секунды), Зератул может использовать Бег в тени, на 2 секунды увеличивая скорость бега до 120% и накладывая на себя эффект Тени. Эффект Тени позволяет Зератулу один раз за использование Бега в тени уклониться от одного героического источника урона. После этого Зератул на 0.5 секунды уходит в Невидимость и в последующую Маскировку, а тень (чёрная копия) Зератула бежит к нанёсшему урон вражескому герою и наносит ему (базовой атакой) магический урон в размере 50% от показателя атаки Зератула, после чего исчезает. Тень имеет 2 деления здоровья (как вард) в качестве здоровья, неудержима и проходит сквозь препятствия. Вражеский герой должен быть в радиусе 6.5 от Зератула, чтобы тень напала на первого. В противном случае после уклонения от урона тень переходит под управление ИИ. Эффект может быть использован только один раз в 15 секунд и только тогда, когда маунт находится на кулдауне. Использование эффекта ставит кулдаун маунта на 5 секунд.

  • Когда маунт находится на кулдауне и Бег в тени доступен, Бег в тени заменяет маунт на Z. Когда Бег в тени стоит на кулдауне, Z показывает возможности обычного маунта, а небольшой индикатор на панели (под портретом) показывает кулдаун Бега в тени. Все эффекты Бега в тени считаются использованными даже если Зератул не получил урон. Копия исчезает через 3 секунды, если осталась жива и не атаковала врага. Уклонение от урона позволяет уклониться от любого эффекта контроля, связанного с этим уроном.

D — Warcraft Of The Nerazim (Военное искусство неразимов). Зератул имеет два оружия: наручный клинок искривления и двулезвийную косу теней. Он может менять их по желанию, но не чаще, чем раз в 4 секунды.

  • Наручный клинок (D1) — Зератул имеет обычные параметры.

  • Коса теней (D2) — Зератул меняет некоторые параметры: атака увеличивается до 154, скорость атаки уменьшается до 0.91, дальность атаки увеличивается до 2.0, а сама атака наносит 75% от своего урона всем целям по бокам от основной цели атаки.

  • Пассивный эффект: Зератул уходит в перманентную маскировку после 3 секунд без прямой атаки врага и получения урона. Если Зератул использует косу теней, время задержки снижается до 2.25 секунды.

Q — Circle Slash (Круговой разрез). Наносит 185 урона всем врагам в радиусе 3.0 вокруг себя. Если Зератул наносит урон клинком, он излечивает себя на 25% от урона, нанесённого Разрезом героям. Если Зератул наносит урон косой, то радиус Разреза увеличивается до 4.0. Если Разрез под D2 нанёс урон только одному противнику, спустя 0.25 секунды тот дополнительно получает 20% от базового урона. Кулдаун — 6 секунд. Затраты маны — 40.

W1 — Singularity Spike (Сингулярный шип). Без изменений. Может быть использована только при надетом клинке (D1).

W2 — Shadow Reap (Жатва теней). При взятой косе (D2) Зератул может метнуть её. В течение 0.25 секунды Зератул размахивается и метает косу вперёд. Коса пролетает дугу с максимальной дальностью в 6.0, нанося 142 урона всем врагам на своём пути и возвращается к Зератулу (не к точке начала полёта, а к самому Зератулу) так же стараясь пролететь дугу при обратном полёте. Во время полёта косы Зератул не может атаковать и применять Q, но может использовать другие способности и маунт, в том числе смену оружия на клинок. В случае смены оружия на клинок или телепорта к косе/перехвата косы Зератул может атаковать и применять Q. Кулдаун — 12 секунд. Затраты маны — 60.

  • Полёт косы более-менее аналогичен Q Фальстада, за исключением эффектов и кривизны траектории аналогично бумерангу. Ширина снаряда равна 1.5. Если Зератул стоит в той же точке, в которой он метнул косу, та пролетит полный эллипс, с максимальной дальностью 6.0 и шириной в 4.0. Зератул видит траекторию полёта косы и, если он окажется на её пути до завершения полёта, он схватит косу и снова сможет атаковать врага. Если Зератул ушёл с точки полёта косы, та будет корректировать траекторию так, чтобы лететь назад к нему, с соблюдением условий полёта.

E1 — Blink (Скачок). Без изменений. Может быть использована только при надетом клинке (D1).

E2 — Shadow Slash (Теневой Разрез). При взятой косе (D2) Зератул может поразить множество врагов в области. При использовании Зератул мгновенно телепортируется к целям в области способности, начиная с самой дальней от его позиции и заканчивая самой ближней. При телепортации к врагу Зератул наносит тому урон в размере 75% от показателя урона в виде физического урона. Максимальное количество поражаемых врагов в области — 5, с приоритетом нанесения урона вражеским героям. Если вокруг получившего урон врага стоят другие враги (радиус 1.0), они получают 100% от урона, при этом все враги могут получить урон от E2 неограниченное количество раз. После окончания действия способности Зератул телепортируется к самой верхней точке области действия способности. Кулдаун — 12 секунд. Затраты маны — 70.

  • Во время действия E2 Зератул не может использовать другие способности. Размер области способности — 3.0. Каждый враг не может получить прямой удар больше одного раза. Зератул наносит урон каждые 0.2 секунды, при этом он может быть подвержен эффекту контроля. Если Зератул получил эффект контроля во время действия способности, все эффекты E2 сбрасываются (нанесение урона и перемещение не происходят) и способность считается использованной.

R1 — Timed Event (Рассчитанное событие). Зератул мгновенно использует купол стазиса. Максимальная длительность купола — 3 секунды. Все существа внутри получают обычный стазис. Все союзные заклинания, которые накладываются или прилетают в область стазиса, так же «замораживаются» на время действия купола, и накладываются после окончания этого действия. Все вражеские заклинания накладываются как обычно, исключая те, которые уже наложены таргетно на Зератула (продолжительный урон, дебаффы и так далее): они исчезают, если Зератул прошёл через купол. Зератул может отменить купол в любой момент. Кулдаун — 100 секунд. Затраты маны — 100.

  • Купол имеет тот же размер, что и купол “текущей” R1. Те герои, которые находятся в особом стазисе на момент накладывания (внутри Стежка или пасти Загары) отдаляют получение урона до момента снятия купола, после чего получают его полностью.

R2 — Time Fracture (Дробление времени). Зератул мгновенно использует «раскалывание» времени вокруг себя в радиусе 5.5. В течение действия способности враги получают уменьшение скорости всех своих действий на 20%, весь периодический урон, наносимый им, наносится на 20% быстрее, а сам Зератул ускоряет все свои действия на 10%. Если какие-либо базовые способности (Q, W, E) Зератула в момент каста R2 были на кулдауне, они автоматически теряют 1 секунду от оставшегося кулдауна и ускоряют восстановление кулдауна на 25%, на время действия способности. Время действия способности — 3 секунды. Кулдаун — 30 секунд. Затраты маны — 50.

1, Active — Vorpal Blade (Стрижающий клинок). Без изменений. Может быть использована только при надетом клинке (D1).

  • Если Зератул атаковал цель и взял в руки косу, эффект перемещения к цели может быть использован, пока на цели остаётся метка.

2, Active — Shadow Travel (Теневое перемещение). Если Зератул метнул свою косу с помощью W2, он может переместиться к ней, где бы она ни находилась. Может быть использована только при взятой косе (D2). Кулдаун — 15 секунд.

  • Если Зератул метнул косу и взял в руки клинок, эффект перемещения к косе может быть использован на время полёта косы.

Таланты:

1:

  1. W — Warping Speed (Быстрый варп). Время перед взрывом W1 увеличивается на 0.5 секунды. Зератул получает возможность телепортироваться к цели, в которую попала W1. W2 замедляет всех врагов на 25% на 2 секунды, один раз за полёт косы. Если Зератул атакует замедлённых от W1 или W2 врагов, он повышает свою скорость передвижения на 20% на 3 секунды.
  • Длительность эффекта скорости передвижения обновляется при последующих атаках.
  1. E — Change Of Reality (Смена реальности). При использовании E1 Зератул автоматически атакует ближайшего к месту скачка врага. Если это герой, кулдаун E1 снижается на 2 секунды. При использовании E2 Зератул снижает кулдаун E2 за каждый удар по вражескому герою на 0.25 секунды. Если E2 нанесла урон только вражеским героям, кулдаун D (если он есть) сбрасывается. Если E2 нанесла урон пяти вражеским героям, Зератул дополнительно восстанавливает 1 секунду от кулдауна E2. При любом использовании E Зератул восстанавливает 3% от своего максимального здоровья.

  2. Passive — Shadow Realm (Измерение теней). Если здоровье Зератула падает ниже 50%, он автоматически попадает в Невидимость на 1 секунду и не может быть выбит из неё. Если эффект срабатывает при здоровье ниже 35%, на Зератула накладывается щит в размере 25% от его максимального здоровья. Если эффект срабатывает при здоровье ниже 15%, Зератул автоматически использует бесплатный Бег в Тени. Эффект Невидимости срабатывает 1 раз в 20 секунд, эффект щита и Бега в Тени — 1 раз в 30 секунд.

  • Все три эффекта могут сработать одновременно или по отдельности друг от друга. Невидимость перетекает в маскировку. Щит не имеет длительности.
  1. Passive — Khala Memory (Память о Кхале). Задача: Зератул должен собирать сферы регенерации в течение секунды после использования любой базовой способности. Награда: за каждую собранную сферу Зератул увеличивает своё максимальное здоровье на 5 и атаку на 1; за 20 собранных сфер Зератул при сборе сферы начинает получать щит в размере добавляемого сферой здоровья.
  • Максимальный бонус — 300 здоровья и 60 атаки. Щит не имеет длительности и не складывается от дополнительных сфер — при поднятии новой сферы щит дополняется до максимального значения.

4:

  1. Q — Honing The Slash (Идеальный разрез). Задача: нанести урон Q одновременно троим или более героям. Награда: за каждое попадание Зератул увеличивает следующий урон от Q на 25%; после 15 попаданий Q начинает наносить 250% урона всем не-героям; после 30 попаданий Q при взятой косе (D2) увеличивает дополнительный урон по одиночной цели до 200% от базового.

  2. Q/D — Bladeplay (Защита клинков). При каждой смене оружия Зератул получает 75 физической брони на 1 секунду. Если в течение этой секунды Зератул нанёс урон вражескому герою с помощью Q, броня продлевается на ещё одну секунду.

  3. Q/W — Shadow Echo (Теневое эхо). При надетом клинке (D1) Зератул, после каста Q, автоматически выпускает W1 в ближайшего вражеского героя в радиусе 3.0. При взятой косе (D2) Зератул, при поражении Q двоих или более героев метает в направлении самого дальнего вражеского героя теневую копию косы W2, к которой нельзя переместиться.

  • Оба W наносят 25% от базового урона и не имеют бонусов с талантов.
  1. Passive — Deep Within The Shadows (Внутри теней). Пока Зератул находится в маскировке, он становится полностью невидимым после 1.5 секунды бездействия, по стандарту. Если во время получения невидимости в радиусе 10 от Зератула есть лишь один вражеский герой, невидимость становится полной: она продлевается до момента атаки, использования способности или получения урона. Если Зератул использует базовую атаку из полной невидимости на вражеского героя, он автоматически использует Бег в тени, оставляя свою теневую копию, а сам остаётся в невидимости на дополнительные 0.5 секунды.
  • Бег в тени с таланта имеет отдельный кулдаун от Z и срабатывает лишь один раз в 25 секунд. Зератул в полной невидимости может быть обнаружен фортами, крепостями, цитаделью и просветками.

7:

  1. W1/D — Shadow Combo (Теневая комбинация). Если, после использования W1, Зератул берёт в руки косу теней, и при этом W1 попал во врага, следующая атака Зератула по замедлённому от W1 врагу будет двойной, при этом первый удар нанесёт 150% от обычного урона, а второй — 250%. Зератул при атаке совершает рывок через врага и останавливается за его спиной. Если атака была по вражескому герою, Зератул восстанавливает 120 здоровья и 40 маны после рывка. Если атака (но не W1) убила врага, кулдауны W1 и D откатываются.
  • Убийство вражеского героя подобным образом даёт все бонусы.
  1. W2/2 — Second Travel (Повторное перемещение). После перемещения к летящей косе с W2 Зератул автоматически запускает косу от себя в том направлении, откуда он перемещался. В течение времени полёта второй косы и спустя 0.5 секунд после её «прибытия» на точку Зератул может использовать перемещение к косе ещё раз. Второе перемещение требует 70 маны.
  • Вторая коса не имеет бонусов с талантов, не требует маны и наносит 25% от своего базового урона.
  1. Passive — Hiding In The Spotlight (Прятки на свету). Пока Зератул находится вне маскировки, он набирает очки преломления. Каждую секунду Зератул получает по 1 стаку, до максимума в 6 очков. За каждое очко преломления Зератул наносит на 8% больше урона при следующей базовой атаке. Если Зератул набрал 4 очка, он дополнительно усиливает урон от следующей атакующей способности на 10%. Если Зератул набрал 6 очков, он дополнительно получает 10 общей брони на 5 секунд после активирования маскировки.
  • Количество очков фиксируется каждый раз, когда Зератул входит в маскировку и сбрасывается, если Зератул вышел из маскировки, вне зависимости от действий Зератула. Кулдауна нет. Зератул получает индикатор очков над портретом.
  1. 1/2 — Warping Assassin (Внезапный убийца). Задача: убить 7 вражеских героев спустя 2 секунды после перемещения с помощью активных способностей 1 и 2. Награда: после 7 убийств каждое перемещение с помощью 1 или 2 усиливает следующую атаку Зератула на 30% (кумулятивно с остальными бонусами), а проведённая усиленная атака по вражескому герою восстанавливает Зератулу 2 секунды от кулдауна 1 и 2 и ворует здоровье в размере 3% от максимального здоровья цели атаки.

  2. Active — Meditation (Медитация). Зератул поддерживает талант в течение 4-х секунд, восстанавливая себе 5% здоровья и 4% маны в секунду. Во время действия таланта Зератул не может уйти в маскировку. Зератул не может использовать талант, если он имел эффект колодца в последние 5 секунд. Если медитация была каким-либо образом прервана, Зератул получает 50 магической брони на 1.5 секунды. Кулдаун — 30 секунд.

  • Медитация может быть прервана передвижением, использованием способности или атаки, или получением оглушения, немоты, страха, стазиса или контроля разума.

10:

  1. R1 — Timed Event (Рассчитанное событие).

  2. R2 — Time Fracture (Дробление времени).

13:

  1. Q — Deep Cut (Глубокий разрез). Затраты маны Q увеличиваются на 15. Кулдаун Q увеличивается на 2 секунды. Q наносит дополнительный урон всем поражённым врагам в размере 40% от базового урона в течение 4-х секунд. Если Q поражает двоих или более вражеских героев, кулдаун Q снижается на 2 секунды и Зератул восстанавливает 20 маны. Если Q поражает четверых вражеских героев, кулдаун дополнительно снижается на 2 секунды и Зератул дополнительно восстанавливает 30 маны.

  2. Q — Hindering Slash (Губительный разрез). Задача: поразить с помощью Q одного и того же вражеского героя 3 раза подряд в течение 30 секунд. Награда: за каждое выполнение задачи следующий каст Q уменьшит исцеление поражённых героев на 40% на 1.5 секунды; за 10 выполнений задачи Q начинает уменьшать магическую мощь поражённых героев на 30 на 3 секунды.

  • Зератул может трижды поразить несколько героев сразу, засчитав себе несколько выполнений задач. Штраф к исцелению от выполнения множественных задач не увеличивается.
  1. E — Play It Back (Повторный прыжок). Кулдауны E1 и E2 увеличивается на 2 секунды. Один раз за использование любого E Зератул может использовать способность повторно, чтобы вернуться в первоначальную точку, если прошло меньше 4-х секунд. Если Зератул в течение четырёх секунд после любого E атаковал троих вражеских героев и/или убил вражеского героя, кулдаун использованного E снижается на 4 секунды. Пассивный эффект: если Зератул имеет меньше 15% здоровья, кулдаун обеих E откатывается на 50% быстрее.

  2. Z — Living Shadow (Живая тень). Теневая копия с Z живёт на 100% дольше (6 секунд). Здоровье копии повышается до 4-х делений (4 удара). Тень наносит урон в размере 50% от базового урона Зератула в виде магического урона всё время, пока она живёт (вражеской цели, атаковавшей Зератула). Если Зератул использует Q или D, копия повторяет его действия, но «теневой» Q урона не наносит.

  • Тень меняет свой облик и больше напоминает Зератула.
  1. Passive — Shadow Mending (Теневое излечение). Задача: спустя 4 секунды после выхода из маскировки Зератул должен убить вражеского героя. Награда: после 4 убийств каждый третий удар Зератула восстанавливает тому 85% от урона в виде здоровья и 6% от максимальной маны; после 9 убийств Q, W1 и W2 восстанавливают Зератулу здоровье в размере 30% от нанесённого урона.

16:

  1. W2/E2 — Bladed Fate (Судьбоносное лезвие). Если Зератул убивает врагов использованием комбинации W2 и E2 в течение 1 секунды, те взрываются, нанося 127 урона всем врагам вокруг себя. Если Зератул использовал E2 на вражеских героев, которые были поражены W2 в последние 2 секунды, те получают оглушение на 0.5 секунды. Пассивный эффект: время смерти Зератула перманентно уменьшено на 20%.

  2. D — Shadow Wielding (Теневая техника). В любой форме атаки Зератула получают бонусы. При надетом наручном клинке каждая третья атака Зератула бьёт всех врагов вокруг него в радиусе 1.5 на 75% от урона его обычной атаки. При взятой косе теней каждая третья атака наносит 125% урона. Если Зератул атаковал одну цель пять раз любым оружием, пятый удар наносит 200% урона, а все последующие атаки по этой же цели начинают восстанавливать Зератулу по 5% от его максимального здоровья за удар.

  • Бонусы урона кумулятивны с другими бонусами. Счётчик ударов сбрасывается, когда Зератул атакует другую цель
  1. D — Darkness Descends (Тьма надвигается). Изменённый эффект: Зератул пассивно увеличивает скорость атаки с надетым клинком до 1.33. Если Зератул атакует одного и того же вражеского героя три раза наручным клинком, вражеский герой теряет 50% от текущего поля зрения на 1.5 секунды; если Зератул атакует одного и того же врага косой, каждый третий удар накладывает на всех поражённых врагов немоту на 0.75 секунды.

  2. Z — Eternal Shadow (Вечная тень). Зератул теряет способность использовать маунт. Вместо этого он перманентно двигается со скоростью 120%, пока находится в маскировке, а Z заменяется на Бег в тени. Зератул также находится в перманентном эффекте Бега в тени, что даёт ему возможность 1 раз в 15 секунд уклониться от одного источника героического урона, вместо этого создав тень. Если тень жива, Зератул может переместиться к ней повторным использованием Z. Зератул может вручную активировать Бег в тени, создав тень и использовав маскировку. В этом случае уклонение от урона теряется на время кулдауна Z, а тень нападает на первого встреченного вражеского героя. Если в радиусе 6.5 от тени нет вражеского героя, она управляется обычным ИИ копии. Кулдаун остаётся прежним — 15 секунд, и работает на любое срабатывание Бега в тени с Z.

  • Зератул может создать несколько теней одновременно, различными эффектами Бега в тени, но переместиться может лишь к созданной с помощью Z.

20:

  1. R1 — Memorable Event (Памятное событие). Все союзные герои, попавшие в купол, после выхода из него получают 30 общей брони на 3 секунды. Если в куполе были вражеские герои, в течение 3-х секунд после выхода из купола весь героический урон по ним накладывает дополнительный урон в размере 10% от полученного урона в виде яда в течение 2-х секунд.
  • Весь полученный дополнительный урон складывается и обновляет время действия.
  1. R2 — Global Fracture (Искажение времени). Зератул замедляет действия всех врагов на карте, кроме тех вражеских героев, которые находились за пределами радиуса в 11 вокруг Зератула. Один раз за каст R2 Зератул может переместиться к любому видимому и замедлённому от R2 вражескому герою вне зависимости от расстояния, при этом снимая с того эффект R2.
  • Здания и элитные наёмники не подвержены эффекту. Дополнительное перемещение доступно на R2 на время действия способности.
  1. R — Partial Time Stop (Частичная остановка времени). Заменяет любую выбранную ранее героическую способность. Зератул помещает всех существ и строения на поле битвы в стазис на 2 секунды. Все заклинания, эффекты и особые эффекты поля боя (корабль, тележка, алтари) продолжают свои действия, не срабатывая на цели в стазисе. Кулдаун — 100. Затраты маны — 60.
  • Зератул так же помещается в стазис. Стазис прерывает любую поддерживаемую способность и не позволяет здоровью всех существ и строений изменяться.
  1. Passive — Culling of the Void (Резня Пустоты). Q, W1 и W2 мгновенно убивают миньонов, призванных существ со здоровьем ниже 66% от максимального и наёмников со здоровьем ниже 50% от максимального при контакте. После использования любой базовой способности Зератул дополнительно ко всем эффектам наносит 2% от максимального здоровья здоровья вражеским героям с текущим здоровьем ниже 50%. Если Зератул атакует героев с текущим здоровьем ниже 25%, каждая базовая атака дополнительно наносит 1% от максимального здоровья цели.
  • Элитные наёмники и монстры не подвержены эффекту таланта.
Лайков: 1

Я все еще не понимаю твоей логики - зачем перерабатывать персонажа, который мало того, что играбельный так еще и не скучный и имеет разнообразие в талантах?

Героического источника урона? Ты имеешь ввиду механику блока?

Это не Лига Легенд. Тут не нужны такие “скейлы”. Зачем давать Зератулу механику Самуро, которая вдобавок этому же Зератулу никак не подходит по лору - вопрос.

Прохождение сквозь препятствия явно стоит убрать, потому что это позволит уж слишком сильно наглеть.

Ироничненько

У него НИКОГДА не было такого оружия. Он тебе что, Нова с громадным арсеналом? Нет, он бомж, который использует 1 пси-клинок за весь сюжет 1-го и 2-го СК. Это не Воразун.
Я понимаю, что идея с 2 оружиями это прикольно, но совать ее персу, которому это не подходит по лору - глупо. Это как дать Рейнору обычную винтовку морпеха и снайперку из СК2.

Давать Зератулу механику атак Малтаэля - крайне нездоровая идея. Он и так чистит линии Q, а с такими атаками ему даже не нужно будет Q использовать.

Убери вампиризм. Ну серьезно.

Ну вот зачем ему давать еще одну абилку? Зачем? Он и так не шибко легкий персонаж, да и понять его новичкам довольно тяжело. А ты делаешь его мало того, что в разы более усложненным, так еще и балансировать такое будет невозможно.

А вот тут не понял. Темные тамплиеры в СК2 что с косами, что с клинками могут телепортироваться.

Это нужно убрать. У него и так есть куча АоЕ, а давать ему ЕЩЕ больше - просто перебор. Лучше не трогать Е.

Зачем вообще было трогать его ульты? Так еще и добавлять им такие абсурдные механики:

Не нужно ради одного перса делать НАСТОЛЬКО своеобразные механики.

А, то есть ты дал ему ЕЩЕ одну телепортацию. Что у нас там говорят про гипермобильных персонажей?


Короче говоря, вот что я тебе скажу:

Давать Зератулу механику Самуро - сомнительная идея, да и по лору не подходит от слова совсем. Прохождение сквозь текстуры не должно существовать у КОПИИ персонажа.

Два оружия. Допустим, но по лору не подходит

АоЕ урон базовыми атаками у Зератула - ужасная идея.

Вампиризм на Q не должен существовать.

Е2 не должно существовать. Не стоило Е вообще трогать.

Ульты вообще не нужно было трогать. Ну серьезно.

Телепорт на косу - перебор.

Таланты я не трогаю, потому что тут и в обычных абилках куча проблем. Без негатива.

А штык у Рейнора был, например?

Я не буду отвечать на этот рофл.

Ясно-понятно. 202020

Я тебя понимать ничего не прошу. Все персонажи хоца довольно нишевые и практически всегда имеют один стиль действий. Вайтмейн стоит и хохочет, мурки кидается рыбой и слизью, мясник разбегается и умирает. Разнообразие в талантах подходит для однообразного геймплея, но не для разнообразных прокачек, тем более, что половина талантов универсальна, а другая половина в сравнение с ними никуда не идёт. Так как здесь однообразный геймплей слишком сильно напоминает… только лол, дота уже продвинулась дальше, то я не вижу смысла оставлять старых героев. Все должны быть переработаны.

Блок позволяет снизить урон от атаки по себе. Я значение слова “уклониться” должен разъяснять?

Механикой Самуро является создание копий, активируемая маскировка и танец с саблями. Это лишь талант, который похож на самуру. Более того, Зератул живёт в тенях, во тьме. Логично дать ему дополнительную способность, связанную с этим.

Похоже, у тебя до сих пор горит от того, что ты не смог в концепт гибрида :upside_down_face:

Чем наглеть? Тень выходит только против того, кто атаковал Зератула. В противном случае она действует как обычная копия.

Ок. Мефисте по лору не подходят прыжки и электрохула-хуп, ведь он никогда это не использовал в другой игре. Блейз по лору не может прыскать маслом, так как в его костюме используются газы, маслу там неоткуда взяться. Стичес по лору не должен иметь неудержимость, ведь поганища в варцрафте их не имеют. Кухара по лору не существует.

Тем более у dark templar есть два типа оружия. Наручный клинок и коса. Зератул есть dark templar. В этом мире он приобрёл силу и родил косу, как и остальные родили новые абилки. Вот всё логично объяснено. У тебя-то просто горит, это и так понятно :upside_down_face:

Без вопросов. Даём ему стервятника с отдельным здоровьем и он катается и кидается аое гранатками во врагом. Это механика из другой игры, но по лору-то подходит. Кстати, никакой перечницы Рейнор с собой никогда не носил и не атаковал врагов разлетающимися пулями в аое.

Механика атак Малтаэля — травить всех врагов процентным уроном. Получается, что ты даже не знаешь его первоначальный вариант, где ангел бил по одной цели вместо трёх. У мясника тогда забираем талант на 13? Или у Рейнора трейт?

Увеличение урона на 35, уменьшение скорости атаки до 0.91. Очень быстрая зачистка линии без Q.

В игре его тоже убираем? Ну тот, который на 20.

Это проблемы новичков. Мозги надо включать. Или хотя бы иметь.

То балансировать нельзя. То не лор. То теперь лор. То попытка в баланс это плохо.

А, я понял.

Всё, что не блинк — СЛОЖНА. Я потерял веру в твою единственную полезную способность — въедливость. Она стала простой имхотнёй. После этого ответа идёшь в блок, пользы от тебя уже нет.

Это лишь на 75% АоЕ. Хотя… посчитаем в игре: Q — АоЕ, W — одиночная цель, E — скачок без ничего, R1 — АоЕ стазис, R2 — либо второе Q, либо ничего. Крайне много АоЕ. Ужас как много.

Ульты это в доте, дотер. В хоце это называется “героическая способность”.

К спасению союзников добавляется возможность накидать заклинания на врагов в стазисе, которые точно сработают вовремя. То есть, как раз улучшение в сторону упрощения персонажа это абсурдная механика. Тут либо сложно запомнить хоть какое-то изменение, либо попа горит :upside_down_face:

Обычное искажение времени. С чего это вдруг ради одного перса нельзя делать своеобразные механики? Ты сказал? Тебе не понравилось? Ну твои проблемы, мне вот понравилось. Твоё слово против моего.

Механики, которые есть в игре — плохо. Механики, которых нет в игре — плохо. Тут без вариантов попа горит :upside_down_face:

Любители бесполезных персонажей бугуртят. Я беру тролля/гульдена и унижаю по кд.

Только с горящей попой :upside_down_face:

Ладно, в игнор.

Тычо, у него даже скина шерифа по лору нет!!!1111расрас

Лайков: 1

Время тупых вопросов.

Уклонение прожимное или автоматическое? Какое взаимодействие с контролями от героиков, героиками, не наносящими урон?

Это после 2-х секунд Z или после уклонения от героика?

А почему, собственно? Если логика в том, что он не может атаковать, потому что без оружия, то как он может делать ку?

А как это работает? Это серия быстрых телепортов, при которых он уязвим в момент нанесения удара? Там есть кадры неуязвимости?

Какой-то очень жёсткий нерф. Зачем?

Атаку - это урон с АА? Какой-то тогда очень сильный талант. И ещё странное название. Иметь память о том, чего у тебя никогда не было?

Не очень понятно. Если Зератул одной ку поражает троих, то в дальнейшем при попадании ку по герою он на 25% увеличивает урон от следующего ку? А бонус складывается со второй и третьей наградой или перемножается?

Слишком имбово для игры с текущим количеством просветок. Это канцерно, когда ты даже увидеть не можешь, что тебя сейчас будут бить.

Попровьте для единообразия название очков.

Мастер Йи, перелогиньтесь.

Я, может, чего-то не понимаю в этой игре, но в текущей версии талант даёт не 40, а 30% дополнительного ДоТа, но без дроубеков. За що так жёстко? Попасть одним ку по четверым, мне кажется, даже с косой будет проблемно, какие дебилы так кучкуются? Может, оставить по троим?

Мне кажется, это слишком сложное условие для всего-то 40% среза хила на 1.5 секунды, даже в АоЕ для таланта 13 уровня.

А смысл в ку без урона? Ку ведь никаких других эффектов не применяет? И даже все таланты на ку, кроме талантов в этом тире, завязаны на нанесиние урона ку, а не на поражение противников.

Пять раз подряд или вообще пять раз? И если не подряд, когда счётчик сбрасывается?

Не лучше ли сделать прожимным активацию уклонения, а не его деактивацию?

Тупо спасать домики от ивентов?

Пажжите, а с чем он ходит в первой и секретной миссиях?

Автоматическое.

Контроли и ненанесение урона проходят. Как только прошёл урон, эффект срабатывает. Забыл дописать, сейчас допишу: контроли вместе с нанесением урона не сработают. Молоточек сосед :upside_down_face:

Логично. Тогда и ку тоже не использует.

Нет, его можно даже убить в этот момент, если получится попасть.

Наоборот, ап. Кинул кт или ктз спелл внутрь, а он “заморозился” и нанёс урон врага после стазиса. Нерф там разве что в длительности и то вследствие апа.

Это ассассин, он убивает. Это ветка пыщ-пыщ автоатаки. +60 легко набивается траллами, троллами, мясами и сложно загарами. Здесь надо ещё найти эти 60 сфер.

Ему рассказали сородичи :upside_down_face:

Вообще могу поменять.

Он попал по троим героям — урон следующей Q увеличен.

Не уверен, что у блоццарта есть умножение… но по идее лишь вторая награда, третья награда идёт бонусом к отдельному источнику урона, так как бонусный урон с Q при взятой косе наносится спустя время.

Там для обычного отката есть бонус попадания по двоим. Если такой молодец, что смог четверых зацепить (или есть Самурай Орк), то заслужил.

Этот талант рассчитан сразу на два бонуса. А попасть три раза по герою с кулдауном Q в 6 секунд не так уж и сложно. Тем более что есть как минимум героик на откат кд, не считая малфурионов.

Обман действиями. Я забыл указать: тень становится похожа на Зератула, но чуть потемнее, вроде героика бабатура.

Пять раз подряд. Счётчик сбрасывается, когда он атакует другую цель.

Возможность уклонения становится перманентным, как талант у гинги. Зератул “сознательно ослабляет” себя, используя тень. Да и вообще его тогда, считай, нельзя убить будет.

Спасать кого-нибудь. В том числе и домики от ивентов. Скажем так, игра на команду и шанс на кумбек.

Я вот о чём: в момент самой телепортации моделька, насколько я понимаю, на несколько фреймов исчезает и появляется уже в другом месте, что позволяет при идеальном тайминге всякими телепортами доджить тот же помидор. При использовании W2 вопрос в соотношении количества фреймов, когда моделька есть и наносится урон и когда её нет, и Зера неуязвим. Если последних фреймов вообще нет, то вопрос в том, как это выглядит.

Если я правильно всё понимаю, сейчас вомбо-комбо используются так: Зера кидает купол, союзники кидают туда АоЕ с задержкой, перед самым срабатыванием Зера выключает купол. То есть, например, под купол кидается апок, через 1.5 секунды купол выключается, через 0.25 секунды апок срабатывает. В новом варианте, когда бы не отжали купол, апок сработает через 1.75 секунды, что позволит врагам успеть разбежаться. Или я чего-то не понимаю?

Ну хз-хз, у Траллов и Мясников нет способов чейзить цель так жёстко, плюс, для них 60 урона это меньше в процентном плане. Но цифры такие цифры, их без тестов не забалансишь, согласен.

Вроде как есть.

Да, но там бонусный урон идёт процентом от основного, если я правильно прочитал.

Ок, просто не было прописано.

Тут скорей про вопрос с сознательным пропуском одного героика, чтоб не попасть под героик посильней. Это как возможность отключать всякие спеллшилды, и включать их тогда, когда надо.

Как ССС монаха наносит урон, так и для тёмного прелата предполагается. Я не знаю, сколько там фреймов, но у него удар каждые 0.2 секунды.

Да. Будут новые комбы. Например, ждайна накидает базовых блоццартов или гульден. Другими словами, купол больше рассчитан на спасение народа, чем на вомбо-комбо. Текущему Зератулу с прокастом раз в час текущий купол норм. Концептному Зератулу с различными прокастами и повышенным (в теории) уроном текущий купол будет переапом. На урон рассчитан второй героик.

У нового Мясника — есть. Мои концепты рекомендуется сравнивать с моими же концептами. Например, Лакданан как танк может что-нибудь сделать. Про цифры соглашусь, но тестировать текущий концепт не выйдет никогда :frowning:

От базового. Возможно, я не уточнил, что без бонусов с талантов.

С одной стороны да, а с другой стороны и так слишком много всего. Если учесть, что у него 15 блинков, то как тогда его догонять?

Да, но монах-то во время ССС полностью неуязвим.
И Воразун и темплары в LotV полностью неуязвимы.
Здесь же, по задумке, как я понимаю, его можно поймать. То есть он появляется у одной цели - исчезает - появляется у второй цели - исчезает - появляется у третьей цели - и т. д. Пока он исчезает, он неуязвим, пока он появляется - он подвержен любым воздействиям. Вопрос в том, на сколько он появляется, и на сколько исчезает.

Ну вот на сколько фреймов появляется монах, на столько и темплар.

Так монах-то технически вообще не появляется, он неуязвим на всё время действия ульты.

Кстати, важный вопрос забыл спросить: общие ли кд у W1/W2 и Е1/Е2. Особенно с учётом того, что у Е1 - 10 с, а у Е2 - 12.

Значит, на столько фреймов, на сколько появляется его неуязвимая копия. В общем, ССС как пример.

Нет. КД и манакосты раздельные, как у волка или валеры.

Где они там продвинулись дальше? В доте2 90% персов - скучнейшие персонажи с таргетными абилками. В лоле старые персы это однокнопочные чудовища, а новые являются клонами старых, как пакетики кофе, да и созданы просто чтобы продать скин.

Не все. Кого ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно сейчас переработать Блоццартам - это Нова, Мясник и Артас. У них все действительно плохо и в плане геймплея, и в плане силы. Зератул же и сильный, и интересный.

Ты же понимаешь, что уклонение работает только против автоатак?

Так нет же, я очень даже смог. Это ты делаешь персонажу перегрузку механик, которая ему абсолютно не нужна и не подходит.

Зератул же у нас не способен проходить сквозь стены, чтобы настигать цели. А эта иллюзия позволит наносить еще больше урона на халяву.

Вообще-то подходит. Это его абилки из Диабло 2. Да, я сам не понимаю, чем он владыка ненависти, но у него были эти абилки.

Зайди в совместный режим СК2. Возьми Тайкуса и найми Блэйза. Он использует канистры мазута, причем даже более эффективно, чем в ХотС.

ВоВ, где Стежок - неостановимое чудище, которое прет на Темнолесье, с тобой не согласен.

?

Зератул это хоть и темный тэмплар, но это не значит, что у него должна появится коса, которой он НИКОГДА не пользовался. Ты бы еще Андуину дал Душу Дракона.

Нет, горит у меня иначе. Да и зачем мне гореть то?

Я знаю его первоначальный вариант, когда бедняга даже чистить линии не мог. Я говорю про текущий.

Мясник никогда не берет этот талант, потому что это 13.
Рейнор делает это каждой 4-й тычкой и то, по маленькому АоЕ.
Ты же даешь ЗЕРАТУЛУ с первого уровня АоЕ зачистку.

Пойми, делать из героев пакетики кофе 5в1 - ужасная идея. Ты дал Зератулу ближний АоЕ урон, дальний АоЕ урон, АоЕ отхил, АоЕ контроль в ультах, АоЕ телепортацию. Это так не должно работать, у героев должны быть слабые и сильные стороны, а не все сразу. Такими переработками игра превратится в клоунаду, которым сейчас является лига легенд.

Зачем ему чистить линию, если он сможет ее СТОЯТЬ, понимаешь?

Ты не видишь разницы между вампиризмом изначально и вампиризмом на уровне, до которого большинство матчей не доходит? Если действительно не видишь, то может и не стоит играться с реворками?

Нет, это как раз твоя проблема, потому что ты перегружаешь способности и так сложного персонажа. Ты бы еще предложил дать Майев все ее сферы тьмы из 20 уровня изначально (не надо).

Так ты и не балансишь, ты просто ломаешь его. Ты нарушаешь лор Зератула, давая ему косу, которой он никогда не пользовался, но потом почему-то запрещаешь ему тпшится с косой, когда другие темные темплары это могут делать спокойно.
Ты же сам себе противоречишь.

Дело не в сложности. Дело в том, что ты перестарался. Зератул и так крайне сильный персонаж, а ты делаешь из него неуловимую машину для убийств, хотя сейчас он и так неуловим в умелых руках.

О, да вы :clown_face:

То-то это “ужас как много” отрывает лицо и чистит волны крипов с легкостью. Ты же делаешь все еще проще, а это уже перебор.

Я не дотер, дотер.
Ультами это называется в любой игре. Даже в Овервотче Q - ульта.
Ты же не называешь физическую броню кинетической? Иначе как-то лицемерненько.

В этом и абсурдность - ты мало того хочешь, чтобы в ХотСе абилки работали, как Баттлрайте, так еще и позволяешь накопить столь мощный бурст на врагах, который задоджить будет крайне тяжело.

Я так понимаю, что для тебя любая критика это

Если это твоя логика, то мне тебя жаль.

Оказывается, в хотсе 90%+ персонажей бесполезны, забавно.

Кого ты там из гипермобильных персонажей унижаешь? Зератула? Ты что, ужас в него в упор кастуешь?

Да, ты и вправду :clown_face:
А жаль, думал на форуме остался хоть кто-то нормальный.

А, так с тобой все еще хуже.


Ну ладно, впрочем, ничего нового для РУ форума. Челик создал кансер, ему дает критику, а он ведет себя как :clown_face:

Прочитай вторую часть сообщения. Он с обычной винтовкой и в ХотСе.

Это…это уже слишком.

Лайков: 1

Ульта зератула бесполезна,остановить время в точке на 5 сек конечно весело но толку нуль.Вот если бы все попавшие в ловушку теряли ману по 100 в сек было бы неплохо,эффективность бы возросла сразу а так просто тупо ловим врага!

Это просто не смешно.