Матчмейкинг и Скрытый пул

Нечего выражать, ибо с момента апа билда в Призрачный Удар только им и играю, потому что против тонких Малтаэля не беру. И, самое главное, мне нравится! Вообще я не фанат билда в Разрыв, только на 4-ом его беру, но там альтернативы тухлые.

Вот мне интересен анализ интервью. Он показывает, насколько ShulerIsDead вообще что-то понимает.

Благодаря системе рейтингов мы хотим добиться того, чтобы большинство игроков, участвующих в боях в режиме «Поля сражений», заняли места в средней части «диапазона рейтинга». В математике подобное распределение называется нормальным или распределением Гаусса и
представляет собой колоколообразную кривую на графике. В силу специфики созданной нами системы уже на второй день открытого бета-тестирования нового режима игроки с рейтингом 4200 превосходили по мастерству 77% всех участников боев на «Полях сражений», а игроки с рейтингом 5000 — 99% участников.

То есть на старте у них, по сути, дельта-функция; как только все начинают играть, она как-то уширяется. Близзард предполагает, что расширится она в нормальное распределение, что логично, оно же, блин, нормальное. В этом подвох? Да вроде нет, взять любую репрезентативную выборку гомосапиенсов, и все их характеристики от айкью до длины полового члена распределятся по гауссиане, с чего бы полагать, что с успешностью игр будет не так? Единственный открытый параметр - это пресловутая ширина на полувысоте, но с ней они, по-видимому, угадали, и этой радостью они делятся. Что не так с бронзой пять?

Тут та же гауссиана. Только от того, что в ХС одна цифра, а в хотсе они так и не открыли ММР, и их две, у них появляется проблема с малой площадью концов графика. Вас не устраивает лимитированный процент игроков в каждой лиге? Так это не близзы химичат, оно само так распределяется, или вы равномерного распределения ждали?

Дисперсия — особое значение, связанное с вашим рейтингом, но увидеть его нельзя. Оно представляет собой степень нашей уверенности в том, насколько точно определен ваш рейтинг. Когда вы только начинаете игру на «Полях сражений», нам непросто выявить ваш истинный уровень мастерства, так как вы завершили не так много матчей. У нас также недостаточно данных о том, насколько сильно изменяется ваша результативность на протяжении нескольких боев, и поэтому показатель дисперсии довольно велик. После нескольких матчей значение дисперсии, вероятно, уменьшится, так как возрастет наша уверенность в том, что вам присвоен верный рейтинг.

А что, калибровка - это новость? Неопределенность ранга в начале - это новость? Желание побыстрее распихать концы распределения на надлежащие места - это плохо? Единственное, чем тут можно быть недовольным - это скрытостью дисперсии.

Вы причину со следствием путаете. В хотсе когда дисперсия уменьшается, начисление становится в ±200 очков.

Тем не менее, если рассматривать отдельный матч, то показатель дисперсии может и увеличиться, если результат отличается от прогнозируемого. К примеру, если игрок с высоким рейтингом проигрывает соперникам с низким, то присвоенное ему значение дисперсии может увеличиться.

Нет, это когда вы ловите вин/лузстрик и вам начинает давать ±200+ очков. Таким образом они как раз хотят вычислять бущеных и спускать их назад.

Они говорят о поражении, а Вы о победе - это Вы адекватно воспринимаете текст?
Если команда по скрытым параметрам сильнее, она получает меньше за победу, но теряет больше за поражение, а не меньше. Она в любом случае получает штраф за преимущество. И раньше в хотсе это прямо писалось.

После определения рейтинга и дисперсии восьми игроков необходимо рассчитать шансы каждого из них на победу в бою с оставшимися семью. Во всех вычислениях учитываются описанные выше факторы, и в итоге производится много операций, а точнее — 56!

Вас большие числа пугают? При наличии восьми игроков они пытаются рассчитать результаты 8*(8-1)/2=28 матчей. Даже если считать, что никто не оговорился и не забыл разделить на два, то они совершают, омагад!, 2! (прописью: два!) вычисления на каждый матчап. Сколько скрытых параметров!

Теперь давайте вернемся к изменениям рейтингов. После каждого матча ваш рейтинг обновляется с учетом его текущего показателя, рейтинга оппонентов, занятого места, прогнозируемой вероятности победы, дисперсии и нескольких других факторов.

Оказывается, изменение рейтинга зависит от занятого места (аналога в хотсе нет, потому что тут мест всего два, а не восемь) (логично предположить, что чем выше место, тем больше дадут, а чем ниже, - тем больше снимут), разницы в рейтинге игрока и его соперников и рассчитываемой из них вероятности победы (логично предположить, что если противники сильнее, дадут больше/снимут меньше, и наоборот), дисперсии (чем она больше, тем больше дают и отнимают, то есть, по сути, это множитель очков) иииии… “нескольких других факторов”.
То есть там, где все нормально и правильно, но страшная цифра 56 - там свидетельство скрытых параметров. А на открытое заявление о том, что есть еще какие-то факторы, Вы не обратили внимание. В чем дело?
Что же это за факторы? А вот xep его знает. Может, пресловутый личный вклад, а может, информация о донатах. Как сказал бы Вольтер: “я ничего не знаю об этом”.

После каждого матча ваш показатель дисперсии и изменения рейтинга будут все более значительными. Но по мере игры у нас будут накапливаться данные, позволяющие определить ваш истинный рейтинг, так что его изменения станут не столь значительными.

Вот этот пассаж требует куда больше внимания. Потому что тут выясняется, что дисперсия поначалу растет. Но по мере игры приходит к минимуму. Когда появляется перегиб - не говорится.

Недавно мы несколько переработали принципы вычисления рейтинга для тех, кто только начала играть на «Полях сражений». Мы не хотим, чтобы рейтинги изменялись слишком резко и игроки оказывались в неподходящих им брекетах, однако нам также необходимо добиться того, чтобы с каждым матчем вы приближались к своему истинному рейтингу подбора соперников. Поэтому мы также увеличили прибавки и потери рейтинга для тех, кто играет достаточно долго, и теперь изменения рейтинга станут более явными.

Тут они пишут о пресловутой проблеме залетных: если в начале дисперсия слишком большая, а в конце - слишком маленькая, то велика вероятность, что игрок улетит слишком далеко и не сможет вернуться на свой истинный ранг. В хотсе борьба с этим выразилась в том, что они уменьшили максимальный ранг, на который можно было откалиброваться, то бишь, уменьшили стартовую дисперсию, но в ХС они еще и увеличили минимальное значение дисперсии:

При условии, что у всех ваших противников такой же рейтинг, как и у вас, изначально вы могли получить 240 очков, заняв первое место в 1-й же игре, и 24 очка за каждое первое место начиная со 150-й игры. После вступления в силу изменений от 19 ноября вы получаете 195 очков, заняв первое место в 1-й игре, и по 98 очка за первое место в 150-й игре или более поздней.

В хотсе это бы вылилось не только в ±500 очков вместо ±пол-лиги на калибровке, но и в ±300 вместо ±200 после нее. Этим, они, кстати, расписываются в том, что даже через 150 матчей они не могут гарантировать, что игрок находится на своем месте.

Кстати, обратите внимание:

При условии, что у всех ваших противников такой же рейтинг, как и у вас,

Оказывается, у противников рейтинг не точь-в-точь ваш. А мужики-то не знали! Сектанты могут смело размахивать этой строчкой, только все адекватные люди и так понимали, что найти 8 человек с одинаковым рейтингом и дисперсией (хотя бы одинаковой, а не нулевой) в ХС, а тем более 10 человек в хотсе - нереально.

Примите во внимание, что эти изменения не гарантируют изменение рейтинга в большую сторону. Если рейтинг определен верно, то по прошествии некоторого числа игр вы будете оставаться в определенном диапазоне.

Когда ваш рейтинг точно определят, вам будут давать таких противников, что вероятность победы будет 50% плюс-минус чуть-чуть (от дисперсии они избавиться все равно не могут) и вы застрянете на своем ранге. Нет, это не полиция 50%, это так и должно работать.

Мы также ввели небольшую прогрессивную корректировку рейтингов, производимую после каждой игры. Она всегда обеспечивает прибавку, зависящую от текущего рейтинга (если он не превышает 6500). Чем меньше рейтинг, тем больше прибавка. Таким образом, чем больше число боев на «Полях сражений», в которых вы участвуете, тем — теоретически — тем большую суммарную прибавку к рейтингу вы получите (если ваш рейтинг ниже 6500). Следует учесть, что корректировка производится как в случае победы, так и в случае поражения. Считайте, что это просто небольшое поощрение за участие в играх на «Полях сражений».

А вот это как раз весьма странно и вызывает нарекания. Мало того, что получение очков просто за участие выглядит не очень справедливым, так такими действиями они искажают распределение, причем как симметрию, так и положение центральной оси, что приведет к тому, что новички будут оказываться на более низком рейтинге, чем им положен. Но почему-то к этому тоже претензий нет. Вероятно потому, что халява.

За что благодарность - непонятно. Никаких откровений не случилось, прозрачней система не стала, наоборот, еще больше все запутали. И выясняется, что ругать систему матчмейкинга близзард надо, но вовсе не по тем причинам, на которые указывают сектанты, потому что они и сами не знают, как это должно работать.

Он понимает то, что матчмейкинг в любой игре, рождённый через все вот эти сложные регулировки, априори честным быть не может. И уж тем более чистым. Собственно, в этом и заключался весь сабж. Спорить больше не о чем, матчмейкинг Близзардов галимые скрытые скрипты, о чём нам в очередной раз и повествует данная статья.
Лить воду дальше в миллион постов мне лень, тут всё очевидно.

Меня это кстати наводит на мысль, что реальное число ММРа в Хотсе четырёх(пяти)значное.

Лайков: 1

Именно поэтому всплывает второй вопрос. Какую вы вообще хотите видеть систему рейтинга?

Человек считает, что честный = случайный. Человек хочет, чтобы 100 участников турнира по боксу разбили на пары случайно, и пусть побеждает сильнейший, а разделять их по весовой категории - это подкрутка и Гамбургский счёт.

Он не понимает, что присвоение ранга - это уже регулировка. Он не понимает, что система матчмейкинга, и система определения ранга - это две независимые системы, и что системы мм в хотс и хс могут быть одинаковыми, а системы определения ранга - нет.

Хихихи ещё бы предложили сыграть на акардеоне.
По теме 15 кд за леминга? Изи. Пруфов не будет.

Погоди.

В каком мире “постараемся разобраться с неочевидной механикой” = “пофиксим ошибку”?

Представь себе, я предсказывал причины такого начисления очков ещё до этой самой новости. Оказался прав. (Пруфлинк есть) Это корректная механика, её не надо фиксить - она лучше того, что было раньше (А раньше была некорректная механика).

Вот мне надоело читать это все - Потому что НИКТО не показывает как же выигрывать в эту игру и как подыматься! Где советы по игре? ОК система а как рейтинг подымать? Из всего что прочитал это мейн героя… все больше советов никак нет рабочих(ну я не нашел) НИ интересных стратегий ничегооо тут нет как и у других даже у стримеров!!! А где загара абатур, где моралес который пушит всей командой форты и тд

Вы спорите есть система или нет я уже с ней общаюсь)))))----- вчера катаю и просчитываю на драфте кого мне дали сильных или слабых игроков стоит стараться играть или нет)) дали того кого надо тащить или кто будет нас тащить) выиграем или нет… попробуйте стал перед началом матча писать выиграете или проигрывая… смотря профиль игроков и делая свои выводы)+3 минуты в начале игры и уже все понятно становится)))

Еще прикол Система еще обижается на меня))) дает-202 очка когда не тяну слабого а когда выигрываю с сильными дает 198-196 очков)))

Лайков: 1

Только от рейтинга скилл вообще никак не зависит. Иногда прямо вся десятка играет ровно и слаженно. Очень, очень иногда. Редко, я бы даже сказал. А по рейтингу может быть полный разброс.

А нету стратегии, по крайней мере я пока что не вижу.
Вот вчера, адекватный драфт и даже таланты нормальные выбрали. А против нас попались смурфы, ето было очевидно по драфту и пику. У меня просто 5 точка сгорела.

А если троли или нубы попадаются - потом и кровью вытащить можно, но почти анриал.

Лайков: 1

Ах, да, забыл сказать.
Вот ты такой потел, тащил матч 30 мин и/или камбек в конце игры.

А в следующем матче ещё более лютые троли. Так что мой вам совет - после потных каток делайте перерыв на пол часика.

Ну ладно, корректная. Что мы имеем? Бронзовые игроки дропнули игру и пошли играть в другие с “некорректными” механиками, где их будут поощрять за старания а не топить пятью очками, лишь бы там графики с распределением красивые и ровные где-то были. На Твиче 900 зрителей, зато графики ровные. Нашли чем хвастаться. Чтобы избежать этой проблемы, им ничто не мешало показать точное число ММРа. Они наклали в штаны и ничего не показали, потому что будет Близзкон 2018 2.0, если бы они показали реальный баланс в собираемых матчах.

Лучше скажу то, как я вижу реально честную и прозрачную систему из того что мы имеем сейчас. Полный отказ от ММРов, намеренных подтасовок смурфов/троллей/фидеров/фуллстаков/сильных игроков по тем или иным командам для баланса, полный отказ от любых скрытых параметров распределения, полный отказ от калибровок. Поиск производится только по визуальному рангу, больше ни по чему. Например, игру ищут одновременно 50 игроков сильвера - эти игроки сильвера попадают в пять разных матчей РАНДОМНО раскидываясь по командам. Сильная команда выиграет, слабая проиграет. За победу игроки получают ровно 200 очков и теряют 200. Перед введением прозрачной системы нужен небольшой сброс. Для каждого из игроков до 5 даймонда устанавливается стартовая позиция условный сильвер 3. Для всех игроков даймонда стартовая позиция условная платина 3. Для мастеров и гмов пускай будет к примеру мастер 1000. Новые аккаунты которые не играли ни одной игры в рейтинге стартуют с того же условного серебра 3 и для них действуют одинаковые правила, но их ранг начнёт отображаться рамкой только когда они сыграют 50 матчей в рейтинге. Минимальный уровень аккаунта с которого можно начать играть лигу - 100ый вместо 50го. В начале следующих сезонов никто никуда внезапно по стартовой позиции не падает и не поднимается, никаких калибровок, все сразу начинают с тех же позиций, откуда заканчивали предыдущий сезон (исключением будут только игроки мастера и грандмастера). Игроки играющие в пати будут снова отображаться. Примерно так. Это ПРОЗРАЧНАЯ И РЕАЛЬНО ЧЕСТНАЯ СИСТЕМА без гнилых подкруток, в которой все будут иметь одинаковые условия. Сильные игроки поднимутся за счёт скилла быстро без палок в колёса, фидеры с кда 1 вывалятся в бронзу, потому что им не будет специально подсовывать в команду игроков сильнее и вероятность того что им затащат катку станет гораздо ниже, поскольку теперь будет вероятность сбора команды из 5 игроков такого уровня. Спустя время, игроки займут свои наигранные места и всё более-менее устаканится. Можно придумать что-нибудь со сбросом неактивных игроков, которые играют мало игр, либо не играли в игру очень долго. Никаких “вот он фидер, значит сунем ему в команду смурфа и сунем ему ещё кого-нибудь посильнее, а против будут просто средние игроки”, нет.

Либо такой вариант. Заканчиваем вешать лапшу людям на уши, открываем полное число ММРа, открываем абсолютно все статистические данные о каждом из игроков в матчах, открываем ММР в каждом из режимов без ранга. И даём возможность просматривать профили и абсолютно все эти статистические данные по которым балансит матчи каждого игрока. Отображаем самые важные данные при загрузке вместе с ранговой рамкой, точно также как и отображение игроков в пати / друзей.

Имеется ли что-то из этого сейчас? Нет. И какой же я негодник, что сумел назвать подкрутки “честности” нечестными матчами, а захотел лишь какого-то простого “нечестного” рандома, ай-яй-яй, какой ужас.

ЗЫ: И да, вместо того чтобы мониторить темы и банить РДК с Эсфиром, лучше обновите недельную ротацию. Она не менялась уже год, самая настоящая стыдоба.

2 лайка

На самом деле есть простой способ решить проблему с левым концом распределения: поступить так же как с правым, создав отдельную железную (деревянную, пластиковую) лигу, без дивизионов и со своими отдельными очками, чтобы великовозрастные дитачки, не осилившие высшую математику не обижались.

В неё точно также свалится куча игроков из бронзы, не могущих в ап ранга, и возникнет та же самая проблема. Да и вообще, отдельные очки на фоне остальных дивизионов будут выглядеть нелепо. Нужно просто открывать число ММР. Но ММР никто не откроет, потому что им есть что скрывать, иначе они бы его давно открыли.

Да, только там будут отдельные очки, которые можно давать по 200, а не по пять, благодаря другой системе пересчета. Этих людей все равно надо куда-то деть.
А вообще они сами себя загнали в рамки этих пересчетов из-за ограничения на область значений ммр. Был бы центр распределения нулем, от которого поднимающиеся шли бы в положительную область, а падающие - в отрицательную хоть до бесконечности, было бы сильно проще. Но людей бы расстраивал минусик перед ммр.

Это не будет работать в реалиях хотса. Будет МНОГО игроков, залетевших не на свой ранг на чистой удаче.

Проблема ведь в нынешней системе не в разбросе людей на разных рангах, а в том, что сама система не умеет определять скилл и в невозможности затащить против равных противников этот самый лоускилл. Чтобы подобная система работала либо сами герои должны стать куда сильнее, чем их нынешние варианты, либо саму механику героев сделать намного сложнее, чтобы по кнопкам действительно нужно было уметь попадать, а также адаптироваться под врагов.
А также в такой системе ранг кроме мл лиги ничего не будет значить, т.к. данная система так и не будет уметь определять скилл.

По опыту доты на низких рангах скажу. Плохие игроки НЕ скатятся вниз. Очень плохие игроки возможно.

Просто ты не учитываешь сильную зависимость игроков друг от друга в этой игре, которая отсутствует в других моба.

И шо это изменит, кроме как нового параметра, на который будут все ориентироваться? Как это цифра будет определять кто умеет играть, а кто нет? Кто плох на Назибо, а кто на Кельтасе?

Зато сейчас платиновые Самуро с кда 50, дрыганные серебрянные Валлы 158к урона, золото 1 Абатур вылезший на мид в тимфайт впервые зашедший в игру за 3 года и соня из платины 3 с кда 1 - это нормально.

Да, поэтому мы лучше сделаем разные условные бронзы индивидуально для каждого аккаунта. Подпивасник будет играть в реальной бронзе с нубами, а другой игрок будет играть в бронзе состоящей из троллей, смурфов и челов с 60-70 процентами винрейта “честно” распиханных по командам. Это то, что в игре происходит сейчас.

Хуже чем сейчас точно не будет. Очень плохие игроки сейчас могут сейчас калиброваться в 5 алмаз и никуда не падать. Потому что надавали ранги в разное время кому попало и как попало.

Тогда полностью менять принцип работы ММР. Он должен выдаваться каждому индивидуально, а не за победы и поражения. Но этим никто не будет заниматься.

Ну ведь смурфов с мастера бесконечных в каждую вторую катку они умеют подсовывать. Вот пускай покажут это официально, а не прячут их за скрытием фуллстаков и чеканиями через шёпот, будто я идиот и не отличу 4 бустера от голды или платины.

Они просто должны были показать число ММРа, но не делают этого, потому что мы понятия не имеем что там за ММР у каждого и с какого значения он у каждого стартовал при получении самого первого ранга. Они банально боятся и не сделают этого.

ММР вам ничего покажет. Всё данные об игроке есть в профиле и их достаточно для аналитики, если вы опытный игрок для вас не составит труда понять на что способен допустим тот или иной игрок.


Покажи, где я могу посмотреть тот самый средний “результат” в разных режимах, “результаты” других игроков, “свои результаты” и “свой уровень в режиме Быстрая игра”.

Ииииии Ваша система никак не решает ни одну из этих проблем. Смурфов у Вас будет также кидать в серебро, где они будут катком проезжаться по местным, абатур, зашедший в игру один раз за три года будет руинить не золоту 1, а серебру 1, а Соню из платины будет мешать как со второй Соней из платины, так и со смурфами, идущими в мастер, ибо рандом же. И никуда она не денется.

Это то, чему так и не было предоставлено ни одного доказательства: наличия двух разных бронз.

Поэтому давайте менять шило на мыло.

Вот, наконец до Вас начинает доходить, что проблема не в матчмейкинге, а в определении скилла.

Может, проблема в количестве смурфов?