Матчмейкинг и Скрытый пул

Ну сорян, толпы нейробиологов и психологов, документирующих моё состояние на протяжении 2 сезонов короткими интервалами отчего-то рядом не оказалось.
В следующий раз обязательно предоставлю детальный отчёт по моему настроению, уровню адреналина, гемоглобина, эндорфина, режиму сна и т.д. Глядишь, и правда выяснится, что 26% взялись от моего нежелания побеждать, а не тел с KDA <1.

2 лайка

я реально одного видел 1.1 кда при 400-500 играх)))

Близы видать вообще не собираются ничего делать с их галимым matchmaking’ом. Ладно если кидает на фул пати, это фигня, можно выиграть если бы не… по 3 танка в команде… это видать норма, да?
uploads,ru/H54vQ,png

Лайков: 1

Никогда раньше, если честно, не задумывался об этом параметре… эти цифры, хорошо или плохо?

скажем так, хорошо если в твоей тиме чувак закончил матч 5-6-10? 10-12-20? 1.1 это примерно так в среднем на аккаунте)

Я допечатался уже до пожизненого бана и мне еще троли с форума намекнули недвусмысленно что мол , спасибо за свой батл таг в теме подбора игроков .

Лайков: 1

С матчмейкингом на самом деле все просто. Цель системы сделать одинаковые шансы на победу у обеих команд. Проблема в том, что единственное, на что у них хватило мозгов, это по какой-то неведомой (и далеко не обязательно объективной) формуле высчитать эффективность каждого игрока на данном ранге (скрытый ммр) и уровнять команды по принципу среднего арифметического. То есть если например ммр измеряется значениями от 1 до 10, где 10 это самая высокая эффективность, то команды собираются так:
2+2+3+2+1=5+2+1+1+1

С одной стороны подбор работает нормально, ведь команды действительно равные. Но справедливо ли это? Совершенно нет, особенно по отношению к игроками с высоким скиллом в рамках данного матча. То есть по мнению системы раз ты хорошо играешь, то тащи слабых, потому что если тебе дать таких же или более сильных тиммейтов, то у тебя слишком большое преимущество по мнению системы. Я считаю, что это неприемлемо.

Ну или хотя бы открыли ммр, чтобы человек видел, что он проигрывает из-за того, что ему накидало нубов, и чтобы они не смели еще и бочку на него катить.

10 лайков

в эту логику как раз укладывается то, что ноют тока те кто хорошо играет) им же играть с неокрепшими умами в некст игре снова и снова)

Да нет, жалуются на подбор не только хорошие игроки. Не очень хорошие тоже жалуются зачастую, потому что никто не хочет признавать свои ошибки, и таких много. Но есть и те, кто жалуется вполне обоснованно.

2 лайка

Да. причины у каждого свои. У одного причина проигрыша это то, что с ним не бегали в 5 рыл на одном лайне всю игру, у другого наоборот это стало причиной проигрыша и он разнылся об этом. Может поэтому близзард и не стремится что-то менять.

ещё немного инфы. Наша команда: небольшой минусовый винрейт либо сильно минусовый. Команда противников: двое с сильно плюсовым винрейтом, пара с небольшим минусом, 1 сильный минус.

Так-то баланс. Ага :brain:

Из-за таких примеров начнёшь соглашаться с автором про “толкание” системой, либо подумаешь, что система просто на рандоме смешивает 10 человек примерно равных по ранговым очкам (типа вылетающий 3й ранг с поднимающимся 4м)

Но именно так она и должна работать.

Проблема в том что ранг никак не = скилл

Проблема в том что ранг никак не = скилл

Вот только главная беда, что говорят так в основном те, у кого этого ранга нет…

Лайков: 1

Неа, ранг это не скилл, а всего лишь наиболее доступное и полное его математическое отображение.

Или у тебя есть лучше?

Отколь это винрейт команды - отображение скилла?

Отчасти согласен. Я не видел честно говоря есть ли ранг у разработчиков.

Они играют в свои игры и знают много ньюансов, но они разрабатывают игру и видят её набором математических данных.
Которые сводят так чтобы “легко начать, сложно стать мастером”. От сюда и вытекающие проблемы.

Ну если школьная формула начисления процентов - это набор математических данных… То да. Очень большой набор.

Вообще то у них есть база “ванильных” статов, из которой они расчитывают все от урона и скорости аа до регенерации маны на всех уровнях. При этом они также учитывают легкость исполнения тех или иных комбо и учитывают базовые уроны. И так далее.

Разработчик например с ходу знает кто против кого хорошо стоит на лайне, при этом в базовом значении. Хотя на деле фаворит может проиграть из за кучи параметров.

Лайков: 1