“https://youtu.be/8HqQq4PAB7w?t=25s
” - там показано, в общем лук защищает его от крита в голову.
Уже как то говорил, что сравнения в вакууме некорректны более чем полностью, т.к. хитбоксы сделаны наложением друг на друга, а большими их сделали, чтобы проще было просчитать серверу попадания, а не игнорировать их. И естественно для триггера на консолях, чтобы консольщики могли попадать на несколько пикселей.
Самый банальный пример, выстрел в голову заре, если заря находится выше персонажа, то выстрелы в голову будут визуально игнорированы и будет засчитывать как попадание в тело(в большую прилаг. площадь хитбокса). Другими словами, дива стоит на айхенвальде на возвышенности(допустим так где замок), ты на солдате стреляешь ей снизу вверх по центру(там где у нее критбокс головы), большую часть выстрелов будет засчитано как бодишот во время движения дивы, также от смещения самой дивы в другую сторону(смотрит вверх, влево или вправо на несколько градусов), данный параметр увел. в сторону большого хитбокса.
Сложно в общем объясняю. Другими словами, статичные сравнения = бред. Можно понять какой изначальный размер хитбокса, но невозможно понять как они накладываются друг на друга в зависимости от расстояния до цели, высота цели, просчет сервера для обработки попадания и т.п…
Сравнивать один статичный фактор - не надо так.
Simara:
Нет такого понятия нормальный хитбокс или морфнутый - что это такое вообще?. Будем учить: статичный хитбокс и динамичный(плавающий) хитбокс. Пример статичного хитбокса: трейсер (когда хитбокс головы находят. в одном состоянии вне зависимости от внешних факторов, такой как контроль другой способностью) - другими словами после контроля, например трейсер прыгнула с высоты и маккри поймал ее флэшкой, ему достаточно стрельнуть в центр ее головы, даже если визуальная часть сместилась. Пример плавающего хитбокса: заря - когда заря ловит флэшку маккри, ее хитбокс головы смещается в 3-ех направлениях - влево, вправо или назад.
Также есть такое понятие как хитбокс со смещением. Банальный пример когда дзен зажимает пкм(накапливает свои шарики для посл. пуска) его хитбокс головы смещается в центр груди.
Объяснять и показывать на видео как разные персонажи взаимодейст. с друг другом и накладываются попадания на хитбоксы, не более, чем пустая трата времени. Кроме визуальной части и своего субъективного взгляда без видимых контуров самого движка для обработки… в лом писать.
Ну и по поводу спору между 2-мя людьми, разъясню как человек со стороны, который более менее разбираюсь в данном вопросе(ну или так думаю).
Трейсер - статичный хитбокс головы(большой размер хитбокса), не плавающий(не смещается куда либо при контроле) статичный хитбокс тела(маленький размер хитбокса).
Гэндзи - статичный хитбокс головы(средний размер хитбокса) со смещением(в зависимости от прыжка, смещается в ту или иную сторону), статичный хитбокс тела(маленький размер хитбокса), плавающий(при двойном прыжке).
В целом у гэндзи из-за плавающих хитбоксов со смещением попасть тяжелее, как в тело, так и в голову во время прыжка, но не при контроле - если маккри ловит гэндзи на флэшку, то с лкм маккри достаточно стрельнуть в центр головы, даже если визуальная часть текстуры сместилась влево(вправо).
У трейсы голова по хитбоксу равна маккри, дзену(является большим хитбоксом), у гэндзи средний, равна солдату, мойре(является средний хитбоксом).
А по поводу споров. Как мой дед говорил - спорить с другим человеком, тоже самое что говорить со стенкой - довольное бессмысленная трата времени. Каждый останется при своем мнении и своей видимости, опыта данной ситуации, другое дело повернуть спор в другое русло, там где у Вас одинаковое мнение, что является действием, а не пустыми словами направленную на стенку.