Арктур Менгск - оригинальный, сильный, ловкий, мудрый, хитрый, красивый, и скромный. Меня не заставили это сказать, я просто очень проникся идеей единого человечества и всеобъемлющей ненависти к ксеносам уже очень давно, примерно в годы победоносного шествия Имперской Гвардии по сектору Каурава. Хотя, конечно коммунисты Тау мне нравятся больше. Они ведь… коммунисты. Не знали?
Так вот… о чём это мы? А мы, собственно, про командира. Давайте я кое-что для начала объясню.
Есть такая игра: StarCraft 2, которая представляет собой стратегию в реальном времени, в переводе на простой язык - очень сложные шахматы. И когда мы говорим “очень сложные” мы не преувеличиваем, ведь вариативность развития событий немногим миллионом раз больше, чем в шахматах. Количество юнитов, то есть ваших боевых единиц, больше чем в шахматах а область их применения ограничена лишь вашей фантазией. Как достигается такая вариативность? На самом деле она достигается лишь за счёт общей черты у всех юнитов - они одинаково передвигаются в пространстве, каждый из них может атаковать, а базовые способности, связанные с передвижением, у всех одинаковые. Это как в жизни, вроде у каждого из нас независимо от расы или пола есть базовые способности объединяющие всех людей, но один человек может пойти на право, другой на лево, третий станет врачом, а четвёртый разовьёт в себе способности социального психопата, станет интересной целью для секретных государственных программ после чего войдёт в состав тайного правительственного отряда, получит право на убийство, самый высокотехнологичный костюм, супер точную винтовку лазер которой может наводить на указанную область ядерную ракету, аннигилируя всё сущее в радиусе десяти клеток.
Так о чём это мы? А-а-а-а-а-а-а-а… Так вот: эта игра в сравнении с другими имеет несколько плюсов. Например, на базовом уровне она хорошо развивает логическое мышление. Если вы видите что враг построил завод, то скорее всего он не будет строить пехотные подразделения, ведь на заводе строят танки. С другой стороны, он ведь и пехоту может построить. А танки будет использовать только для поддержки пехоты. Конечно, для взрослого человека, прочитавшего науку логики, изучившего диалектический материализм, и постоянно играющего в шахматы такая игра может быть полезна разве что как дополнительное, но не преобладающее над остальными важными занятиями развлечение. Собственно, у меня у самого именно такой подход к StarCraft 2.
Во вторых, данная стратегия хоть и не заставляет, но вознагрождает как логику так и несложные математические расчёты. В принципе это черта большинства стратегий, но StarCraft в сравнении с остальными зашёл тут дальше всего. Посчитать тут можно вообще всё, от чего зависит победа.
Большинство людей, правда, не обременяют себя долгим и занудным изучением того, что они видят. Они просто действуют по заготовленным билдам, часто даже не понимая для какой цели они в определённый момент времени перестают строить рабочих, как это влияет на ситуацию на карте и зачем им строить двенадцать производящих зданий одного типа.
Вернёмся к тому, с чего мы начали. Давно я уже помышлял написать небольшой списочек советов для тех, кто играет в режиме сражения кооперативных командиров. Речь идёт про AllStars.
Наконец-то я уселся за стол, взял в руки перо, выпил немного кофе, и отложив в сторонку очередную книжечку из раздела философии принялся размышлять. Я всё думал, о ком же можно написать? Мне хотелось написать про командира, чья сила не в строгих математических расчетах, не в столбцах бесконечных параметров силы и стойкости боевой единицы, не в разрушительных способностях требующих чуткого внимания и быстрого принятия решений. Я хотел написать про того, чья сила заложена строго в логике, стратегии и тактике, а так же использовании ошибок оппонентов. Мой выбор пал на Арктура Менгска - Императора Доминиона Терранов. Боевые единицы, которые находятся в его распоряжении - не подготовлены к сражению с большинством командиров. Однако, они просты в производстве, стоят не дорого, процесс их обучения происходит очень быстро что позволяет быстрее любого другого командира получить максимально возможный лимит войск.
В большинстве случаев этот командир терпит поражение за поражением, как бы вы не старались, любое нападение на ваши укрепления со стороны оппонента - это верная смерть. Но лишь потому это происходит, что вы наивно пытаетесь сражаться с врагом его же оружием - грубой силой. Арктур не такой, он в планы врага залезает рукой, используя его нападение в своих интересах и не боясь никаких потерь, будь то территориальных или боевых.
Несколько сражений подряд - и вы поймёте, что сопротивление открытому вражескому наступлению бессмысленно. Вы должны отступать при первой возможности и использовать тактику, которую классик военного дела называет “активной обороной”. Это такой тип обороны, при котором армия обороняющихся разменивает территориальные ресурсы на истощение противника. Менгск может воевать только так. Отступление с нанесением какого-то ущерба - единственное что ему доступно. Как это реализовать в игре? Сейчас объясню.
Настройка командира.
Менгск владеет самой быстрорастущей экономикой в игре. Пролетариат, имеющийся в его распоряжении самый многочисленный, у него высокая скорость обучения, есть возможность призвать дополнительных рабочих с орбиты. На первом этапе нашей СВО мы будем использовать эти плюсы на полную катушку.
Вообще, для реализации нашего плана, да и вообще для эффективного военного влияния на карте, есть только один работающий командирский престиж. “Диктатор Пролетариата” существенно снижает газовую стоимость так называемой “Императорской Гвардии” и позволяет им быстрее набирать опыт, но увеличивает количество требуемых на единицу войск припасов на пятьдесят процентов а минеральную стоимость на сто процентов.
Мы можем использовать особенности этого престижа для того, чтобы быстро развернуть необходимое количество элитных боевых единиц.
Как нам это поможет и как мы это сделаем?
Дело в том, что Императорская Гвардия поставляет нам лояльность населения - главный ресурс для Арктура Менгска. Арктур может за счёт этого ресурса принимать сложные в политических соображениях решения. Например: Может использовать против своего врага химическое оружие, или как упоминалось выше - принудительно мобилизовать граждан Доминиона для участия в боевых действиях. Два самых волевых его решения - это возможность применения “Псов Войны” и “Ядерная Аннигиляция”. Если со вторым все более или менее понятно(понятно что живых по месту отправки уже не будет), то первая способность имеет более широкий потенциал для применения, и может решать разные тактические задачи. Об этом мы ещё поговорим.
Вообщем - мы выбираем второй престиж.
Теперь, касательно настройки командирских умений. Если с первым командирским умением всё предельно ясно, так как мы полностью выкручиваем рубильник в сторону Императорской Гвардии, то со вторым и третьим возникает ряд вопросов.
“Жуткий Урон” или “Снижение стоимости императорской гвардии”? Вообще - оба варианта хороши. Если вы полагаете, что после того, как пройдёт мирное время, у вас будет еще хотя бы четыре минуты, то тогда рискуйте и берите жуткий урон. Ведь он, как написано, повышает урон самой тактически гибкой способности Арктура Менгска - Псов Войны. Если вы умудритесь сделать ещё второе улучшение на атаку вашим войскам - то Псы Войны станут грозной силой, и будут съедать даже некоторых героев типо Аларака, Новы или Тайкуса. Снижение стоимости будет полезно всегда, но весёлого с ним намного меньше - Псы Войны уже не так сильно бьют, вполне возможно что большинство героев их без труда уничтожит, зато вы не рискуете в начале и быстрее получаете Императорскую Гвардию, вокруг которой будет крутиться вся дальнейшая игра.
С третьим престижем дело обстоит ещё проще: 25 очков должно быть вложено в начальную силу мандата, остальные пять - в набор опыта Императорской Гвардии. Дело в том, что для реализации нашей стратегии, нам будет необходимо в самом начале иметь достаточно народной поддержки для мобилизации шести солдат, чтобы быстро поставить командный центр на второй базе.
На этом настройка командира завершена, двигаем дальше.
Начало игры.
Как правило игры режима AllStars проходят на “Бездне”, поэтому стратегия предутверждает свою сложность в реализации и требует как чёткости выполнения, так и определенного количества жидкой удачи.
С самого старта мы НЕ заказываем рабочих. Мы сразу же вызываем сверхсрочников на вторую базу, после чего переквалифицируем их в рабочих и продаём их дом за сто минералов. После этого, как только у нас появляется 400 минералов, мы ставим вторую базу и по обе стороны от неё перерабатывающие заводы. После этого начинаем заказывать работников с обеих баз, и не забываем что нам ни в коем случае нельзя попадать в продовольственный кризис(сплайблок). Как только появляется такая возможность - как правило это от половины третьей минуты до начала четвёртой минуты - мы заказываем казармы и два газа на первой базе.
Сейчас мы не тратим газ ни на армию, ни на Имперских Вестников, всё что мы производим и призываем - рабочие.
Наша задача на данном этапе - успеть построить до начала шестой минуты все технологичные здания, включая центр синтеза. Исключением служит только Арсенал и Академия Призраков. Арсенал нам вообще не нужен, а Академия может быть добавлена только в том случае, если вы уже после окончания мирного времени не наблюдаете для своих начальных баз серьёзной угрозы.
Помните, что ни за какую добычу вам сражаться не нужно. Напали на базу - забейте болт, продолжайте добывать в безопасном месте, или ждите когда появится возможность где-либо добывать.
Война(ВСЕГО ЛИШЬ УЧЕНИЯ)
Нам понадобиться три вещи:
1)Пара Имперских Заступников.
2)Столько Мародёров, сколько получиться произвести на свет. Если они не влезают в заступников, то стройте дополнительный транспорт.
3)Улучшение медеваков, которое разрабатывается в центре синтеза - оно даёт невидимость и энергетический щит.
Как только всё вышеуказанное у вас имеется, вы должны построить пару командных центров и отправить их в разные углы карты, строго следя за тем чтобы они небыли никем замечены. Так же стоит построить пустые заступники. Они довольно дёшевы и помогут вам не рисковать своими мародёрами. Как только вы это сделали, начинайте вести разведку по карте при помощи пустых заступников, а заполненные пехотой заступники где-нибудь спрячьте.
Ваша задача с этой минуты состоит в том, чтобы выбить из игры всех игроков, имеющих доступ к авиации.
Звучит дико, правда? Но в этом вся соль. Только так и можно победить.
Для уничтожения оппонента необязательно использовать собственные силы. Многие игроки будут очень рады, если вы внезапно сообщите им о местоположении Зератула. Кроме того, столкновение между двумя сильными игроками тоже можно повернуть в свою пользу. Например, если вы увидите как в яростной схватке схлестнулись Артанис и Аларак, то вам стоит подождать пока первый потеряет “Спасительный щит” на большей части своей армии, или когда Аларак призовёт свой “Флот Смерти”, тогда когда весь потанциал двух командиров будет спущен на врага, вы можете замешать в эту мясорубку “Ядерную Анигиляцию”. Кроме того, эту же способность можно использовать для ликвидации оборонительных сооружений и добывающих локаций Каракса или Свона, тем самым открыв путь к сердцам их баз для других игроков. Ведь ни для кого не секрет, что проблемной стороной у этих командиров являются бесконечные ряды фотонных пушек или турелей.
Что до Псов Войны - их потенциал просто огромен. Их можно сбросить через несколько секунд после ядерной аннигиляции на соседнюю базу, чтобы ликвидировать там добычу. Их можно использовать для того, чтобы предотвратить отступление какой-нибудь вражеской армии, заставив её сражаться и с Зергами, и с тем от кого эта армия отступала. В конце концов, когда будет рассеяна пыль, и будет казаться что жизнь на планете представляете лишь вы, Псы Войны без труда найдут любое вражеское сооружение, где бы оно не находилось и даже если оно летает. Никакой туман войны их не остановит.
Важным, но необязательным аспектом игры, является получение призрака с возможность мгновенно наводить тактические ядерные ракеты Менгска. Постоянные оповещения о нанесении ядерного удара сведут большую часть ваших врагов с ума, начнётся паника и резня… а вам только это и нужно. Можно даже запускать ракеты в пустое место, лишь бы остальные находились в напряжении.
Стоит постоянно вводить в заблуждение ваших оппонентов. Отличной идеей будет поныть немного в чатике о своей не лёгкой судьбе, о том что эта игра уже для вас проиграна, что вы больше не видите никакого смысла в этой жизни и скоро умрёте. Разумеется - стоит постоянно врать. Например, если есть какой-то не очень сильный игрок, но его ликвидация необходима в силу каких-то причин - сдайте координаты его базы другим игрокам, скажите что у него полным ходом идёт бурное экономическое развитие, убедите остальных в том что он опасен и вот-вот выйдет в какую-то невероятную имбу. Вешайте на уши лапшу, и я сейчас не про ваших граждан! Обманывайте, говорите что определённые игроки ведут агрессивную внешнюю политику, выдумывайте ситуации которые другие игроки не могут видеть в силу тумана войны, но которые настроят их против того чьё уничтожение является первостепенной задачей. Заманивайте в ловушки путем постановки тропинок из бункеров или турелей(они действуют как хлебные крошки).
Короче говоря - эта самая тактическая часть игры. Вы должны определить самую большую угрозу на карте, ликвидировать её или склонить остальных к её ликвидации.
Когда на карте не останется игроков, имеющих доступ к авиации - вам остаётся только ждать. Если все игроки имеют доступ к авиации, задача осложняется в два раза, но тем дороже победа в такой заварушке.
Это и есть тот билд, который я разработал путём долгих изысканий в области ALLStars. На мой взгляд - единственный рабочий билд. Поверьте, это очень интересно, наносить мощные удары в самые слабые места врага, натравливать игроков друг на друга… Особенное удовольствие ты испытываешь, когда на карте твоими усилиями остался только Тайкус, вынужденный терпеть ваши бесконечные наплывы зергов и солдат… о да, чёрт побери. Оно того стоит.