Концепт: Файруни

Fyrunie, Abyss Knight.

Файруни, Рыцарь Бездны.

Рыцари Бездны — авангард армии Пылающего Ада, нежить с разрушительной мощью. Бывшие воины и маги, они с лёгкостью уничтожают всех на своём пути благодаря новоприобретённой проклятой силе.

Файруни была подающей надежды магичкой, получившей навыки колдовства в двух разных стезях. Помимо учения Ратмы, она практиковалась с улучшением своих магических сил в клане Занн Эсу, а также искусно владела одноручным мечом. К сожалению, прежде чем ученица смогла пройти испытания и заслужить хотя бы один из титулов, её родная деревня подверглась атаке демонов. В тот момент Файруни была дома и храбро защищала свою семью, прежде чем демоны одолели её числом. После своей кончины, Файруни обнаружила себя в своём мёртвом теле, в самом сердце ада. Благодаря своим познаниям в магии, она сохранила остатки свободной воли и разума, сбежала из Святыни Хаоса, и скиталась по беспредельным пустошам, пока её не позвал Нексус. Вооружённая мощными заклинаниями двух магических учений и поддерживаемая силой своего проклятья, Файруни готова уничтожить любого, кто встанет на её пути.

Героиня выглядит не как обычные Рыцари Бездны из Diablo II (скелеты в броне), а как девушка-зомби в комбинированной одежде с элементами одеяний волшебницы и некроманта. И со шлемом Рыцарей Бездны. В левой руке у неё короткий меч, правая рука горит магическим пламенем чёрного цвета. В общем и целом она есть Dark Goth Big Tiddy Zombie Girl.

Убийца дальнего боя.

на самом деле автоатакер-маг-с-переменами-дальности-атаки, но это детали.

(нижеследующие цифры примерные и могут быть изменены, все скалируются как обычно — по 4% за уровень)
Здоровье — 1923
Восстановление здоровья — ~4.0
Мана — 500
Размер модели — 0.7
Скорость атаки — 1.0
Дальность атаки — 5.5/1.2
Урон — 92

D — Gift of the Zann Esu/Gift of the Priests of Rathma (Дар Дзанн Эзу/Дар Жрецов Ратмы). Файруни имеет два режима боя и два соответствующих скиллсета.

В режиме волшебницы-послушницы (Acolyte Sorceress, D1) она: имеет дальнюю атаку 5.5, +10% скорости передвижения и +10% Spell Power, а также откатывает кулдаун D на 0.25 секунд за каждое попадание спеллом по врагу. Файруни атакует магическими снарядами с правой руки.

В режиме некроманта-ученицы (Apprentice Necromancer, D2) она: атакует врача мечом в радиусе 1.2, имеет +10% к максимальному и текущему здоровью (при смене на D1 текущее здоровье изменяется соответственно оставшемуся проценту) и +10% к Attack Speed, а также откатывает кулдаун D на 0.5 секунд за каждое попадание автоатакой по врагу. Файруни атакует мечом в левой руке.
Кулдаун D — 10 секунд.

Q — Lightning Blast/Poison Explosion (Разряд молнии/Ядовитый взрыв).

В режиме волшебницы Файруни бьёт молнией в небольшую область в радиусе 7.0 от себя. Спустя 0.15 секунд после каста молния наносит 220 урона в области размером с обычную Q Кель’Таса. Если прямо в центре оказался враг, он получает 120% от обычного урона молнии и оглушается на 0.5 секунд. Строения получают урон. Стоимость Q1 — 30 маны, кулдаун — 6 секунд.

В режиме некроманта Файруни проклинает вражеского миньона или героя в радиусе 5.0 от себя, на шесть секунд. Проклятый миньон получает 200% урона от Файруни и, после смерти, взрывается ядовитым облаком радиусом в 2.5. Облако держится 3 секунды и наносит 160 урона в течение 3 секунд всем врагам в зоне действия. Вражеский герой также оставляет ядовитое облако после смерти, но не получает увеличенный урон от Файруни. Взамен, с каждым ударом от Файруни у проклятого врага замедляется скорость передвижения и атаки на 5% на две секунды до максимума в 25% (все автоатаки обновляют длительность). Стоимость Q2 — 25 маны, кулдаун — 4 секунды.

W — Cold Armour/Bone Wall (Броня холода/Костяная стена).

В режиме волшебницы Файруни зачаровывает себя или любого союзного героя, повышая физическую броню того на 20. Любой враг, атаковавший героя под баффом, получает замедление скорости передвижения на 20% и скорости атаки на 15%. Броня существует 6 секунд. Стоимость W1 — 35 маны, кулдаун — 14 секунд.

В режиме некроманта Файруни создаёт костяную стенку в виде дуги, чуть длиннее и немного тоньше стенки Тассадара. Костяная стена стоит 3 секунды, имеет здоровье в размере 720 и может быть разрушена. Стоимость W2 — 70 маны, кулдаун — 20 секунд.

E — Fire Wall/Life Tap (Огненная стена/Вытягивание жизни).

В режиме волшебницы Файруни векторно ставит две точки (сначала первая, а затем, в радиусе 4.5 от первой, вторая) в радиусе 8.0 от себя. В течение секунды из точек идут огненные потоки друг к другу, пока не соединятся и не будут гореть в течение ещё трёх секунд. Все враги, стоящие в огне, получают урон в размере 140 урона в секунду. Враги видят точки. Строения получают урон. Стоимость E1 — 45 маны, кулдаун — 8 секунд.

В режиме некроманта Файруни проклинает группу врагов в радиусе 5.5 от себя в области размером с улучшенную Q Кель’Таса. Проклятые враги получают дебафф на шесть секунд, который позволяет атакующим их героям-союзникам Файруни восстанавливать здоровье в размере 25% от физического урона и наносить на 10% больше физического урона по проклятым. Сама Файруни при атаке проклятых врагов получает 50% восстановления здоровья от нанесённого физического урона. Стоимость E2 — 60 маны, кулдаун — 12 секунд.

R1 — Hydra of Three Elements (Гидра трёх элементов). Работает только в режиме D1. Файруни призывает гидру, плюющуюся тремя стихиями: огнём, холодом и молнией. После каста в 1.5 секунд Файруни векторно ставит призванную гидру, наносящую урон врагу в пределах в трёх конусах (120 градусов для каждой головы) в радиусе 5.0 от места спавна. Огненная голова плюётся огненными сгустками раз в секунду, наносящими 98 урона таргетно. Ледяная голова плюётся ледяными снарядами по области раз в 1.25 секунд, летящими медленно и наносящими 89 урона, а также оставляющими небольшую замороженную область под местом попадания. Молниевая голова плюётся таргетными молниями раз в 0.5 секунд по всем врагам перед собой в конусе, нанося им 45 урона. Приоритет урона отдаётся героям. Перед кастом Файруни может повернуть гидру вокруг её оси, если включён каст по отжатию или обычный каст; принадлежность голов и место каста видно только ей. Гидра не считается препятствием, не имеет хп, может быть отменена и живёт 16 секунд. Прямо в центре между головами есть маленький кружок диаметром 1.0, который не покрывается уроном. Стоимость — 120 маны, кулдаун — 110 секунд, отсчитывается, пока жива гидра.

R2 — Dark Revival (Тёмное воскрешение). Работает только в режиме D2. Файруни получает возможность воскрешать погибшего вражеского героя и управлять им. После каста в 2 секунды на месте смерти появляется копия вражеского героя. Копия обладает лишь базовой атакой, управляется с помощью R, но получает 100% хп оригинала и живёт 30 секунд. Копия считается героической целью и способна получать все баффы и дебаффы, которые действуют на героев. Если на поле боя есть другой герой, способный воздействовать на погибших героев (Ауриэль), то воскрешение убирает возможность воскресить данного героя со стороны его союзников. Если же вражеский герой был воскрешён (Малэтаэль, Диабло, Мурчалка) во время существования копии, копия мгновенно умирает. Леорик иммунен к Тёмному воскрешению. Стоимость R2 — 100 маны, кулдаун — 50 секунд, не отсчитывается, пока жива копия.

R3 — Gift of the Abyssal Hell (Дар Бездонного Ада). Файруни получает индикатор стихий автоатак (над портретом), а пламя на её правой руке меняет цвет соответственно баффу.

В режиме волшебницы каждая автоатака наносит определённый урон врагу:
Красное пламя — урон от огня. Автоатаки наносят урон в радиусе 2.0 вокруг врага. Если враг был поражён этой автоатакой три раза подряд, третий удар нанесёт урон в радиусе 4.0. Все не-герои получают 200% урона от этого типа автоатак.
Синее пламя — урон от холода. Автоатаки замедляют врага на 15% на 1.5 секунды и наносят 110% магического урона. Если враг был поражён этой автоатакой три раза подряд, он замедлится на 35% на 1.5 секунды.
Зелёное пламя — урон от яда. Автоатаки отравляют врага, нанеся тому дополнительно 50% урона от базовой атаки в течение двух секунд. Если враг был поражён этой автоатакой три раза подряд, третий удар добавит 100% урона от базовой атаки в течение двух секунд (отравление не складывается, но продлевает длительность).
Фиолетовое пламя — урон от магии. Автоатаки наносят магический урон, повышая урон на 15% за каждое попадание по одному и тому же врагу, до максимума в +30%. Если враг был поражён этой автоатакой три раза подряд, то третий удар оттолкнёт его от Файруни.
Белое пламя — урон от молнии. Автоатаки становятся моментальными (снаряды меняются на молнии) и увеличивают скорость атаки Файруны до 1.5 атак в секунду. Если враг был поражён этой автоатакой пять раз подряд, пятый удар добавит министан.

В режиме некроманта каждая автоатака имеет идентичные бонусы, но весь урон с автоатак увеличен на 15%, без учёта других бонусов. Каждая автоатака с усиленным эффектом также даёт +15% скорости бега.

В режиме некроманта Файруни бьёт одновременно мечом и правой рукой, типа комбинированная атака.

Файруни может менять тип своих автоатак с помощью R. Каждая смена — 5 маны. Кулдауна нет.

Таланты:

1:

Q1/E1 — Fire Shock (Огненный шок). Задача: нанесите одновременно урон от Q1 и E1 по вражескому герою. Награда: после 5 раз урон от обоих способностей увеличен на 10%, после 15 попаданий кулдаун обоих умений снижен на 1.5 секунды, после 30 попаданий огненная стена начинает поджигать проходящих через неё врагов, нанося тем 50% от своего урона в течение двух секунд, а молния начинает оглушать врагов в центре на секунду.

W1/E2 — Blood Shatter (Осколки крови) Если проклятый E2 враг наносит урон автоатакой по герою под эффектом W1, в дополнение к замедлению враг получает ответный магический урон в размере 22-х единиц.

Q2 — Poison Plague (Ядовитая чума). Задача: взрывайте миньонов и героев, находящихся под меткой отравления. Награда: за каждые 10 взорванных миньона или 2 героя Файруни получает 1% Spell Power, вплоть до максимума в 30% (кумулятивно с остальными бонусами) и увеличивает урон от облака яда на 1%, вплоть до +30%.

W2, Active — Bone Shrapnel (Костяные осколки). В любом режиме трейта Файруни может взорвать призванную костяную стену, нанеся урон в размере 110 всем врагам в радиусе 1.5 рядом со стеной. Кулдаун W2 уменьшается на 0.5 секунд за каждого поражённого взрывом героя.

D — Quick Learner (Способный ученик). В течение трёх секунд после смены режима Файруни сохраняет бонусы от предыдущей формы в дополнение к текущим и получает щит в размере 10% от её максимального здоровья на три секунды.

4:

W2/E1 — Walling In (Замуровывание). Задача: поразите вражеского героя огненной стеной в радиусе 3.0 от костяной стены. Награда: за 10 раз обе стенки живут на секунду дольше, за 20 раз обе стенки получают второй заряд.

Q1 — Lightning Storm (Гроза). Задача: попадите в героев 30 раз центром молнии. Награда: при попадании молнии в героя, Q1 применяется на этого же героя ещё раз через две секунды (повторная молния отслеживает позицию, но герой может успеть убежать). Если вражеский герой успел умереть за две секунды, молния перенаправляется на ближайшего врага в радиусе 7.0 от трупа, если вражеский герой есть рядом. Если при втором попадании вражеский герой был поражён центром Q1, применение повторяется, без сохранения условия (максимум за один каст три молнии).

W1 — Frozen Armor (Замороженная броня). Задача: с помощью усиления брони на союзнике замедлите врагов 30 раз. Награда: после 15 замедлений враг, ударивший союзного героя под действием брони 3 раза, замораживается (руты) на полсекунды и получает штраф к магической броне в размере 10, после 30 замедлений W1 получает второй заряд и перманентное снижение кулдауна на 1 секунду.

D — Spectral Hit (Спектральный удар). Автоатаки ближнего боя Файруни теперь дают ей +5 магической брони за каждую атаку по герою, до максимума в +30 брони. Автоатаки дальнего боя Файруни теперь снижают магическую броню врагов на 5 до минимума в минус 30 брони. Длительность бонуса и штрафа — 1.5 секунд.

D, Active — Enchanted Sword (Зачарованный меч). В режиме волшебницы дальность атаки перманентно увеличивается до 6.5. В режиме некроманта Файруни получает возможность взмахнуть мечом перед собой, нанеся автоатаку со всеми бонусами в конусе дальностью 3.0 перед собой. Кулдаун — 7 секунд.

7:

Q2/E2 — Poisoned Blood (Отравленная кровь). Если Файруни наносит любой урон врагу, который имеет и проклятие и метку на себе, она получает 5 хп и 1 маны (не быстрее, чем раз в секунду за каждого поражаемого врага). Если Файруни убивает (или находится рядом) героя, который имеет и проклятие и метку на себе, она перманентно получает +5 к мане. Враг под действием обеих меток получает уменьшение исцеления на 25%.

W1/E1 — Cold Warmth (Холодное тепло). Если Файруни или любой союзный герой под эффектом W1 пройдёт через стенку огня, морозная броня начнёт одновременно замедлять и поджигать любого врага в радиусе 1.5. Урон — 20% от урона огненной стенки, замедление — 10% скорости бега. Если вражеский герой получил урон от этого эффекта, Файруни восстанавливает себе 10 маны, один раз за каст.

Active — Curse of Magic (Проклятье магии). Файруни может активировать способность, снизив кулдаун своего трейта до 6 секунд и увеличивая скорость восстановления всех базовых способностей на 25%. Однако, во время действия таланта Файруни не может активировать маунта. Если уровень маны Файруни снизится до отметки ниже 5% от максимальной, Файруни получит оглушение на 0.25 секунд и потеряет эффект. Файруни может отменить эффект до его окончания. Длительность эффекта — 15 секунд. Кулдаун — 60 секунд.

Active — Curse of Elements (Проклятье элементов). После каста в 1.5 секунды Файруни может активировать способность, получив 40 общей брони на пять секунд. Во время действия способности: в режиме некроманта Файруни не может использовать трейт; в режиме волшебницы Файруни не может использовать все свои способности, кроме трейта и талантов. Файруни не может отменить эффект. Кулдаун — 45 секунд.

10:

R1 — Hydra of Three Elements (Гидра трёх элементов)
R2 — Dark Revival (Тёмное воскрешение)
R3 — Gift of the Abyssal Hell (Дар Бездонного Ада)

13:

Q1/E2 — Conduction Condition (Состояние проводимости). Если Файруни оглушает молнией героя под действием проклятья, все остальные враги под тем же проклятьем так же оглушаются (на полсекунды или секунду). Если Файруни убивает молнией героя под действием проклятья, все остальные враги под тем же проклятьем получают немоту на полсекунды. Если попадание было центром молнии, враги сначала получат стан, а после него немоту.

Q2/E1 — Flammable Fumes (Огнеопасные газы). Если любой не-герой под меткой получил урон от огненной стены, на оставшееся время метки он получает 250% урона от Файруни. Если герой под меткой получит урон от огненной стены, он начинает получать 150% урона от Файруни. Если враг погиб под меткой и эффектом таланта, ядовитое облако после его смерти меняется на взрыв, наносящий 150% своего обычного урона единовременно.

Q2/E2 — Double Tap (Двойное проклятие). Если враг взорвался ядом под действием двух проклятий, Файруни снижает кулдаун E2 на две секунды и лечится от урона, нанесённого облаком яда, в размере 75% в течение двух секунд.

W1/W2 — Bone-chilling Cold (Пробирающий мороз). Костяная стена начинает замедлять противников рядом с ней аналогично броне W1. Если рядом со стеной в радиусе 3.0 от неё находится союзный герой под эффектом W1, оба эффекта усиливают замедление до штрафа 40% от скорости бега и 25% от скорости атаки.

16:

Q1 — Piercing Jolt (Пронзающий разряд). Q1 игнорирует магическую броню цели. Если Файруни нанесла урон двумя Q1 подряд по одному и тому же герою, тот получает штраф -20 к магической броне на 4 секунды. Повторный эффект может быть наложен лишь двумя последующими попаданиями.

W2 — Bone Spike (Костяной шип). Стенка меняется на большой костяной шип диаметром в 0.8 от усиленной Q Кель’Таса. Шип имеет все свойства, бонусы и таланты W2.

D1 — Archwitch (Архиведьма). Задача: в форме волшебницы нанесите героям 7500 магического урона. Награда: каждая смена формы на D1 усиливает урон следующего базового заклинания на 15% и ускоряет восстановление маны на 5 единиц в секунду в течение 5 секунд.

D2 — Master Necromancer (Некромант-магистр). Задача: в форме некроманта нанести героям 6000 физического урона. Награда: каждая смена формы на D2 на 5 секунд даёт 20 физической брони и усиленную регенерацию здоровья в размере 2% хп.

20:

R1 — Slithering Hydra (Ползучая гидра). Файруни получает возможность перемещать гидру. Перемещение происходит аналогично перемещению Феникса Кель’Таса. Спустя каст в 1.5 секунды гидра может быть перемещена в радиус каста вокруг Файруни, но не дальше радиуса 25 от первого места спавна. Между первой и второй точками гидры остаётся полоса шириной с один конус гидры, которая: либо поджигает на 196 урона в течение двух секунд, либо замедляет всех проходящих по ней врагов на 35% на две секунды, либо оглушает всех проходящих по ней врагов на 1 секунду — в зависимости от того, в направление какой головы гидра была перенесена. Полоса существует пока существует гидра. Файруни может кастовать перемещение два раза за один вызов гидры и не может поменять расположение голов при перемещении гидры. Если Файруни получила эффект оглушения, отталкивания или немоты во время каста, гидра остаётся на месте и возможность перемещения убирается до следующего спавна. Длительность гидры увеличивается до 32 секунд. Кулдаун снижается до 100 секунд.

R1 — Volatile Elements (Нестабильные элементы). Гидра сокращает время существования до полутора секунд, и не атакует никого. Вместо этого после полутора секунд гидра наносит 360 урона огнём, 400 урона холодом и 350 урона молнией в полном радиусе 5.0 вокруг себя, нанося каждый тип урона в конусе соответствующей головы. После каста все поражённые враги получают: горение в размере 120 от огня в течение двух секунд, если получили урон огнём, замедление 50% на две секунды, если получили урон от холода, оглушение на полторы секунды, если получили урон молнией. Стоимость снижается до 45 маны, кулдаун снижается до 30 секунд.

R2 — Deathspeaker (Смертоуст). Воскрешённая копия не имеет времени жизни, получает 35 общей брони и наносит 150% от автоатаки. Кулдаун снижается до 25 секунд.

R2 — Poisoned Corpse (Отравленный труп). Воскрешённая копия получает отравляющую ауру в радиусе 2.0, которая наносит врагам 168 урона в течение четырёх секунд. После смерти копия взрывается гигантским облаком яда в радиусе 6.5. Облако существует 5 секунд и наносит 315 урона в течение четырёх секунд всем врагам, прошедшим через него.

(R3 не имеет улучшения)

Passive — Master of Afterlife (Повелительница загробной жизни). Задача: за весь матч любые герои должны умереть не менее 10 раз, исключая смерти Файруни. За каждые 10 героических смертей время респавна Файруни уменьшается. Награда: время респавна Файруни уменьшается на 5 секунд за каждые 10 героических смертей до минимума в 30 секунд. После достижения максимального бонусы Файруни дополнительно становится невосприимчива к немоте и полиморфу.

Active — Despair of the Abyss (Отчаянье Бездны). Файруни получает возможность телепортироваться. При активации Файруни бьёт мечом и магическим огнём друг об друга перед собой, вызывая вспышку тьмы в круге радиусом 3.0 перед Файруни (направленный каст). Враги, находящиеся в круге, получают слепоту и немоту на 3 секунды. Спустя 0.25 секунд после вспышки, Файруни телепортируется в направлении, противоположном вспышке, на расстояние чуть длиннее обычного блинка на 20. Файруни может телепортироваться через стены. Если она в момент каста получила эффект оглушения, обездвиживания, перемещения или немоты, вспышка проходит, но Файруни не телепортируется. Кулдаун — 75 секунд.

2 лайка

Не лучше ли дать мувспид в милишной форме? И как пересчитывается ХП при переходе? Не лучше ли давать броню, а не бонусное ХП? Боитесь, что будет совсем, как у Седого?

Можно пояснить, что происходит в течение 2 секунд? Замедление увеличивается с 0 до 5%?

Как ставится вторая точка? Как-то симметрично от первой? Или игрок выбирает? Если выбирает, то что ему мешает не поставить вторую точку? Или выбрать вектор так, что потоки не пересекутся?

Однократно?

Может, тупой вопрос, но зачем?

Я правильно понимаю, что наносит на 10% больше урона, и урон считается магическим?

Не лучше. В мили форме есть стенка и талант на прошлые бонусы, догнать врага с мс будет ещё проще. К тому же, остаётся возможность правильно комбить с переходов. МС в первой форме требуется для позиционки, так как в D1 контроль весьма условный.

Просто. В одной форме 100%, в другой 110%. Начинает Файруни в форме волшебницы. А брони у неё и так полно на талантах.

Неправильно указал. Замедление даётся на две секунды, увеличивается и обновляется с каждым последующим ударом.

Как у Аларака. Аларак также выбирает сначала точку, откуда телекинез идёт, а потом выбирает направление, в какую сторону он направлен.

Не, вторая ставится автоматом. Игрок сначала выбирает одну из точек, зажимая клавишу мышки, а затем протягивает в том направлении, куда стенка должна тянуться.

Нет, постоянно.

Возможность спастись. Гидра — сильная способность, особенно с талантами на 20. Если повезёт и у Файруни всё на кд или её слили и осталась лишь гидра, то можно попробовать там переждать.

Да, так и указано.

А если в одной форме уже 90%? Будет 99% или 100%? А при обратном переходе? Если было 99%, станет 90% или останется 99%?

Ща, стоп. Правильно ли я понимаю: она ставит точку, и выбирает направление, в котором на расстоянии 4.5 появляется вторая точка. Затем из обоих точек со скоростью 2.25 начинает ползти огонь, так?

Тогда как это работает? Вот чел зашел в огонь, получил 140 урона и топчется в нем, когда ему еще нанесет урон?

Для противника возможность спастись? Просто тогда не все спасутся.
Кстати, сразу вопрос: если стоять на границе конусов, урон будешь получать от обоих?

Мне кажется, 22 урона - это мало. Столь малый урон практически никого не остановит. Или это специально против Трейсер и Тайкуса?

То есть суммарно урон от облака возрастет на 69% (или 60%, если бонусы просто складываются)? Не многовато?

Я правильно понимаю, что молния бьет туда же, куда она ударила в первый раз? Или у нее есть задержка перед ударом, и через 2 секунды она с этой задержкой кастуется с центром на позиции героя, и он может выбежать за задержку?
Если задержки нет, это канцер с талантом на секундный стан на первом. ИМХО.

Мне кажется, бонус за убийство какой-то маленький. Ну сколько всего киллов делается за игру? Два десятка, три? Даже если она участвует во всех и выполняет условие для всех (а это уже не так для таланта 7-го уровня), это 100 - 150 маны. КТ со сфер имеет 300 при настаканном квесте, Назибо имеет 175 за настаканный квест, и еще ХП, которые можно удвоить талантом.

20% урона от урона стенки - это в секунду? Или как? Восстановление маны - один раз за каст на героя или всего? Если всего, то как-то мало.

Опять же, если Q1 не имеет прекаста, как-то жестко получается.

Тоже, может, глупый вопрос, но когда шип лучше стенки?

Имхо, таланты можно сделать интереснее, если уменьшить требования к урону, но сделать бафф действующим не на каждый, а только на следующий эффект.

Можно ли таким образом иметь больше одной копии под контролем? Вообще, механика сноубольная, за одну смерть противника превращающая игру из 5х5 в 6х4.

Максимального у неё всегда 100-110%, а текущее пересчитывается, да. Хилиться не будет. Наверное, стоит дописать.

Да, только я в скорости не уверен, поскольку цифры примерные и ширина тоже. Но должна быть секунда на появление.

Раз в секунду.

Ну не все, но всем и не должна быть возможность. Если маленький и быстрый, то можно. Если нет — убегай.

Да. Особенно если моделька большая.

Это для первого уровня. Слишком сильно будет, если ханзо от удара будет пол-лица себе снимать, W1 больше защитная вещь. Можно увеличить до 30-40, но это уже будет реальной контрой трейсеро-тайкусам. Или увеличить и добавить срабатывание не чаще, чем раз в секунду.

Можно дать 25%. Возможно, 30% действительно много, но на само облако не так много бонусов с уроном есть. Оно наносит 160 на первом, при этом растянуто на 3 секунды и не наносит урон, если враг в него не зашёл. У назиба жабы так вообще унижать начинают на седьмом, причём всех и направленно.

Нет, она бьёт во вражеского героя.

Герой может выбежать, молния летит где-то между 0.1 и 0.2 секунды. На герое будет метка, которая показывает ему, что нужно передвигаться. С большой долей вероятности герой получит обычный урон, но не центром молнии.

Самим Q надо ещё попасть. Сам кружок-то вообще никакой, а из центра, если я правильно помню, радиус где-то 0.4-0.3. А другого нормального спама у Файруни и нет, так как стенку можно обойти, а броня сама урон не наносит.
Тем более, молния не бесконечная, и, даже если враг стоит в стане или по другой причине не бежит, то всего два раза получит молнией дополнительно. Если получит.
И талант на первом надо ещё постараться выполнить, так как стенку прекрасно видно. Здесь уже нужно пытаться комбить с командой или с препятствиями.

А если там мурки? Вообще можно сделать, конечно, 10-15 маны, но тогда нужно кап ставить.

Да, 20% от урона в секунду, пока поджигает. Считается как огненная аура с замедлом.

Не особенно, ведь у неё есть реген маны и другие таланты на ману. Это, скорее, приятный бонус и отсылка, ведь основная цель таланта — усиление брони.

Могу добавить прекаст 0.1 секунду. Но для имботы этого таланта надо всем пятерым собраться и подставиться под проклятие, причём в области Q Кель’Таса. Причём максимум за дебафф можно попасть так всего два-три раза, с талантом “Гроза”. А если попался только один герой и парочка миньонов, то до последних вообще дела в этой ситуации нет.

Шип больше по суммарной площади. Костяная стенка как раз ставится как обычная тассадаровская, а шип, соответственно, всегда одинаковый и круглый. Есть талант на две стенки; с двумя шипами можно забить пространство куда лучше или просто вытеснить врага подальше от себя, когда стенкой этого не получится сделать из-за её небольшой ширины. Ну и таланты на урон от стенки тоже будут иметь большую площадь под шипом.

В смысле постоянная задача? Выполнил разок, получил бафф и следующую выполнять можно? С одной стороны да, но это талант на 16, а в лейте Файруни может просто не успеть его выполнить для нужного эффекта при быстрых тимфайтах.

Нет, поскольку кулдаун не отсчитывается, пока жива копия.

Копия не имеет ничего из способностей оригинала. Это просто большой миньон типа ультралиска, только со своей особенностью. Ещё у врага должен быть кто-то действительно нормальный в базовом сетапе, вроде Седого. И его ещё забрать надо ухитриться. А если враг не умер или воскреснуть успел, то она просто исчезает, что делает её весьма требовательной к таймингу. Тем более это талант на 20, а они должны быть покруче обычных.

Просто это не было прописано, так что непонятно. Возможно, кстати, стоит сделать тики меньше, но чаще. Но это на Ваше усмотрение.

Тоже не прописано было, что в секунду.

Я просто сразу вспомнил про талант Гулдана (тоже на 16, кстати), который при нанесении 600 урона героям дает ему бесплатный лайф тап и 25% спеллпавера с него на 5 сек.

Ну мне было лень считать для тиков раз в 0.5 или 0.25. Это уже нужно будет думать насчёт других уронов. Да, я не прописал и, да, не прописал на таланте.

Я вспомнил тогда таланты генги и леория. В принципе, оба варианта привлекательны, но это придётся проверять на практике, поскольку на бумажке я окончательный вариант выдать не смогу.