Карты кооперативного режима

Любимые, наоборот. Какие где особенности. Еженедельные мутации, любопытные сочетания итд итп.

Стартуем угадайте с какой? Обливион экспресс его Величество.

Поезда. Особенности:

  1. Наиболее поздний тайминг первой атаки - аж только на 4-00 выходит 1я волна. Удобно максимально халявить.
  2. Открытый натурал, близко расположенный друг к другу для обоих игроков. Удобно помочь почистить камни, почти в равной степени важен деф натурала для обоих игроков.
  3. Необходимость сносить крупные жирные по хп бронированные цели. Соответственно, крайне важны юниты с высоким уроном по броне.
  4. Можно сказать почти нет атак с нескольких фронтов одновременно. Удобно для игроков невысокого уровня, не умеющих в сплит армии и для маломобильных командиров.
  5. Есть возможность пройти карту с позиции глубого дефа, даже не выходя с баз.
  6. Карту можно зачистить, но из-за расположения вражеских баз не по пути задачам миссии играя с мутаторами это зачастую сложно. Поэтому всяких ботов итд отключить будет проблематично.
  7. Практически нет гибридов в волнах. Что облегчает прохождение при мутаторах аля мститель или гарантированное уничтожение.

Наиболее любопытные инструменты командиров на карте.

  1. Расколы Менгска. Контрит очень много проблем с мутаторами. Кроме кармы. Несколько неуютно против дропов. В остальном как правило ультимативно эффективны.
  2. Викинги Менгска. Сумасшедший урон по поездам. Если на остальных картах это скорее юнит лейтгейма, то здесь хороши сразу же.
  3. Мины стервятников Рейнора. На п0 да с кучей орбиталок. Знай успевай разбрасывать на пути.
  4. Минки танков Новы на п1. Танки и сами постреляют и минками скосят хп поезду. А если еще и гриффоном по волне пройтись чтоб остальной фокус пришелся на поезда - шик.
  5. Луч дрели Свонна. Первый поезд при мастери в дрель и вкачанном апе ваншотается. Это очень красиво!
  6. Аспиды Стукова, да на п1. Огромный дпс. С возможностью кайта волны, в том числе зеленкой.
  7. Стражи Воразун п3. Какой бы ни был жирный поезд под таймстопом эти ребя его ушатают без вариантов. Даже если у вас уже ничего нет.
  8. Бомбочки Сэма. Особенно на п2. Разносят составы в щепки.
  9. В теории имба люра Стетманна со стакающейся абилкой на урон, но на практике не замечал лютости этого инструмента.

Еженедельные мутации, 12 штук:
Мрак+эпидемия+зараженные терраны. +2. Простая. Не требует спец командиров для прохождения. Один из способов прохождения - это топорный деф игроками каждый своей ветки. Таким образом будут отбиваться и волны и эпидемия и сами поезда.

Страх+нюки+самоуничтожение. +3. Простая. Наиболее удобно ожидать на мейне волны и поезда, выходить снести их и возвращаться обратно. Чтобы не толпиться под нюками. Из рубрики не баг, а фича нюки могут задевать рабочих на мейне. Менгском ультра удобно в расколы вообще никуда не выходить.

Барьер+маневры+полярность. +3. С хорошим союзником простая. Но если играть не как 2 сапога, а как валенки, полярка губит. Не требует спец командиров, но с рандомами советовал бы как вариант Тайкуса. Ибо жирные юниты могут потерпеть урон пока союзник даёт в обиду + есть возможность слинять с места раздачи или портануться куда нужно на медиваках.

Припасы+куры. Праздничная. Простая. Удобна любым командирам. Но желательно брать у кого припасы 200. Хорошо подходят Свонн и Каракс в статик. Не забываете выщелкивать птиц и все будет отлично.

Хаос студия. Сложность зависит от дела случая, но обычно не сильно сложней брутала оказывается. Но пропы со скоростью в темноте могут закончить все даже если у вас фулл грейды и лимит и игра складывалась скучно и пресно. Мутаторы могут напрячь всех командиров по своему. Та же карма, полярность, трансмутация и другие заставят грустить и расколы Менгска и что угодно другое.

Вьюга+реаниматоры+рифты. +6. Единственная +6 на весь кооп. Наиболее удобно играть Тайкусом п2, Караксом, Стетом. Любым сочетанием командиров ни разу не проходится, сложность хорошая! Зачистить карту обычные кооперы не смогут. Так что придётся терпеть напругу в лице реаниматоров до конца игры. Если вы конечно не рукастый Абатур, ловец в клетку вайперами.

Дропы+мститель+воодушевление. +3. Простая, если союзник не откровенный вредитель. Удобно играть командирами у кого доказаз варпом/дропом. Чтоб не агрить агрессивную поддержку в тылы.

Перерождение+выжженная земля. +3. Простая. Хороши здесь командиры с недорогими воздушными юнитами с хорошим дпсом по броне. Аларак п3. Рейнор п3. Свонн в миражей итд. Чтобы игнорить выжженую землю и в то же время мощно атаковать жирные по хп поезда. Менгск с расколами как всегда тут царствует не выходя с мейна.

Перерождение+полярность. +4. Выглядит проще, чем есть. Для фанатов поездов. Ничем не проще той что +6. Желательно играть командирами ± одного темпа развития. Чтобы каждый мог развалить поезда, ибо полярность. Зератул в дарков с Воразун п3 неплохой дуэт. Если честно хотел бы поиграть мутацию в пати разными командирами, но на это нет особо желающих.

Страх темноты+малый обзор+скорость. Праздничная. Простая, но заставляет смотреть в камеру. Не нравится из-за этого. Проходится любыми сочетаниями командиров.

Нюки+лава+выжженная земля. +2. Горячая, но простая. Оптимально не высовываться с мейна расколами Менгска. Остальными придётся поманеврировать как в одной из мутаций, описанных выше.

Карма+нюки+гарантированное уничтожение. Сложность средняя. Проходил всеми командирами. Последний мутатор ощущается минимально на этой карте, из-за отсутствия больших гибридов вплоть др последней волны. Нюки заставляют меньше моргать. Карма так или иначе истязает практически всех командиров. Приходится играть в юнитов без макс урона, чтобы самого себя не разваливать мгновенно.

Лайков: 1