Вопросы и немножко идей

Всем привет.

Играю некоторое время (больше за зергов), идет ни шатко, ни валко, но по ходу дела возник ряд вопросов и предложений. Надеюсь на адекватную реакцию. Заранее скажу, что не добирался даже до мастер-лиги, что, впрочем, необязательно отменяет возможность наличия логики в тексте. Вопросы больше к авторам, но если я где-то не догоняю просто в силу недостатка опыта – надеюсь на ответы ветеранов. Поехали.

Интерфейс

  1. Рабочие. Проблема: если игрок ошибся хотя бы на пиксель при указании точки назначения (промахнулся в минералы), рабочие будут стоять в упор к ним и ничего не делать. В других стратегиях эта проблема решается, например, так: спустя n секунд безделья рабочие будут добывать ближайший ресурс. Почему так не сделано в SC2?
  2. Почему при нажатии на кнопку «ленивый рабочий» камера перемещается на него? Я понимаю Ctrl+клик, но просто клик по идее должен тупо выделить лентяев в группу, не смещая камеру? Эти прыжки очень мешают, и непонятно, зачем они.
  3. Зачем личинки добавляются в группу? Из-за этого то и дело в армии оказываются рабочие и оверлорды. Может, стоит запретить личинкам добавляться в группы?
  4. У юнитов терранов и протоссов достаточно характерные отклики при рождении. У зергов – бурчание и шипение. Предполагается, что я на слух должен различать, кто прошипел? Я думаю, оповещение могло бы быть организовано получше.
  5. Статистика после матча недостаточно детализирована. Например, нельзя посмотреть потери, а запас ресурсов не разбит на минералы и газ.
  6. Почему нельзя вызвать просмотр повтора из истории матчей? Почему приходится лезть в другую директорию? Ну и почему в ней не отображается результат (победа/поражение)?

Движок

  1. Кучкование воздушных юнитов выглядит ну очень странно. Мута сползается по 50 юнитов в один слот (что опасно). Наползают друг на друга батлы, батоны и здания террана (что просто глупо). Почему нет ограничений, запрещающих это наползание? Для чего оно?
  2. Странности с дальностью. Периодически наблюдаю, как юнит получает выстрел тогда, когда уже вышел за пределы досягаемости турели или сталкера. То же самое с Ямато. То есть, видимо, если анимация выстрела началась, когда юнит был в радиусе поражения, урон он получит, даже если вышел за радиус атаки, пока летел снаряд. Но по факту юнит уже должен бы быть вне зоны поражения?

Баланс

  1. Большинству юнитов зерга нужно изучать скорость, ОК. Вопрос, почему такой нужный апгрейд отсутствует у Брудлордов, при том, что дальность им порезали на 25%?
  2. Непонятно, почему грелкам не отменили высокую скорость с предпоследнего патча. У протоссов уже был быстрый воздушный юнит – феникс. Грелка вроде и так была неплоха? Первое время выглядело просто дико)
  3. Непонятно, с какой радости медэвак может лечить хеллбата. Ну серьезно. Все, что вылезает из факторки – это техника, и должно чиниться, а не лечиться.
  4. Вопрос по ПВО. Турели терранов могут бить дальше (с апгрейдом), фотонки бьют и землю, и воздух. Спорка зерга могла бы, например, на доли секунды замедлять юнитов, по которым попадает. Бонус урона «по органике» не особо помогает в ЗвТ и ЗвП.
  5. Ультралиск как-то не очень на свою цену. Возможно, ему бы дать какой-то аналог щита иммортала? Или чардж?
  6. Вопрос по 2х2: почему мой союзник не может строить на моем крипе? Игра явно в состоянии распознать, где чей крип. Почему не разрешают строиться на крипе союзника?

Как-то так. Я мог бы и больше - особенно по балансу, конечно :slight_smile: - но думаю, для первого раза хватит. Надеюсь, читать это было нескучно, ну и удачи всем на ладдере.

Рабочие. Проблема: если игрок ошибся хотя бы на пиксель при указании точки назначения (промахнулся в минералы), рабочие будут стоять в упор к ним и ничего не делать. В других стратегиях эта проблема решается, например, так: спустя n секунд безделья рабочие будут добывать ближайший ресурс. Почему так не сделано в SC2?

Ну ведь можно не мисскликать и отправлять рабов на нужные минералы. У меня ни разу не было такого случая, чтоб рабы отправлялись по ралипоинту не добывали минералы, если и было то я просто замечал это и все.

Почему при нажатии на кнопку «ленивый рабочий» камера перемещается на него? Я понимаю Ctrl+клик, но просто клик по идее должен тупо выделить лентяев в группу, не смещая камеру? Эти прыжки очень мешают, и непонятно, зачем они.

Вряд ли смогу ответить так ли это, вообще ни разу не замечал подобного, может просто потому что не обращаю на это внимание.

Зачем личинки добавляются в группу? Из-за этого то и дело в армии оказываются рабочие и оверлорды. Может, стоит запретить личинкам добавляться в группы?

Личинки это по сути юнит, потому он и может добавляться в группу. Чтоб этого не происходило, стоит внимательнее создавать группы.

У юнитов терранов и протоссов достаточно характерные отклики при рождении. У зергов – бурчание и шипение. Предполагается, что я на слух должен различать, кто прошипел? Я думаю, оповещение могло бы быть организовано получше.

Потому что зерги - это зерги. Они рычат, гавкают и мяукают, а не разговаривают.

Статистика после матча недостаточно детализирована. Например, нельзя посмотреть потери, а запас ресурсов не разбит на минералы и газ

Тут согласен, но как вариант, можно после победы нажать “Перемотать назад” вроде так называется, и все это посмотреть.

Почему нельзя вызвать просмотр повтора из истории матчей? Почему приходится лезть в другую директорию? Ну и почему в ней не отображается результат (победа/поражение)?

Ну потому что есть отдельная директория под названием “Повторы”. Зайти туда буквально секунду дело. Но да, добавили бы возможность просмотра реплея из истории матчей, было бы куда удобнее.

Кучкование воздушных юнитов выглядит ну очень странно. Мута сползается по 50 юнитов в один слот (что опасно). Наползают друг на друга батлы, батоны и здания террана (что просто глупо). Почему нет ограничений, запрещающих это наползание? Для чего оно?

Для того, чтоб можно было намного лучше микрить юнитами, минимизировать фокус фаер пробитых юнитов, спасать рабов в одного во время забегания лингов например.

Странности с дальностью. Периодически наблюдаю, как юнит получает выстрел тогда, когда уже вышел за пределы досягаемости турели или сталкера. То же самое с Ямато. То есть, видимо, если анимация выстрела началась, когда юнит был в радиусе поражения, урон он получит, даже если вышел за радиус атаки, пока летел снаряд. Но по факту юнит уже должен бы быть вне зоны поражения?

От того же ямато можно уйти с помощью телепорта или реколла, или войти в инвиз(тут хз, но вроде должно работать).

Большинству юнитов зерга нужно изучать скорость, ОК. Вопрос, почему такой нужный апгрейд отсутствует у Брудлордов, при том, что дальность им порезали на 25%?

Потому что они станут банально имбой. Прилетает к тебе такая стайка из быстрых брудов на мейн, все убивают, а ты только туда подошел. Это медленный осадный юнит, как танк например, потому они и медленные.

Непонятно, почему грелкам не отменили высокую скорость с предпоследнего патча. У протоссов уже был быстрый воздушный юнит – феникс. Грелка вроде и так была неплоха? Первое время выглядело просто дико)

Странное дело вайнить на мусорного юнита. Я думаю что для тоссов, которые не играют всякие чизы в виде батареек с грелками, грейд на скорость будет только мешать. Тем же скайтосам придется микрить грелками, которые теперь будут улетать за километры от основного лимита.
Да и вообще, кроме как в тех двух вариантах, которые я назвал выше, не видел иное использование грелок. Короче мусор, а не юнит.

Непонятно, с какой радости медэвак может лечить хеллбата. Ну серьезно. Все, что вылезает из факторки – это техника, и должно чиниться, а не лечиться.

Тут полностью согласен, но скорее всего это как то описано лором.

Вопрос по ПВО. Турели терранов могут бить дальше (с апгрейдом), фотонки бьют и землю, и воздух. Спорка зерга могла бы, например, на доли секунды замедлять юнитов, по которым попадает. Бонус урона «по органике» не особо помогает в ЗвТ и ЗвП.

А у зерга сразу два АА, это спорка и Квина, что уже лучше турели или фотонки. Турели нужен грейд на дальность, а никакой терран кроме механизаторов не станет делать этот грейд в ущерб грейдов на пехоту.

Ультралиск как-то не очень на свою цену. Возможно, ему бы дать какой-то аналог щита иммортала? Или чардж?

А у ультрала есть +2 армора по грейду и бафнутая скорость. +3 на армор от грейдов, и вроде +1 базовой брони. Вот тебе и получился танк.

Вопрос по 2х2: почему мой союзник не может строить на моем крипе? Игра явно в состоянии распознать, где чей крип. Почему не разрешают строиться на крипе союзника?

Такая механика игры, возможно когда то это фиксанут.

личинка - это не юнит в полном смысле слова. И я в курсе про Ctrl+клик по коконам и так далее. Просто непонятно, зачем им прописана возможность добавления в группу. Ей кто-то пользуется?

По той же логике, оповещение “не хватает минералов” должно вообще какой-то адский рев выдавать )

Если бы бруды были еще хоть чуточку медленнее, они бы были постройками. Танк, кстати, побыстрее будет. При этом дешевле и быстрее в производстве.

Практически все ответные юниты противника имеют серьезный бафф к урону по бронированным (танк, иммортал, грелка и др.). Плюс слон большой и мешается в проходах. Он часто не добегает до цели, и выходит, что деньги улетают в трубу.

Просто непонятно, зачем им прописана возможность добавления в группу. Ей кто-то пользуется?

Говорю же, так механика игры сделана, что юниты/строения можно добавлять в бинды.

Если бы бруды были еще хоть чуточку медленнее, они бы были постройками. Танк, кстати, побыстрее будет. При этом дешевле и быстрее в производстве.

Дешевле, но 1 брудлорд убивает 200 лимита танков. Имба может быть

Ещё жёстче если ты мискликаешь в соседнего рабочего. Тогда при беглом просмотре все рабочие катаются (просто одни друг за дружкой), и список простаивающих тоже пуст))

Лайков: 1

Спорки/санки на крипе и так быстрее бегают)

Лайков: 1

тоже прикольно. Один работает, трое смотрят. Классика

Ну тут всё просто, рабочие часто используются для разведки и т.п. и их простой при этом нормален.

Вопросы из разряда почему ладдер не директ страйк. Ладдер это про скилл, в том числе и разведения рабочих на минералы (макро механика)

сомневаюсь что игра может отличить свой крип от чужого, так как вижн даёт не крип а криптумор

Лайков: 1

Это точная инфа? Насколько я знаю в 1x1 можно даже на крипе врага строить, что мешает на крипе союзника это делать? Странно если это действительно так, вероятно просто баг

Всё бред, лучше даже не касайся темы баланса пока не научишься нормально играть

Это называется стеком, большинство воздушных юнитов достаточно крупные и в большом количестве будут сильно мешать друг другу. Эта особенность перекочевала ещё с первого старика. В игре много условностей, и одна из них — то, что юниты летают все на одной высоте. Представь, что это просто нивелировали возможностью стека, просто типа остальные на другой высоте летают выше/ниже, а ты на это смотришь с высоты как бы…

Потому что это киберспорт, представь что в футболе мяч, лежащий возле линии ворот вдруг сам за эту линию запрыгнул бы, или игрок слегка промахнувшийся по мячу, на “самом деле” попадал бы по нему и получался бы точный сильный удар. Любая авто помощь в киберспортивных играх = зло.

Потому что нормальные игроки через шифт сразу отправляют рабов назад на добычу после постройки, а 2 рабочих, строящих саплаи нонстопом остаются и очень удобно вернуться на них по этой кнопке и заказать новые саплаи без лишних биндов по крайней мере у терранов это гуд.

Они у тебя что сами добавляются что ли, не добавляй их сам и всё будет ок, так то и здания можно случайно добавить в группы, кто в этом виноват-то…

Тут плюсую, но на самом деле, если ты наиграл с сотню игр ты будешь легко по этим звукам ориентироваться

А кто тогда нам вещает остальную инфу)))

С этим действительно беда можно было бы кучу всего разместить, скажем спасибо, что хоть шкалы поправили, а то раньше они в секундах отображались, сыграл игру и смотришь на шкале провал по грейдам произошел на тайминге 890 сек. и высчитываешь какая это минута игры была, ппц бесило…

за 6 тоже ++++++, столько места вокруг свободного, а мне, просто чтобы посмотреть какой это матчап вообще был, нужно обязательно кликнуть на сам реплей :man_facepalming: зато видно на какой карте была игра))))))

Ну как бы нет, нельзя. Те же зерги блочат выход на новые базы разливанием крипа с овера.

Имелось в виду, что один зерг может строить на крипе другого, независимо от того, союзники они, или враги.

Лайков: 1

То что другие расы не могут на крипе строить вообще независимо от того союзника этот крип или нет по моему должно быть очевидно, но я только сейчас понял что ТС походу вайнит именно на то, что союзники играющие за другие расы в 2x2 не могут строить на его крипе :))

Ну как бы да, и это реально бесит, кстати. Я считаю что можно и пофиксить.

Пофиксят вместе с протоссами, ждите .

опять надо с бубном танцевать что-бы просто статистику посмотреть?

как? луч хилит только органику, но хелбат сам по себе не органический, а толк от пилота хелбата без него самого?

это проблема. атакуют 3 слона а остальные смотрят. так еще и армии мешают атаковать. сам себя за свои же деньги хоронишь)

1 феникс убивает бесконечное число танков и что? так же батон грелка, крейсер.

ну как бы да, можно. посмотри чиз, как зерг строит плетки на чужом крипе.

Как ? Один феникс сам по себе даже зергушонка убить не может, нужен второй =))).

2 лайка

просчет. но остальное верно

Ничоси, тема не утонула )

Насчет строительства на крипе угадал Mimicird. Имелось в виду именно то, что мои союзники НЕ зерги почему-то не могут строить на моем крипе в 2х2.

Кстати, тут на форуме наткнулся на интересную мысль про слона: разрешить проходить под ним маленьким юнитам типа собак.