Необходимость изменения системы начисления баллов в рейтинге

Добрый день. В рейтинговых матчах в HOTS у всех игроков команды победителей начисляется примерно одинаковое количество баллов, а у всех игроков проигравшей команды списывается примерно одинаковое. Часто это вызывает затруднения, потому что если ты играешь один, а не в группе из 5 человек, то из-а любого обиженного игрока в команде, или игрока, не понимающего смысла карты/героя и тд и тп, сливает вся команда. При этом как бы хорошо один конкретный человек не сыграл, он не сможет вырваться наверх, потому что такие игроки всегда будут тянуть его вниз.

Моя идея заключается в том, что надо изменить систему начисления баллов за победу и поражение и добавить к примеру по 10/20/50 баллов тому, кому поставили + в конце матча. Это незначительное изменение (+10 баллов за один лайк) позволит не так сильно проваливаться в рейтинге при поражении или чуть быстрее подниматься при победе.
Для того, чтобы система работала, я предлагаю в конце выводить не 5 лучших игроков по версии игры, а 5 лучших по версии игры и остальных сбоку, чтобы можно было поставить лайк даже тем, кого по какой-то причине алгоритм не добавил в лучших, но игроки из команды решили что игрок сыграл действительно хорошо и оказал значительное влияние на приближение победы и тд (потому что есть персонажи, которые играют ради циферок, но для победы не способны сделать ничего действительно полезного, т.к. всегда не там, где в них нуждается команда.)

Как кажется мне, игроку, такие шаги повысили бы интерес к игре, потому что кроме команды на свой прогресс ты можешь повлиять лично, а один нехороний игрок из команды не выбьет тебя из платины в бронзу, откуда почти невозможно выбраться наверх.

Команда Хотс полностью разпущена.

грустно
а ведь сделай рейтинг более играбольным, может и игроки бы не разбегались

2 лайка

Как 1 игрок способен выбить игрока игравшего на платину в платине в бронзу?? КАК? Я реально не понимаю.
Этот игрок попадается в твою команду на протяжении 100 игр?
Требую обьяснений.

Лайков: 1

Были времена когда всем давало/отнимало одинаково. Но как оказалось в результате, более скиловые игроки поднимались вверх и не хотели сидеть на расчитаных близардами рангах. Было очень сложно удерживать игроков на прописанных рангах.
Близарды хотят чтоб те кто много платят имели ранг платина и выше. А злостных неплатильщиков и вредных игрокв нужно держать в бронза - серебро.

Для этого они придумали хитрый и коварный план: менять ранг каждому игроку отдельно. Это позволяет легко удерживать игроков на их “законных” рангах.

Лайков: 1

я попробую обьяснить
калибровка золото 2
игра в ней в среднем 2 руинера умирающих от 8 раз
ты летишь вниз
ситуация повторяется и повторяется, видимо алгоритм считает что ты про игрок и должен вытянуть руинеров повыше если справишься ты их удержал на месте следующую игру они заруинят другому а тебе дадут следующих
а не справишься тебе заменят на других руинеров и ситуация повторится
моя ситуация я в бронзе 1 с золота 2
калибруюсь на серебро 1-золото 4 в последние разы и опять улетел в брозу сегодня, пригорает

моя идея другая
мы со стримерами придумали(точнее предложил я) тему и ввели её, мы голосуем за худшего игрока тк лучших там показывает далеко не всегда.
тем самым что ты предлагаешь сейчас?
Я же предлагаю другой вариант
нужен инструмент за который можно было бы зацепиться чтобы откалибровать игроков в команде которая проиграла
допустим да все проиграли все летят вниз но кто то вероятно играл одной мышкой или смотрел сериальчик или просто руинер
А как ты отсеишь руинера от нормального игрока по статистике?
по килам? могло не повезти
по урону? ну это может быть хил\медив\викинг у которых так себе с уроном
может по смертям? вариант неплохой по моему
возьмем за основу смерти и что бы хотелось сделать с теми кто умирает допустим в 3-5 раз больше других? Может как то увеличить наказание, а если вспомнить что наказание это вычитание очков то эти самые очки
А теперь подытожу что придумал я:
По окончании матча поднимается расчет для каждого игрока умножающий вычитаемые очки согласно коэффициенту напр 1.08^* где * это смерти.
Да 1.08 допустим не много, но при 2-х смертях будет коэфф 1,17 которые вычтется не страшно, в то же время при 10-ти смертях это превращается в 2,16 и ощутимо опрокинет руинера вниз