НОВЫЙ ГЕРОЙ: КУРКЕН - РУБАКА \ УБИЙЦА (для двоих игроков)

Здравствуйте. Меня зовут Дмитрий. Рад представить вам свой новый концепт персонажа.

Имя: Куркен (Kurken)
Класс: Рубака\Убийца (На двоих игроков)

Ресурсы:

Здоровье (общее на двоих) — базовый запас 2951 единиц.

Мана (общая на двоих) — базовый запас 617 единиц.

Описание:

Куркен - гончая недр, двуглавый пес из вселенной Warcraft. Персонаж управляется двумя игроками. Первую голову зовут Арс (танк), вторую Фарил (убийца).


\\ Способности:

[D] (общая) - «Смена полушарий» - Переключает управление перемещением Куркена на себя и увеличивает урон от своих базовых способностей на 10%. Во время действия [D] базовые способности получают дополнительные бонусы. Переключение управления сокращает время восстановления базовых способностей на 10% от текущего. Восстановление 8 секунд.

  • Нажимая [D], игрок берёт управление перемещением на себя. Другой игрок по-прежнему может использовать способности.

  • Автоатаки кусают цель каждой головой по очереди, нанося 125 единиц урона раз в 1.5 секунды.

[Z] (общая) - «Синхронный бег» - Куркен не использует транспорт. При нажатии [Z] скорость передвижения увеличивается на 35% на 3 секунды. Снимает эффекты замедления. Восстановление 20 секунд.


Арс - Голова 1 (танк):

[Q] - «Глубокие раны Арса» - Кусает выбранного противника, нанося ему 75 единиц урона. Если обе головы наносят «Глубокие раны» одной цели, урон от них с каждым разом увеличивается на 3%, вплоть до 30%. Бонус действует 5 секунд и обновляется с каждым применением. Требует 10 единиц маны. Восстановление 3 секунды.

- Эффект во время действия [D]: Способность наносит дополнительно 30% от базового урона в течение 3 секунд.


[W] - «Укус Гончих» - Наносит 115 единиц урона двум ближайшим противникам перед собой. Если противник один, то он получает двойной урон. Радиус действия 2 метра. Требует 15 единиц маны. Восстановление 5 секунд.

_- Эффект во время действия [D]: Способность замедляет пораженного противника на 30% на 1.5 секунды.


[E] - «Регенерация» - Восстанавливает 10% здоровья за 4 секунды. Требует 12 единиц маны. Восстановление 8 секунд.

- Эффект во время действия [D]: Способность восстанавливает 20% здоровья за 4 секунды.


[R1] - «Колючая шерсть» - Дает дополнительно 20 единиц брони, и наносит находящимся рядом противникам 115 единиц урона раз в секунду. Время действия 6 секунд. Требует 30 единиц маны. Восстановление 50 секунд.

[R2] - «Рык» - Совершает рёв, уменьшающий скорость автоатак находящихся рядом противников на 50% на 3 секунды. Требует 30 единиц маны. Восстановление 30 секунд.


Фарил - Голова 2 (убийца):

[Q] - «Глубокие раны Фарила» - Кусает выбранного противника, нанося ему 75 единиц урона. Если обе головы наносят “Глубокие раны” одной цели, урон от них с каждым разом увеличивается на 3%, вплоть до 30%. Бонус действует 6 секунд и обновляется с каждым применением. Требует 10 единиц маны. Восстановление 3 секунды.

- Эффект во время действия [D]: Каждое 5 применение способности наносит на 120% больше урона и оглушает цель на 1.25 секунды.

  • Накопив 4 атаки, чтобы 5-я была станом, можно переключиться на [D] Арсу и продолжить использовать [Q], а когда потребуется стан - Фарилу переключиться на [D] и нажать станящую “пятую” [Q].

[W] - «Огненная поступь» - Куркен наступает в землю двумя лапами, создавая две огненных траншеи в выбранном направлении. Траншеи существуют в течение 3 секунд, нанося 55 единиц урона каждые 0.25 секунд, после чего пропадают. Радиус действия 6 метров, ширина 1.5 метра. Требует 25 единиц маны. Восстановление 8 секунд.

- Эффект во время действия [D]: Уменьшает силу способностей пораженных противников на 16% на 1 секунду.


[E] - «Братская ярость» - Увеличивает скорость автоатак Куркена на 15% на 4 секунды. Требует 25 единиц маны. Восстановление 15 секунд.

- Эффект во время действия [D]: Увеличивает скорость автоатак на 25% на 4 секунды.


[R1] - «Дыхание лавы» - Осыпает противников брызгами раскаленной лавы, вешая на них эффект периодического урона, наносящий 415 единиц урона за 4 секунды. Требует 35 единиц маны. Восстановление 50 секунд.

[R2] - «Рывок вперёд» - Совершает рывок в указанную сторону на 5 метров, отбрасывая противников в стороны и нанося им 215 единиц урона. Требует 25 единиц маны. Восстановление 40 секунд.


\\ Таланты:


— 1 уровень - Арс (танк)

1) - «Резкие укусы»

  • Задача: Нанесите с помощью [Q] 8000 единиц урона вражеским героям.
  • Награда: Дополнительный периодический урон во время действия [D] увеличится до 90%.

2) - «Размашистые укусы»

  • Задача: Поразите способностью [W] вражеских героев 25 раз.
  • Награда: Способность начнёт поражать 4 противников. Если противник один, то он получает не двойной, а тройной урон. Усиливает дополнительный эффект замедления до 45%.

3) - «Усиленная регенерация»

  • Задача: Восстановите с помощью [E] 6500 единиц здоровья.
  • Награда: Базовый объем регенерации увеличится до 14%, а время восстановления [E] во время действия [D] уменьшается на 2 секунды.

— 1 уровень - Фарил (убийца)

1) - «Докус»

  • Задача: Нанесите с помощью [Q] 9000 единиц урона вражеским героям.
  • Награда: Способность [Q] начнёт наносить на 0.025 больше урона за каждую 1 единицу текущего здоровья Куркена. А во время действия [D] способность начнет наносить увеличенный урон каждое 4 применение, а не каждое 5.

2) - «Размашистые укусы Фарила»

  • Задача: Поразите способностью [W] вражеских героев 80 раз.
  • Награда: Ширина огненных траншей увеличится на 0.5 метра. Дополнительный эффект снижения силы способностей противника усилится до 20% на 1.5 секунды.

2) - «Ярость берсерков»

  • Задача: Нанесите вместе 24000 урона во время действия [E].
  • Награда: Скорость восстановления [E] уменьшится на 3 секунды.

— 4 уровень - Арс (танк)

1) - «Боевой характер Арса» - Когда Арс наносит урон способностью [Q], бонус к накоплению эффекта “Глубоких ран” увеличен с 3% до 4%.

2) - «Закаленная шкура» - Если Куркен получает урон в размере 30% от максимального запаса здоровья менее, чем за 3 секунды, он покрывается щитом 520 единиц на 10 секунд. Срабатывает не чаще, чем раз в 25 секунд.

3) - «Свобода Недр» - Уменьшает получаемое время эффектов замедления на 30%.

4) - Активная способность - «Чутье» - Открывает обзор в радиусе 20 метров на 4 секунды. Требует 15 единиц маны. Восстановление 35 секунд.


— 4 уровень - Фарил (убийца)

1) - «Боевой характер Фарила» - Когда Фарил наносит урон способностью [Q], бонус к накоплению эффекта “Глубоких ран” увеличен с 3% до 4%.

2) - «Раж» - Когда Куркен получает урон от вражеского героя, время восстановления [Z] уменьшается на 1 секунду.

3) - «Голос Недр» - Уменьшает получаемое время эффектов немоты на 30%.

4) - Активная способность - «Охота» - Помечает противника меткой на 6 секунд, увеличивая весь урон Куркена по нему на 7%. Раскрывает местоположение цели на 3.5 секунды. Восполняет Куркену здоровье в размере 20% от всего наносимого урона по этой цели. Дальность применения 4 метра. Требует 20 единиц маны. Восстановление 50 секунд.


— 7 уровень - Арс (танк)

1) - «Шерсть Недр» - Если получаемый перманентный урон меньше, чем 3% от максимального запаса здоровья Куркена, тогда этот урон уменьшается на 40%.

2) - «Исцеляющий бег» - Пока действует способность [Z], Куркен восполняет 2% от максимального запаса здоровья раз в секунду. Увеличивает время действия [Z] на 0.5 секунды.

3) - «Чуткость Арса» - Когда у Куркена меньше 30% здоровья, он начинает уклоняться от каждой 4 автоатаки вражеского героя.

4) - «Глубинный союз» - Базовые атакующие способности Арса уменьшают затраты маны на применение базовых способностей Фарила на 45%, использованных в течение следующих 2,5 секунд.


— 7 уровень - Фарил (убийца)

1) - «Генерация потенциала» - Пока действует способность [E] Арса, способность [Q] Фарила наносит дополнительный урон в размере 2% от максимального запаса цели.

2) - «Преимущество Гончих» - Если текущий запас здоровья цели в процентном соотношении меньше, чем текущий запас здоровья Куркена, урон от базовых способностей обоих увеличен на 6,5%.

3) - «Свирепость Фарила» - Если у вражеского героя менее 30% здоровья, урон от базовых способностей Фарила по нему увеличен на 12%.

4) - «Глубинный союз» - Базовые атакующие способности Фарила уменьшают затраты маны на применение базовых способностей Арса на 45%, использованных в течение следующих 2,5 секунд.


— 10 уровень - Арс (танк)

1) - [R1] - «Колючая шерсть» - Описание способности находится в начале документа.

2) - [R2] - «Рык» - Описание способности находится в начале документа.


— 10 уровень - Фарил (убийца)

1) - [R1] - «Дыхание лавы» - Описание способности находится в начале документа.

2) - [R2] - «Рывок вперёд» - Описание способности находится в начале документа.


— 13 уровень - Арс (танк)

1) - «Смирение» - Увеличивает скорость автоатаки Куркена на 15%.

2) - «Бронекус» - Способность [W] Арса игнорирует до 25 единиц брони цели.

3) - «Выпады» - Увеличивает радиус действия обоих способностей [W] на 15%.


— 13 уровень - Фарил (убийца)

1) - «Фокусировка» - Увеличивает максимальный бонус к парному эффекту «Глубоких ран» [Q] до 48%, а так же продлевает действие этого эффекта на 4 секунды.

2) - «Бронеплав» - Способность [W] Фарила игнорирует до 25 единиц брони вражеского героя.

3) - «Дикая охота» - Урон от автоатак Куркена по противникам, не являющимся героями, увеличен на 150%. Каждая автоатака по такому противнику восполняет 1.5% от максимального запаса здоровья Куркена.


— 16 уровень - Арс (танк)

1) - «Сверхгенерация» - Способность [E] по окончанию действия увеличивает максимальный запас здоровья Куркена на 12 единиц до конца матча.

2) - «Связь с Недрами» - Уменьшает время возрождения Куркена на 25%.

3) - «Синхронность» - Уменьшает время восстановления [D] на 4 секунды.


— 16 уровень - Фарил (убийца)

1) - «Ликвидация» - Уменьшает время восстановления обоих [Q]-способностей Куркена на 1 секунду.

2) - «Укусы вслед» - Увеличивает урон Куркена от обоих способностей [W] на 15% по противнику, на котором действует эффект [Q] Арса.

3) - «Бдительность» - Способность [Z] дает неудержимость на 2 секунды.


— 20 уровень - Арс (танк)

1) - [R1] - «Шерсть дыбом» - Увеличивает количество создаваемой брони до 70 единиц, и увеличивает урон от способности на 25%, но уменьшает время действия на 1 секунду.

2) - [R2] - «Оглушающий рык» - Способность также оглушает находящихся рядом противников на 2 секунды, если они находятся под действием “Дыхания лавы” Фарила (R1). Снижает замедление до 70% и время восстановления способности на 10 секунд.

3) - «Дисциплина Арса» - Уменьшает время возрождения Куркена на 10%.

4) - Активная способность - «Сон выздоровления» - Куркен засыпает, восстанавливая 40% от максимального запаса здоровья и 30% маны за 5 секунд. Повторное нажатие или получение урона отменяет эффект. Время восстановления 60 секунд.


— 20 уровень - Фарил (убийца)

1) - [R1] - «Усиленное дыхание» - Увеличивает радиус действия способности на 20%, а урон на 15%.

2) - [R2] - «Царапающий рывок» - Увеличивает урон от [R2] на 50% во время действия “Колючей шерсти” Арса (R1). Увеличивает дальность рывка на 1 метр.

3) - «Дисциплина Фарила» - Уменьшает время возрождения Куркена на 10%.

4) - Активная способность - «Шар лавы» - Выпускает в указанном направлении огненный сгусток, наносящий 218 единиц урона и дополнительно 80 единиц урона за 3 секунды первому противнику на своем пути. При попадании в цель, шар лавы разбрызгивается в радиусе 2 метров, нанося 45 единиц урона по области. Радиус действия 5.5 метров. Требует 25 единиц маны. Восстановление 20 секунд.


Спасибо за просмотр! :slight_smile:

Смотрите также мои другие концепты:

РЕВОРК: Вайтмейн, Лекарь - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/revork-geroya-vajtmejn/5508

Чарки, Убийца ближнего боя - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-charki-ubijcza-blizhnego-boya/5482

Берег Древних, Карта - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novaya-karta-bereg-drevnih/5397

Даэлин, Рубака - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-admiral-daelin-praudmur-rubaka/5333

Антонидас, Поддержка\Убийца - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-antonidas-arhimag-podderzhka-ubijcza/5310

Болнер, Поддержка - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-bolner-podderzhka/4849

Ионар, Танк - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-ionar-tank/4818

Тони, Поддержка - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-toni-podderzhka/4796

Дюйози, Убийца дальнего боя - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-dyujozi-ubijcza-dalnego-boya/4784

ГИДРА, Танк\Убийца\Поддержка, Герой для троих игроков - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-gidra-tank-ubijcza-podderzhka-dlya-troih-igrokov/4729

Закунда, Поддержка - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-zakunda-podderzhka/4705

Акама, Рубака - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-akama-rubaka/4676

Каветдрен, Поддержка - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-kavetdren-podderzhka/4496

Кодорб, Поддержка - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-kodorb-podderzhka/4475

Монкана, Рубака - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-monkana-rubaka/4455

Миссия “Покрытие”, Карта - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novaya-karta-missiya-pokrytie/4444

Солнечная Поляна, Карта - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novaya-karta-solnechnaya-polyana/4432

Плавающий Остров, Карта - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novaya-karta-plavayushhij-ostrov/4426

Уку’лар, Целитель - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-ukular-czelitel/3899

Моторшелл, Транспорт - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-transport-motorshell/3173

Рэйкер, Поддержка - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-rejker-podderzhka/3108

Гирт, Танк\Поддержка - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-girt-tank-podderzhka/3033

Терон, Специалист - https://eu.forums.blizzard.com/ru/heroes/t/novyj-geroj-teron-speczialist/2996

Быстрые Сообщения - https://eu.battle.net/forums/ru/heroes/topic/17621542188

2 лайка

Зачем Чо’Галл 2.0 с абсолютно такими же ролями?

прям абсолютно-абсолютно?

я не вдавался в подробности (они наюг не нужны в концепте)
но прикол с бонусами за переключение и возможность управлять то одним то (если вдруг заходелось чаю) другим игроком прикольны

Лайков: 1

Рекомендую прочитать подробности) персонаж получился очень интересный. Там происходит крутая синергия талантов\способностей, превращая персонажа в лютый кооператив ближнего боя и тактики =)

Справка для форумчан: автору нафиг не нужно ваше мнение. (если только оно не положительное)

Лайков: 1

Персонаж: Theta
Ультимейты:
[R1] - «Внутреннее сияние» - Отсутствие обид и мести.
[R2] - «Жги костры выше стен Вавилона» - При использовании рассеивает всякое аларакство. Восстановление 0 секунд.

Персонаж: HereisME aka Kurohitsugi aka Byakurai
Класс: аларак
Способности:
[Q] - «Просто общаемся» - Навязать своё мнение.
[W] - «Стена текста» - Применить софистику.
[E] - «Кто, я?» - Перевести стрелки.
[D] - «Идеал» - Уклониться от осознания своего несовершенства.
[R1] - «Справка для форумчан» - Нагадить в чужой ветке.
[R2] - «Всезнайство» - Посчитать свою точку зрения единственно верной и достаточной для любого вопроса.

Ну поехали:

Общее:

Что это за цифра? Почему так мало? Стандартный запас маны - 500. На двоих - 1000. Почему 617 - непонятно.

Полторы секунды - это на каждого, или суммарно?

Базовый кит:

10% замедления на 1 секунду - это несерьезно.

Опять же, 0.4% в секунду - ни о чем для базовой способности.

Ульта в полминуты кулдауном едва ли сильнее W Мурадина? Серьезно?

Рандомных критов в хотсе нет, и не надо их делать, пожалуйста.

Как-то Вы поленились с придумыванием способностей. Ладно еще одинаковые Q, там синергия между ними, но зачем еще и одинаковые W, у которых синергии нет?
При этом у персонажа вообще нет ренжовых способностей и при этом посредственная мобильность.

4 метра - это меньше радиуса АА рдд. Вы уверены, что этого достаточно?

Таланты:

Этот, и последующие таланты с квестами на урон: цифры не очень адекватные. Q1 наносит 91 урона, даже если брать 120 (с учетом скалирования) - это 100 применений способности. При этом никаких преимуществ сразу талант не дает, а награда слабая. У Джайны, например, квест на 15000 урона всеми способностями, а у Вас 15000 одной. На Вашем месте я бы подумал над цифрами.

Каков радиус W? Если это мили, то поражение трех героев не нужно: слишком редки ситуации, когда трое стоят в мили к вам.

Абсолютно неинтересный квест на спам способности.

Здесь цифры неадекватные в другую сторону, 80% - это слишком много, учитывая, что у него и так еще 10 брони сверху.

+10% к скорости автоатаки на 13-м уровне - это слабо.

Опять же, урон по не героям на 13-м уровне уже не нужен, Вам стоит подумать о тирах талантов и, возможно, поменять их местами.

Слишком сильно, учитывая кд Е. Да еще и при смерти не сбрасывается.

Два одинаковых по сути таланта, причем на 20-м слабее, чем на 16-м. Шта?

В целом, идея неплоха, но проработка посредственна. Большая часть талантов интересная, но набор способностей можно бы переработать. Какой-то сильной синергии тоже нет, не больше, чем должна быть у двухголового персонажа.

Вот этого не увидел, вся тактика - делать кусь. Да, кстати, всем талантам на “-кус” стоит добавить мягкий знак в конце.

Лайков: 1

Персонаж: Theta aka Дмитрий
Класс: ограниченный человек
Способности:
[Q] - “Китайский рабочий” - Пассивно: Theta клепает концепты, не проверяя их на работоспособность и сбалансированность, с огромной скоростью.
[W] - “Перевод стрелок” - при использовании Theta переводит стрелки с себя на собеседника, игнорируя при этом всё, что было сказано ранее.
[E] - “Тупость” - при активации забывает о существовании логики и начинает нести всякий бред про “аларакство”
[D] - “Лицемерие” - при использовании меняет свой стиль речи на вежливый и адекватный. Если кто-то начинает критиковать творение Theta, то режим автоматически отключается.
[R1] - “Философ” - при использовании Theta открывает лежащую под рукой философическую книжку на рандомной странице и использует попавшуюся фразу в общении с человеком.
[R2] - “Психолог” - при использовании открывает сайт с инструкцией и начинает делать психоанализ собеседника с точностью в 0,1%.

Персонаж: Kurohitsugi aka HereIsMe aka Byakurai aka MaxSpringer aka Kakaaakak aka…
Класс: любитель поржать с дауничей
Способности:
[Q] - “Аргументация” - Пассивно: Kurohitsugi аргументирует свои слова, приводя нужные факты и цитаты.
[W] - “Логика” - Kurohitsugi способен логически рассуждать и трезво смотреть на ситуацию
[E] - “Агрессия” - Kurohitsugi проявляет агрессию лишь в том случае, если агрессию к нему проявляет собеседник
[D] - “Интеллект” - у Kurohitsugi хватает IQ думать самому, опираясь на нужные сведения. Он не использует бессмысленные фразы из учебников по философии и психологии
[R1] - “Критика” - при использовании Kurohitsugi критикует выбранную вещь или человека, опираясь на логические выводы и факты.
[R2] - “Ржомба” - ржака срабатывает и Theta опять остался в дураках. Потому что нефиг строить из себя философа и психолога, если у тебя всего 9 классов за спиной.

То чувство, когда не поняли концепт, но да ладно, постараюсь прокомментировать\объяснить все заявления.

Сразу скажу, что персонаж непростой, поскольку требует от игроков совместных решений, совместных талантов и фокуса в одну цель. Только тогда персонаж раскроется и станет конкурентоспособным. Я специально не делал, чтобы играя хаотично, как за Чо’Галла, можно было выдавать хорошие цифры.

Потому что способности требуют мало маны, они по сути не магические, а “физические”. Понятие маны, в натуре, это не рюкзак с голубым лимонадом, а способность совершить овер-действия. В случае Куркена, кусаться - это естественный навык.

Раз в полторы секунды одна голова делает 75 урона.

Способность [D] увеличивает эффекты на 8%, а урон на 10% у того, в чьих руках сейчас управление. Кроме того, [D] снижает кулдауны. В общем говоря, к каждой базовой цифре прибавь 8% и 10%, и это будет тот эффект, который ты получишь во время руля. Тут начинается кооперативное думание.

Я вижу способность Е - как легкую регенерацию по ходу игры, которая при талантах даёт бонусы.

У Мурадина W замедляет передвижение, а не скорость автоатак.

Легкий рандом добавляет органичности. Мне хотелось бы это видеть в игре.

Потому что это две одинаковые дикие собачьи метровые головы, которые свирепствуют в ближнем бою. Синергия появится дальше, когда W будет наносить на 20% больше урона тем противникам, на которых висит Q. Это увеличит клив-потенциал. W это клив для стояния 1V3.

Я думаю 4 метра достаточно, с точки зрения сути. Куркен это не дурной бык, а двуглавый пёс, который может брыкнуть толпу.

Ты хотел сказать 200 урона? Головы-то две.

Ну награда увеличит урон в 1.6 раза, нормальная такая награда для 1 уровня. Вообще тут идет парный [Q]-билд, для которого дальше есть парная синергия. Имею в виду, что сложность Куркена в том, чтобы определиться с парным билдом, и правильно его использовать. Это за Чо’Галла можно QWE-шить в разные стороны и увидеть потом 60к дмг у обоих, мне же хотелось создать персонажа, которым нужно постараться, чтобы получить 60к, и старания эти интересны. Ну.

И не 100 применений, а 6-8 минут игры.

Не героев, а противников. Вот я и думаю, почему мне приходится объяснять то, что я и так нормально сформулировал? Клив, мистер, это клив. Вдумайтесь, где и почему это может быть использовано.
Радиус W метра 2, фейс-ту-фейс.

Дело не в интересе, а в том, что чем больше регенерируешь, тем сильнее раскрываются твои реген-способности. Художественное мышление.

Это чисто танковая способность против всякой мелкой измороси типа жучков, лужиц и прочей щекотки. Художественное мышление подключаем.

Так говоришь, как будто весь остальной персонаж деревянный.

Я не хочу ограничиваться линейностью боя, в сценарий которого вы уже сто раз играли. Такой вот персонаж получился. Свои особенности.
После 13 лвла продолжают наступать пачки крипов, продолжают быть боссы, продолжают быть лагеря и обжективы. Как это не нужен? Самый разгар PVE возможностей. Обычно на 12 левле начинается разница в 3 левла, и этот талант для того, чтобы получше сокать.

Вообще, это двойной персонаж мили-зоны, не имеющий рендж абилок. Для сравнения, у парного Куркена базовый запас здоровья 2712, а у одного Мурадина 2876, в форме аватара здоровье увеличивается на 1560 единиц раз в 1.5 минуты. А тут за 60 секунд всего лишь + 150 - 240 хп, при условии, что игрок по кд юзает E и взял талант на уменьшение кд Е, в ущерб другим полезным талантам. Если взять талант, чтобы при активной Е способность Q наносила 2% от максимального запаса хп, то способность Е будет использоваться немного реже.

Ну ё-маё, подумай ты художественно хоть раз про концепт. У Чо’Галла один талант уменьшает респаун на 50%, у Куркена на 25%, и игроки будут решать, надо ли им +10, или +10+10, или взять 25 а потом 10, или не взять 25, и ограничиться одним 10, или двумя, или выбрать талант понужнее. Названия способностей и понимание метафизики раскрывает бэкграунд, почему так.

У Чо’Галла синергия вообще незаметная, если что. Делать слишком сильную синергию будет в не-фан напарников. Я считаю, что сделал Куркену отличную синергию в рамках боевого животного, и сбалансировал её, чтобы игрокам было комфортно и интересно играть. Я понимаю, что у каждого разное понимание вещей, и на мой взгляд, Куркен удался. Просто если бы ты его придумывал, ты бы понимал его характер, а так, со стороны, не поймёшь, пока не поиграешь несколько каток.

Такие вот они, фералы.
Кошкамишка в действии, тут или думай как качаться\играть, или сакай.

Чего вы ожидали от философа/психолога/борца за собственное мнение, который придумывает ноунеймов, которыми можно крутить как хочешь.

Да чё ты пристал ко мне? Отстань.

Ладно, раз уж просишь. Всё равно до тебя мои слова не доходят.

Вы, видимо, не играли за Чо’Галла, если считаете, что им можно тупо спамить абилки.

Кинуть молоток, двинуть щитом, сделать рывок - это все “физические”, а не “магические” способности, тем не менее, на них тратится мана - это игровая условность. В игре есть определенные рамки, создавая персонажа, в них нужно укладываться. Стандартные скорость, мана и отсутствие рандома - это то, что обязано быть в персонаже.

Ясно, 50 ДПС на каждого. Только вот это маловато, у большинства саппортов урон с руки выше.

Ну, будет вместо 10% замедления 10.8 - никакой разницы.

Если сравнивать с аналогичными талантами других героев - это бесполезная способность, хил с которой надо поднимать раз в пять.

И то, и другое. -25% мувспида и аттак спида на 2.5 секунды. Так что для ульты это очень слабо.

Ну так головы можно сделать разными, с разным набором способностей. А так, если Вы передадите контроль над персонажем одному игроку, вдвое уменьшив кулдауны, ничего особо и не изменится.

Ваше право, но имхо, это неиграбельно.

Это описание одной головы. Если Вы имелли ввиду, что квест выполняют обе, поправьте описание.

С 30% до 60%. То есть в 1.6/1.3 = 1.23 раза. Это мало для такого квеста.

Это куда больше, чем 6 - 8 минут игры. Пример подобного квеста есть у Джайны, выполнить его проще, и все равно мало кто настакивает глыбу к восьмой минуте. Тем более, к шестой.

Виноват, неправильно прочитал.

Во-первых, этот квест просто про нажимание кнопки. Не про попадание, не про ластхит, не про сбор сферок, вообще никаких условий не нужно, просто жать одну кнопку - это плохой геймдизайн.
Во-вторых, способности-то и не раскрываются. Даже 4% от макимального здоровья раз в 8 секунд - это ничтожно мало.

Это дизбалансная способность, выключающая весь периодический урон противника. Сама по себе она не плоха, но цифра 80% - неадекватна.

Я так говорю, как будто этот талант крайне слаб, особенно для таланта 13-го уровня.

Никому не нужен персонаж, которые берет ПвЕ таланты на 13-м. Это очень странно не дать их ему на ранних уровнях, когда они нужны, но дать на 13-м, когда важнее уже направленность на тимфайты.

Обычно если на 12-м разница в три уровня, игра уже закончена.

Да, но Мурадин имеет временную прибавку к здоровью, а здесь она постоянная, стакается до бесконечности и не снимается даже со смертью. Она либо должна стакаться медленнее, либо быть временной.

Это одинаковые таланты, отличающиеся только цифрами. Я думаю, для создания концепта нужно включить фантазию и придумать что-то более разнообразное.

Если что, я на нем играл. Она не менее незаметная, чем у Вашего персонажа.

2 лайка

Насчет маны - 600 маны на двоих, и способности по 10-35 единиц маны каждому (20-70 маны на двоих, на десять применений) на мой взгляд нормально, разве нет? Не вижу смысла делать 1000 маны и способности по 50-70 маны. Тогда фонтан восстановит им 20%, и этого просто не хватит на двоих.

Насчет рандома, хорошо, я соглашусь, сделал талант немного другим, чтобы каждая 5 атака наносила больше урона.

Согласен, увеличу

Нет, не 10.8, а 18%

Перепроверил, ок, увеличу, спасибо.

[D] (общая) - «Смена полушарий» - Переключает управление перемещением на себя, и увеличивает эффекты от своих базовых способностей на 8%, а урон от них на 10%. Переключение управления сокращает время восстановления базовых способностей на 10% от текущего. Восстановление 8 секунд.

[W] - «Укус Арса» - Наносит 100 единиц урона двум ближайшим противникам перед собой, и замедляет их на 10% (18%) на 1 секунду. Требует 15 единиц маны. Восстановление 5 секунд.

[W] - «Укус Фарила» - Наносит 100 единиц урона двум ближайшим противникам перед собой, и уменьшает силу их способностей на 8% (16%) на 1 секунду. Требует 15 единиц маны. Восстановление 5 секунд.

Нет, квест выполняет одна голова, для каждого свой квест. Я имею в виду, что если сделать каждой голове урон не по 100, а по 200, то в сумме будет 400 каждые 3 секунды, это слишком люто.

Хм, согласен, исправлю, спасибо.

Подумаю, спасибо.

У Джайны урон нужно нанести во-первых героям, во-вторых окоченевшим. Это усложняет прогресс.

Согласен, подумаю, спасибо.

Не согласен. 4% это если управляешь героем не ты. Если D твоя - то 12%.

В описании способности написано, что сокращается только перманентный урон, а не периодический.

10% к скорости атаки само по себе это так себе, но если помимо автоатак у тебя ещё 5 улучшений, синергий и стаков Q, то кусание чуть быстрее будет заметно. Я подумаю, возможно увеличу до 20%, спасибо.

Ну я вот за сегодня сыграл около 8 каток, и специально наблюдал что происходит в диапазоне 13-16 лвл - 50% соак линий, лагеря, босс, NPC на обжективах, и 50% тимфайты. На мой взгляд талант имеет место быть, тем более что для какого-то героя из последних обновлений разработчики писали, мол, талант для клива перенесён на 13 лвл, потому что там чаще всего происходит сноуболл-разрыв, и этот разрыв нужно восполнить быстрым клив-сбором крипов на линиях.

Сто раз наблюдал разрыв, и девяносто из них выравнивались к 16 лвлу, и иногда отстающая команда в итоге выигрывала.

Убедил, уменьшу до 10 единиц за одно [E], спасибо.

Тогда стоит как-то изменить вординг, потому что пока это можно воспринимать как “на 8% от 10%”. Но даже 18% замедления - это довольно слабо, хотя -16% от силы способностей, наверное, хорошая цифра.

W1 и W2 все еще различаются минимально. Дело Ваше, но, имхо, от “двухголового” персонажа стоит ждать большей асиметрии.

Так а я не предлагаю увеличивать урон, я бы снизил требования для квеста.

Стоп, как оно считается? 4%+8% от D? Во-первых, это неочевидно из Вашего описания, что 8% прибавляется к хилу от Е1 (и наверное, тогда уж, к ускорению от Е2?). Во-вторых, 12% - это уже приемлимые цифры, но опять же, скорее для базового кита. Возможно, чтобы упростить описание и внести большую синергию с талантами, стоит все-таки сделать не абсолютную прибавку от D, а относительную. Сказать, например, что D удваивает эффекты выбранной головы, ну, или увеличивает в полтора раза, Вам видней.

А что Вы понимаете под перманентным? Под периодическим я в данном случае понимаю наносящий небольшой урон через очень короткие промежутки времени. Например, удар дракона Ханзо наносит 70 урона каждые 0.25 секунд, 70 урона меньше, чем 3% от максимального здоровья Куркена, а значит, эффект героической способности сводится практически на ноль, такого быть не должно. Это касается также горелок танков, АА саппортов и вообще всего, что тикает слабо, но часто. Сам по себе, концептуально, талант неплох, но пятикратное снижение урона - это слишком сильно. Двукратного вполне хватило бы даже для таланта более высокого уровня.

Никто не спорит с тем, что ПвЕ в лейте необходимо, однако чем дольше идет игра, тем больше времени занимает ПвП и меньше - ПвЕ. Именно поэтому таланты на ПвЕ обычно находятся на 1 или 4 уровне. Талант на ПвЕ на 13-м не работает пол-игры, причем именно те пол-игры, где он нужнее всего.

Лайков: 1

Соглашусь. Снизил.

Периодический урон называется DoT - Damage over Time, и в хотс изображается как коричневая полоса на здоровье - копья Лунары, порча Гулдана и тп. Перманентный урон, это тот, который совершается единожды. Лужа Стукова наносит много перманентного урона, но это не считается DoT.

Лады, убедил, будет тебе 40% вместо 80% )


Внёс в концепт все необходимые на мой взгляд изменения на данный момент.

upd: Внёс много новых изменений, в том числе переработал обе способности [W] и квесты на них.

upd: И ещё

Пффф, хотс славится уникальностью героев, и второй чмогалл не нужен! А вот скинчик чмогалла в шкуре куркена(как дуратан носил шкуру волка) вполне было бы забавно!

Лайков: 1

Ажно боюсь полюбопытствовать, в каком месте это танк. И почему имено Арс.

Арс и Фарил имена придумал сам. В лоре варкрафта ничего про головы отдельно не сказано. Арс по ассоциации “белая шерсть, медведь, стойкость, древность”, а Фарил по ассоциации “ферал (feral), кошка, охотник, хладнокровный коготь”.

Куркен - танк-убийца, способности и таланты Арса отвечают за танкование (массовый урон, регенерация, защита, устойчивость, стойкость), а таланты Фарила отвечают за ганк (увеличенный урон, ослабление противников, зонинг, фокус-охота, харасинг).