Обзор сессии AMA с разработчиками Heroes of the Storm: разработка, баланс героев, художественное оформление (20.06.19)

В эту пятницу на Reddit состоялась сессия в формате Ask Me Anything с разработчиками Heroes of the Storm. Команда отвечала на вопросы игроков, связанные с балансом героев, реворками, художественным оформлением игры и многим другим. Рассказываем вам обо всем, чем разработчики поделились с сообществом.

Разработка
Прямо сейчас в разработке находятся несколько героев.

Идёт работа над значительными улучшениями поведения ИИ-героев — в том числе над доработкой патфайндинга, улучшением поведения при захвате задачи карты и исправлением проблем, связанных с использованием отдельными героями их способностей.

Разработчики не хотят устанавливать слишком строгие правила игры в Heroes, однако выделяют 4 главных столпа игры: 1) командные сражения должны быть значимым (но не единственным) приоритетом; 2) в игре должны быть как моменты активных действий, так и более размеренные; 3) в наиболее качественных и веселых играх должны участвовать герои различных ролей — как правило, в команде должны быть один танк, один лекарь и один убийца дальнего боя; 4) каждую карту можно отыграть через несколько разных стратегий.

Со стартом первого сезона Лиги Нексуса показатель ранга, состоящий из лиги, дивизиона и имеющихся очков, перестанет быть отдельной от MMR величиной — теперь изменения MMR будут непосредственно конвертироваться в ранг. С новой системой расхождение ранга с MMR будет происходить только в случае, если игрок покинул матч.

Разработчики слышат просьбы игроков ввести опцию подбора матчей без групп, но отмечают, что это будет практически то же самое, что и две раздельных очереди. Наличие единой очереди для всего рейтингового режима, а также возможность сильно помогает в подборе игроков. Одно из компромиссных решений, которые рассматривали разработчики — поиск игры только с игроками-одиночками с последующим перемещением в общую очередь, если такую игру долго не удаётся найти. Однако это сильно усложнило бы подбор игроков.

Работа над системой Loss Forgiveness продолжается, но она не будет введена со стартом первого сезона Лиги Нексуса.

Каждый сезон Лиги Нексуса будет включать несложную серию заданий, требующую выиграть определенное число матчей. Получить сезонные награды можно будет, только завершив все задания.

Разработчики не исключают того, что может выйти новый «нестандартный» герой вроде Мурчаля, Абатура или Викингов, но подчеркивают, что балансирование таких героев требует особенно тщательной работы.

Баланс героев

На момент выхода патча Андуина Малтаэль побеждал в 53,1% матчей, в классе рубак уступая по проценту побед только Рексару и Рагнаросу. Также вопреки распространенному мнению о том, что Малтаэль подходит только для зачистки линий, он показывает довольно высокий урон по героям по сравнению с другими героями.

В 78.7% игр для Малтаэля в качестве героической способности выбирают «Последний обряд», в 21.3% игр — «Замученные души». Разработчики согласны с тем, что соотношение популярности «Обряда» и «Душ» могло быть лучше, однако отмечают, что процент побед игроков, выбирающих «Души», на 0,4% выше. Разработчики были бы не против полностью переработать «Души», однако по их мнению другие герои нуждаются в помощи сильнее.

Разработчики согласны с тем, что у Самуро есть ряд проблем на уровне базовой механики и призывают игроков оставлять предложения, но отмечают, что вряд ли сделают «Мастера иллюзий» доступным по умолчанию.

Если герой кажется «неуклюжим», это может быть из-за намерения разработчиков. Например, на одном из этапов разработки Мефисто мог по своему желанию возвращаться к точке применения «Тени Мефисто», но в итоге от этой идеи отказались. Часто предсказуемость оказывается очень важна — она делает героя более «честным» как противника.

Вайтмейн ждут несколько значительных изменений — скорее всего, они будут связаны с талантами, упрощающими контроль над запасом маны.
Для Ауриэль будет добавлен индикатор препятствий.

Валла скоро получит несколько некрупных изменений баланса.
В следующем патче будет исправлен баг, из-за которого Ирель не могла использовать талант «Серафим», если выбирала его во время подготовки одной из способностей.

Самым сильным героем по проценту побед за прошедший месяц оказался Рексар. Он побеждал в 57.9% матчей — это примерно на 3% выше ближайших по винрейту героев. Данный показатель действителен для игроков, достигших хотя бы 10 уровня за Рексара.

Самым слабым героем по проценту побед за прошедший месяц стал Гэндзи — он одерживал победу всего в 43.8% игр. Разработчики отмечают, что он остаётся сильным героем в определенных ситуациях, но если он будет слишком силен, то начнет слишком сильно влиять на мету и будет вытеснять целый ряд других героев.

В Платиновой лиге и более высоких Диабло банят в 41% игр (2-й результат), Гарроша — в 22% игр (5-й результат). При этом по проценту побед эти герои находятся среди семи самых слабых.

Одним из самых неоднозначно воспринимаемых на разных уровнях игры героев оказался Кель’тас — в Золотой и более низких лигах его банят в 55% игр, в Платиновой и Алмазной — в 31% игр, а в Высшей лиге — всего лишь в 3% игр. При этом его процент побед от лиги к лиге отличается совсем незначительно: в золотой лиге и ниже — 53%, в платиновой и выше — 51%.
Разработчики объяснили, почему при реворке Аларака они отказались от таланта 4 уровня «Безрассудный удар», уменьшавшем время каста «Раздора» с 0,5 с до 0,25 с, но снижавшем броню Аларака на 25 ед. на 2 секунды. Этот талант всегда имел ужасно низкую популярность, а также довольно низкий винрейт. При этом это был талант, ощутимо упрощающий игру за героя (к этой же категории можно отнести «Суть Йохана» Ли-Мин, позволявший стягивать пораженных «Чародейской сферой» противников к её центру). Поддерживать сбалансированность таких талантов очень тяжело в дальней перспективе, так как они легко могут стать чересчур сильными либо чересчур слабыми.

Художественное оформление

Разработчики стараются сделать каждую способность хорошо распознаваемой как вашей, так и вражеской командой. Но в то же время они должны следить за тем, чтобы при этом тимфайты не превращались в хаос, в котором игроки не будут понимать, что происходит.

Разработка одного облика может занимать от 6 до 12 месяцев — это зависит необходимого количества новых анимаций и моделей. Так, в этом плане повышенную сложность представляет создание облика для Стукова или Рагнароса.

Разработчики слышат просьбы о новых обликах для Рагнароса. Однако по оценке концепт-художника Оскара Веги создание облика для Рагнароса заняло бы в 2, а то и в 3 раза больше времени, чем практически для любого другого героя.

Иногда идея для облика может вырасти из концепта визуального эффекта. Самый последний пример — Меха Валла.

В разработке находится новый облик для Орфеи.

Создание героя, чья модель будет состоять только из частиц — интересная идея. Однако такой постоянный рендеринг такого героя расходовал бы много системных ресурсов. Кроме того, трудно было бы реализовать анимацию оглушения.

Самые любимые работы старшего аниматора Heroes Ланы Бачински — Дехака, Хроми и Орфея.

При создании анимации разработчики не прибегают к технологии захвата движений.

3D-художник Heroes Эндрю Кинабрю в работе использует Zbrush для создания высокополигональных моделей и Modo — для низкополигональных.

информация взята с паблика HappyZerG

13 лайков

:thinking::thinking::thinking::thinking:
Тема с аналитикой пиков и банов почти такую же картину открыла как и у разработчиков.

Лайков: 1

Насколько я помню, пропускать бессмертного не есть хорошо. Единственная тактика, отличная от уничтожения вражеского бессмертного — снести команду врагов, которые снесли твоего и пойти впятером сломать красную кору, пока ангел/демон неспешно топает к синей.

Что они делают? Скины и улучшение ИИ, которое скоро понадобится пушо с такой лигой вскоре 90% матчей в игре будут происходить именно против ИИ

3 лайка

Разумеется, качественный подбор в квики под эти параметры вводить мы не будем.

прост на всякий случай - гейдзимейнеры, не спешите строить из себя жертв, даже с 43,8% ВР ваш герой все еще кансер

3 лайка

Эх,если б мои тиммейты это понимали,а не фармили крипов на противоположной линии на 20 лвле во время последнего евента.

Это хорошая новость.

Лучше б убрали -600 из-за дисконектов.

И в бусте паровозов тоже норм помогает.

Расскажите плз по подробней о чем речь.

Тут согласен на все 100%,читерский нынче персонаж с неадекватным уроном.

это конечно лол. пока одни аддоны клепают, другие один скин пилят))))

6 лайков

Бла бла бла, мы готовим скин на конченного героя, бла бла бла, что в игре существуют такие герои как Медив, Пробиус, то мы не знаем, бла бла бла…

Чем она хороша? Очередное невыполнение обещание и очередная ширма для возможности крутить подбор?

А ведь когда то им требовалось это время для создания нового героя с 2+ обликами в запасе. #немертваяигра.

Отмазы и отговорки, которые приемлемы только если на весь хотс осталось 3 разработчика. Кого волнует, что на героя, который вышел 500 лет назад, есть всего 2 скина? СЛОЖНА И ЛЕНЬ, зато к новому году, глядишь, боты перестанут в воротах застревать.

4 лайка

Но так и есть.

ht tps://pbs.twimg.com/media/D9hZ7iLX4AMzBAE.jpg:large

Половина из них руководители бесполезных отделов, по типу связь с общественностью, пиарщики, лоровики (да, смешно, но все же он есть) и тому подобная ересь.

Все?уже больше никто не хочет чтоб ммр и очки рейтинга стали одним целым?Зачем тогда было просить?Или ты уже по привычке ноешь?Что былизы не сделают сразу начинается нытье.

2 лайка

Спасибо, DarkSkape.

Это здорово. Хотя бы будут герои. Этот аспект один из самых классных в игре.
Не очень понял про ранг и ммр. Получается, что в будущем ранг будет напрямую визуальным показателем скилла игрока?

:HaroldPain:

Интересно в теории как у них происходит вся эта переработка героев, сколько в среднем уходит времени на переработку целого древа и сколько - на средний ребаланс.
Вероятно, в Близзард работникам проводят курсы оптимизма потому что они стараются видеть хорошее во всём, даже в 0.4% разницы :smiley:

Здорово, что Вайтмейн изменят.

Это когда-то удалённый талант?

пол-года - год, а с этими, выходит, до нескольких лет может дойти? Рагну мы увидим очень нескоро значит.

Лайков: 1

Но они не это сказали. Все еще будет “скрытый ммр”, просто теперь он будет изменятся вместе с рейтингом.

У меня тогда вопрос, а почему он сейчас не изменяется вместе с рейтингом? И что изменится когда станет? И как они сказали, при ливе, все так же будет разным. Что вообще изменится то? Просто уберут “в пользу соперника”?

Это очередная пыль в глаза. Сдлать так, чтобы любыми способами оставить ммр и подкручивать подбор.

Их все эти 4 года простя одну простую вешь. ОДНУ,

ОТКРОЙТЕ ММР! Все. Просто те цифры, что сейчас скрыты, ОТКРЫТЬ. Это не сложно. Просто начать показывать значение, которое УЖЕ ЕСТЬ но скрыто. Просто откройте. И они ,казалось бы. уже пошли на это, обещали на Актиконе это сделать. Но нет. Опять вранье и опять мы получим не то, что просили и было обещано.

3 лайка

А давай они сначала что-то сделают вместо кормления завтраками и юления с целью не выполнять обещанное? Нет, не все изменения - это “сделать”. Начать выпускать новых героев не раз в месяц, а раз в полгода - это не “сделать”. Уничтожить соло-лигу и запустить долгий тест под названием “межсезонье” на игровых серверах - это не “сделать”. Залочить две однотипные потасовки с одной линией вместо кучи разных - это не “сделать”. Мехашторм-2 треть года из себя давили? Пара бессмысленных новых скинов, несколько артов, убогий ролик и реворк одного героя - очень полезно, спасибо большое. Уже не просто ключевые проблемы решать не собираются, но и контент делать разучились.

Начинается нытьё, да. Нытьё разработчиков, не желающих и не умеющих работать.

Это всё по РАЗРАБОТКЕ, остальное - никчёмная вода и “мы вас слышим, но…”, омерзительно просто.

2 лайка

Что то в последнее время я начал сомневаться - а этот ММР он вообще существует?

Лайков: 1

Кто то делает 7 обликов за 7 лет, а кто то CB2077 XD.

2 лайка

Хахаха целый год на один скин?Мне несколько лет назад за полгода 5-6 мужиков двух этажный дом на даче построили,а тут типы целый год один скин рисуют.Походу по часу в день работают в близарде.

6 лайков

Круто они там глину для скинов по 5-7 месяцев месят, да ? :upside_down_face:

Лайков: 1

Я кстати задавала вопрос об удалении Гнева Бури и замене на что-то адекватное 20-м уровням и об включении Маназависимости у Келя в стандартные способности…местные реддитские холопы меня заминусовали, а господа разрабы не снизошли. Так и живем.

Лайков: 1