Долго не тестил Валерьяна, но тут решился. Пока меня хватило на 1 игру. Суть понял, что пощупать наметил. Терпимый ком, но батю жалко. Лучше б не выпиливали. А сделали сынку новым. Уже скучаю по турелям, летающим планетаркам, ворону с топ панели, фрэндлифаеру. Не хватает перелета ццхи (камни неудобно чистить).
Батя в том же виде остался в Nexus coop: Edge of Oblivion. Там и турели, и ворон с топ.панели, и летающие планетарки. Миссия правда очень жаркая, даже вчетвером. Пару раз попробовал - продержался лишь до 17 минуты. Хотя если играть с проверенными людьми, а не с рандомами, глядишь и результат будет получше.
Гайд на Карасса.
База.
Статика как таковая отсутствует. Нет кузницы, а в кибернетическом ядре нет никаких грейдов. Врата искривления доступны сразу, и заряды для призыва в них накапливаются быстро и в большом количестве. Возможно даже в большем, чем у Артаниса в оригинальном коопе. Куча возможностей у нексуса:
1 - Темпоральное ускорение стоит 50 энергии, и ускоряет производство в выбранном здании на 75% на 20 секунд. Если позволяет энергия, можно кинуть ускорение сразу на несколько строений.
2 – Кристалла зенита. Заряжает энергией пилоны. Те временно становятся детекторами, и начинают лупить молниями на большое расстояние, нанося 50 урона по земле и воздуху. Способность можно поставить на автокаст.
3 – Бафф экономики. Затрат энергии не требует. Можно в любой момент переключится с минералов на газ и обратно. Выглядит это примерно так: рабочие приносит из ассимилятора 4 веспена, и примерно секунды через 2 автоматически прилетает дополнительно +3 веспена, и так далее. Всё работает автоматически в режиме нон-стоп. Прирост минералов отследить сложнее, но думаю принцип тот же.
Кроме того есть Алтарь, накапливающий энергию подобной солнечной кузнице Каракса.
Верхняя панель.
Есть 4 стража. Все они мощные и живучие (1000 здоровья + 1000 щитов) Все стреляют и по земле и по воздуху. Всё, кроме Колосса – детекторы. Их вызов требует 25 энергии, и пока стражей не отозвать, общая энергия уменьшается. Поэтому схема простая: вызвал стража или нескольких стражей - отбил атаку или прорвал вражескую оборону – отозвал. Призыв ограничен лишь энергией. Разом можно вызвать хоть всю четвёрку.
Страж №1 – Часовой. Даёт временные щиты, летает.
Страж №2 – Иммортал. Хорошо справляется с бронированными целями и гибридами. Да и вообще с кем угодно. Есть щит на поглощение урона.
Страж №3 – Колосс. Хорошо справляется с мелочёвкой и лёгкой авиацией, вроде муталисков и скаутов. Может замедлить врагов при атаке.
Страж №4 – Ураган. Очень сильно бьёт с большого расстояния. Ещё сильнее бьёт по зданиям.
Кроме того у командира есть 4 вида монолитов, призываемых в любую видимую точку на карте. Каждый монолит даёт постоянное энергетическое поле и дополнительные бонусы. Вызов монолитов энергии не требует. Все монолиты дают пассивные бонусы определённым юнитам.
Монолит Кхалы – Усиливает Зилотов, тёмных зилотов и стража часового. Каждый монолит усиливает защиту и щиты армии.
Монолит Чистильщиков – Усиливает Адептов, боевых адептов и стража иммортала. Каждый монолит усиливает атаку армии.
Монолит Пустоты – Усиливает дарков, сумеречных тамплиеров и стража колосса. Каждый монолит снижает кулдаун на активные способности Карасса и его армии.
Монолит Порядка – Усиливает псиоников, архонов и стража урагана. Каждый монолит усиливает урон от активных способностей Карасса и его армии.
Армия.
Есть 4 наземных юнита, 3 воздушных и 1 герой. Умирая, наземные юниты одного типа усиливают своих собратьев, и те могут прокачаться до более крутых аналогов. По сути, это те же юниты, но с более высокими характеристиками, и иногда другими пассивками. Процесс превращения не особо контролируется, но слишком много усиленных юнитов в любом случае собрать не удастся.
Зилот. Есть рывок и способность, восстанавливающая щиты. После улучшения в сумеречном совете получают атаку по площади. Усиливаются до тёмных зилотов. Бьют по земле.
Адепт. Создают временные неуязвимые проекции с более слабой атакой. Через какое-то время телепортируются к ним. В сумеречном совете можно увеличить дальность атаки на 50%. Усиливаются до адептов войны. Бьют по земле и по воздуху.
Дарки. Есть скачок на небольшое расстояние с недолгим оглушением цели. Могут брать под контроль вражеских юнитов, но только на 10 секунд, и только наземных. В сумеречном совете есть апгрейд, создающий вокруг юнита небольшое поле, замедляющее время, после того как здоровье дарка падает ниже половины. Усиливаются до сумеречных тамплиеров. Бьют по земле.
Псионики. Есть кража маны c нанесением урона и псионный шторм. В сумеречном совете есть апгрейд, дающий шанс усилить псионный шторм, если при его использовании энергии у псионика больше половины. Усиливаются до архона света. Бьют по земле и по воздуху.
Феникс. Атакует в движение. Может совершать тактический скачок, но не в любую точку, а лишь туда, где есть энергополе. Бьёт только по воздуху.
Призма. Транспортное судно + энергополе (в развёрнутом виде)+детектор. После апгрейда может маскировать юнитов, как наземных, так и воздушных.
Ураган. Есть телепорт как у фениксов. Наносит огромный урон одиночным целям, далеко стреляет. После апгрейдов стреляет ещё сильнее и ещё дальше. Бьёт по земле и по воздуху.
Ну и герой – Карасс. Мощный псионик. Детектор. Каждый монолит даёт пассивное улучшение его способностям.
Способности Карасса:
1 – Прикосновение пустоты – удар по небольшой площади. Накапливается несколько зарядов.
2 – Дух погибшего Мира – Карасс создаёт временную неуязвимую тень.
3 – Совокупный псионный взрыв – стягивает врагов в одну кучу, а потом подрывает, нанося средний урон.
4 – Псионный шторм – старый добрый удар молниями по площади.
Хотел написать, что Карасс специалист, и не предназначен для танкования, но обнаружил, что его нельзя убить. Совсем. Получив смертельный урон, Карасс на минуту превращается в неуязвимую тень с более слабой атакой. Либо эта способность работает постоянно, либо у неё крохотный кулдаун.
Тактика.
Поиграв за Карасса, выделил 2 рабочие тактики:
1 – Дарки + фениксы + немного псиоников. Фениксы отлично справляются с воздухом. Из-за отсутствия теневого удара дарки справляются с землёй не так хорошо и эффективно, как у Воразун в оригинальном коопе. Потому то и нужны псионики со штормами.
2 – Ураганы + зилоты + немного адептов + призма. Первые трое воюют, а призма обеспечивает вызов подкрепления и даёт временную маскировку.
Скину сюда ссылку на катку. В общем, уникальна эта катка тем, что тут есть пасхалОчка: мне самому непонятны условия достижения, но если сыграть катку с командирами Рейнор и Хэнсон, то в какой-то момент на стороне Хэнсон появится новая управляемая боевая единица, с которой ведёт диалог сам Рейнор. И эта боевая единица – Заражённый Тайкус Финдли, вооружённый пулемётом Гатлинга, а также способный кидать гранаты и обнаруживать невидимок.
P.S.: Как выяснил, Заражённый Тайкус появляется только при игре Рейнор+Хэнсон, появляется он с некоторой вероятностью при убийстве противников, и да – подчиняется Тайкус игроку-Хэнсону.
Аналогичная пасхалка есть при Хенсон+Дюгалл. Есть синергия Артанис+Селендис. Есть небольшая косметическая пасхалка Артанис+Зератул
У них также спаунятся уникальные юниты, как и при Хэнсон+Рейнор?
Гайд на Нафаш.
База и немного механики.
Есть автоэкстракторы. Из статики – черви как у Дехаки. Детекторы, стреляют довольно мощно, но только по земле. В продвинутых постройках есть каналы Нидуса, но нужны они не для перемещения армии, а для одной из способностей с верхней панели. Главное здание визуально похоже на гигантского роевика, и может передвигаться после откапывания. Принцип закупки армии как в обычных казармах и заводах, без каких либо личинок. Максимальный лимит – 100, и доступен сразу на старте. Кроме того главное здание взаимодействует со специальными гнёздами, разбросанными по всей карте. В этих гнёздах бесплатно плодятся саранчиды. Живут саранчиды недолго, атакуют и воздух и землю. В камере эволюции помимо атаки и защиты можно трижды улучшить скорость передвижения саранчидов.
Пока гнёзда неактивны, враг не обращает на них внимания. Активация гнёзд по схеме напоминает загаживание карты слизью через опухоли, протягивая щупальца от одного гнезда к другому. Изначально гнёзда коннектятся с ульем, потом с другими активными гнёздами. После активации гнёзда становятся детекторами.
Армия.
Королева. Бьёт по земле и по воздуху, перемещается с нормальной скоростью везде, а не только по слизи. Есть лечение, в том числе и своих зданий, ускорение производства саранчидов в гнёздах и ускорение работоспособности улья, а также превращение наземных саранчидов в летающих. Может закапываться. Неплохой универсальный юнит. Постоять за себя может, но больше подходит для поддержки и борьбы с воздухом, чем для лобовой атаки.
Интересный момент: первая приобретённая королева – усиленная. У неё в 2 раза больше энергии, и в 3,5 раза больше здоровья и в 4 раза больше урона, чем у остальных королев. В случае потери воскресить её или сделать новую такую же не получится.
Охотник. По функционалу, но не визуально – усиленная аберрация. Бьёт по земле, может запрыгнуть в толпу, может временно оглушить воздушных юнитов, и временно увеличить наносимый урон. Подходит для лобовой атаки и сражения на передовой.
Владыка. Больше не детектор. В обычном состоянии может только летать и ничего более. В режиме атаки швыряет гиблингов по земле, но не может передвигаться.
Стрекоза. Тут всё по классике: бьют по воздуху, есть токсичное облако, работающее как сеть корсара, и есть паразитические бомбы против масс воздуха. Юнит малополезный при игре через F2, и крайне полезный, если его контрить.
Заражённый призрак. В обычном режиме только бегает. В режиме атаки сохраняет неподвижность. В режиме атаки есть два снайпшота: огненный и кислотный. Довольно хрупкий. Подходит больше для диверсии и поддержки, чем для лобовой атаки.
Инфестор. Может закапываться. Есть три активные способности. Используя их, инфестор теряет возможность двигаться. Способности инфестора:
Паразит – подчинение вражеского юнита. Действует до тех пор, пока инфестора или подчинённого не убьют, либо пока сам инфестор не переключится на кого-то другого.
Чума – наносит урон определённой цели и тем, кто находится рядом с ней. Действует на живых врагов.
Гамма паразит – парализует и наносит урон одном юниту. Действует только на механических врагов.
Как и в случае со стрекозой, инфесторы полезны только если их контрить.
Верхняя панель
Усиление выбранного гнезда. Заряды накапливаются. Всего есть 9 типов усилений. Менять их можно в неразрушимой лаборатории на базе.
- Метель. Портит погоду на 30 секунд рядом с выбранном гнездом. Враги теряют скорость и понемногу здоровье.
- Чума. На 30 секунд рядом с выбранным гнездом появляется ядовитое облака.
- Гормоны саранчидов. На 30 секунд увеличивает скорость движения и атаки саранчидов из выбранного гнезда.
- Взрывная стая. Выбранное гнездо производит несколько групп временных гиблингов.
- Распространение. Подобно дроблингам, саранчиды из выбранного гнезда разделяются после гибели на две мелкие особи.
- Прокол. Выбранное гнездо временно начинает бить подземными щупальцами.
- Клеточное заражение. Заражение и ослабление вражеских живых юнитов в выбранной области. Есть шанс, что рядом с заражёнными начнут спавниться дополнительные саранчиды.
- Нанорезонанс. То же самое, что и предыдущий пункт, только направлен не на живых юнитов, а на механических.
- Энергетическая перезагрузка. Мощный подрыв выбранного гнезда, правда не моментальный а с задержкой в 15 секунд. (Полностью уничтожить гнездо нельзя. После подрыва или снижения здоровья до нуля гнездо возвращается в изначальное состояние, когда враги его игнорят. Его можно снова перезапустить через другое активное гнездо или через находящий поблизости улей.)
Предшественник – вызов гигантского механического иммортала на одну минуту. Куча здоровья (3000), большой урон, атака и по земле и по воздуху, детекция. Есть также способность с атакой по площади на автокасте и усиленная регенерация вне боя. Хорош против всего, но в первую очередь против гибридов и бронированных врагов.
Червь Нидуса – вызов в указанную область червя с крупным отрядом временных рапторов, гидралисков и гиблингов. Способность становится доступной после постройки на базе сети Нидуса. Кулдаун относительно короткий. Чем больше “сетей” построено на базе, тем больше червей доступно для вызова, но количество зарядов ограничено. Каждый червь даёт детекцию.
Омегалиск – вызов отожравшегося ультралиска на одну минуту. Впервые его можно было увидеть ещё в Wings of Liberty в миссии “В кромешной тьме”. Он тусил на базе справа, но в атаку не шёл, а только отбивался. Каждый раз, когда я его видел, во мне просыпался гопник. Я копил дарков и шёл давать ему звездюлей. Не, ну а чё он там стоит? Особенный что ли? Ладно, это так, лирика.
Ещё более живучий, чем иммортал (5000 здоровья). Детектор. Бьёт только по земле. Есть подземный рывок и массовое оглушение по площади с нанесением среднего урона, в том числе и по воздуху. Сам к оглушению невосприимчив.
Тактика.
Выделю две: условно стандартную и условно нестандартную.
Стандартная: королевы + охотники + стрекозы + 2-3 владыки. Состав практически универсальный, подойдёт в любой ситуации и требует минимум контроля.
Нестандартная: протягивать сеть через всю карту, делая акцент на гнёзда с саранчидами + верхнюю панель. Вариант бюджетный, не требующий больших финансовых затрат, зато требующий гораздо больше контроля. На картах с обороной и сильными частыми волнами, вроде Древнего Храма, я бы посоветовал так не рисковать, а вот на “Пришествии Пустоты” и “С миру по Нитке” тактика вполне работает. Как вариант, для поддержки к активным гнёздам можно подогнать инфесторов + призраков, если нужно воевать с землёй, либо стрекоз, если приходится биться с воздухом.
Я так понял, эта самая первая Королева – сама Нафаш.
Если кто не понял, в чём разница между огненной и кислотной атаками, поясняю: первая используется только против живой органики и может даже наращивать его на треть 17 раз (но, во-первых, эффект сбрасывается после прекращения огня, убийства цели или смены таргета, а во-вторых, нужно ещё несколько секунд подождать после этих действий), вторая – только против неживых механизмов (причём она площадная). И да, Архонты – самый страшный враг для этого юнита, ибо они не состоят из органики и механизмов, а только из одной псионной энергии.
Кстати, вот ещё один момент. Не знаю, у всех так или только у меня, но когда я пересматривал реплеи, у стрекоз и призраков почему-то не отображались способности.
Вайперов можно цеплять к ульям. Тогда способности будут применяться автоматически. Остальное - в описании, с ходу не помню
В реплее у многих юнитов и других командиров не отображаются способности. Не только у этих. Возможно это какие-то настройки. Потому что смотрели репку в пати и у союзника все было видно с его слов.
Возможно, если включена “Упрощенная панель приказов”, её следует отключить (вообще зачем эта настройка существует? Люди не тупые, они в состоянии не пугаться дополнительных 3-х кнопок)
Вайперов? Не королев?
Вполне возможно, это действительно Нафаш. Когда её выбираешь, там дополнительно что-то написано, чего нет у других королев. Что именно, я не разобрал, потому что написано на корейском.
Кстати, сделай небольшой отступ между способностями верхней панели (начинающееся с Предшественника) и списком Усилений Гнезда. А то кривовато немного выглядит.
Cerberus viper. Способность Biological degradation. Синергия с пассивкой Sporangium
Гайд на Зеро.
База и механика.
У командира все постройки и юниты очень дорогие. Нет рабочих, перерабатывающих заводов и хранилищ. Минералы добываются автоматически, в том числе и из газовых гейзеров. Вся отстройка идёт через командный центр. Максимальный лимит доступен сразу на старте, и он самый маленький в игре - 70. Из статики – два типа турелей, бьющих по земле и по воздуху. Первая строится, вторая – призывается за плату с кулдауном. Веспена нет, вместо него другой ресурс – уран. Его очень мало и нужен он для призыва техники. Казармы и завод нужны лишь для получения доступа к войскам. Сами же юниты поштучно призываются через верхнюю панель.
Если у Нафаш по карте были разбросаны невидимые гнёзда, то у Зеро по карте разбросаны, пусть и в гораздо меньшем количестве, контрольные точки. Захватываются они по аналогии с затворами из одноимённой миссии. После захвата на месте вырастает башня. Она даёт 500 минералов, детекцию и выделяет энергетическое поле, как пилон. Строить и призывать турели можно лишь в пределах этого самого поля. А ещё башня добывает минералы. Непонятно, правда, откуда. Видимо, из воздуха. После двух дорогих апгрейдов объём добываемых минералов увеличивается, но только в данной башне, а не во всех. Кроме того захват контрольной точки даёт уран, но лишь единожды. Если враг снёс башню, через какое-то она время восстановится сама.
Армия.
Каждый юнит Зеро после приобретения высаживается в указанную точку в десантной капсуле через верхнюю панель. Все они приобретаются поштучно, и стоят очень дорого. Стоя рядом с контрольной башней, все виды пехотинцев могут за минералы собирать отряды по несколько человек и менять вооружение. Со стороны это выглядит, как 4-5 бойцов, однако выделить можно лишь командира отряда. Разделить отряд нельзя. В случае гибели командира (возможно) погибает весь отряд. Подобна гвардейцам Арктуруса, командиры пехоты накапливают уровень, повышая свои характеристики. Чем больше его отряд, тем больше здоровья у командира.
Призрак . Костяк армии Зеро. Универсальные юниты. В базовой комплектации способны кидать дымовые гранаты, временно снижающие видимость врагов, врубать маскировку на 15 секунд, а также служат наводчиками для авиации после постройки площадок для бомбардировщиков. Эффект от бомбардировки – средний урон и поджигание земли. После апгрейда получают паучьи мины, которые устанавливаются пачками в одном месте. Количество мин неограниченно, но есть кулдаун. После ещё одного апгрейда – способность временно оглушать механических юнитов .Основное оружие – хиленькая винтовка. За плату и рост уровня можно заменить её на дробовик, бьющий только по земле, а также на несколько видов дальнобойных снайперских винтовок, эффективных против био, брони, крупных и механических юнитов. Так сказать, пушки на все случаи жизни. Крайне полезные ребята. Пригодятся в любой ситуации.
Пехотинец. Элитная пехота. Есть шоковые гранаты, временно понижающие скорость атаки и движения противников. Служат наводчиками для бомбардировщиков. Эффект от бомбардировки – более сильный урон без поджигание земли. Альтернативное оружие – несколько видов автоматических винтовок, огнемёт и дальнобойный лазер. Всё, кроме огнемёта бьёт по земле и по воздуху. Неплохие ребята, но не такие универсальные, как призраки.
Рейдер. Мобильные рукопашники. Мощно бьют вблизи какими-то алебардами. Быстрые, подобно головорезам могут прыгать по уступам. Без контроля любят бросаться в самое пекло. Как у протоссов, помимо полоски здоровья есть полоска щитов. Даже на первом уровне довольно живучие. Могут кидать бомбочками (описание бомб на корейском). Служат наводчиками для бомбардировщиков. Эффект от бомбардировки – слабый урон, но замедления скорости атаки и передвижения врагов. Все альтернативное оружие тоже рукопашное, но его гораздо меньше, чем у призраков и пехотинцев. Хорошие против крупных врагов и скопления мелких.
Ворон. Детектор. Базовое оружие – ракеты, бьющие по земле и по воздуху. Альтернативное – гораздо более мощный лазер, но бьющий только по земле. После апгрейда ворон получает тактический скачок. Телепортируется не только сам, а вместе со всеми, кто находится рядом. Максимальное количество доступных воронов – 3.
Танк. Типичный осадный танк. Довольно крепкий. Основное оружие, как и полагается бьёт по площади. Бьёт далеко и мощно. Отлично справляется с землёй. Альтернативное оружие – ракеты, бьющие по земле и воздуху. Танк разом выпускает их сразу десяток, как улучшенная ракетная турель или крейсеры в кампании Wings of Liberty. В таком виде танк – отличное ПВО. Максимальное количество доступных танков – 2.
Рагнарок. Очень отожранный Тор. Детектор. После апгрейда получает аналог псионного рывка Керриган.
Базовое оружие – 4 мощных минигана. Активная способность – быстрая стрельба из миниганов очередями. Бьёт по земле и по воздуху.
Альтернативное оружие Рагнарока:
4 Лазерных пушки. Бьёт по земле и воздуху. Активная способность – несколько мощных залпов.
4 клинка. Бьют только по земле. Активная способность – запрыгнуть в толпу, оглушить врагов и как следует крутануться.
4 огнемёта. Бьют только по земле. Активная способность – несколько залпов по площади с поджиганием врагов.
Из-за дороговизны по урану нельзя приобрести больше 1 Рагнарока.
В какой-то момент, пустив в расход большую часть армии, на поле боя в качестве героя можно вызвать и самого Зеро. Он - мощный рукопашник, способный телепортироваться. Как и в случае с Нафаш, экземпляр штучный, воскрешению не подлежит.
Верхняя панель.
Десантная капсула. Скидывается капсула с выбранным юнитом или вторым типом турели. Может накопиться несколько зарядов, есть небольшой кулдаун. Вызов всех видов пехотинцев и турели с завода стоят кучу минералов, а вызов техники – ещё и урана. Открывается после постройки казарм.
Воздушная разведка. Пара летающих разведчиков летит по выбранной линии, открывая карту, и помечая группу врагов, временно снижая их защиту. Открыто с самого начала. Имеет крошечный кулдаун.
Орбитальный луч. Мощная бомбардировка несколькими лазерами с орбиты. Можно использовать в любом участке карты, даже закрытом. Открывается способность после апгрейда в пункте ВВС.
Ядерный взрыв. В указанную область через несколько секунд прилетает бомбардировщик и сбрасывает ядрёную бомбочку. Бомба наносит большой урон по площади. Зданиям наносит пятикратный урон. В месте взрыва какое-то время действует радиация, медленно убивающая врагов и разрушающая здания. Открывается способность после апгрейда в пункте ВВС.
Тактика.
Тут на самом деле есть где развернуться. Если надо наступать, отличным выбором будут призраки с дальнобойными винтовками + ворон + Рагнарок. Если обороняться – призраки с минами + пехотинцы с огнемётами (против заражённых) или лазерами (против тех, кто покрупнее) + танки. Также при обороне пригодятся оба типа турелей.
На Корхале и вовсе можно в соло играть через оборону, не вступая в серьёзный бой с врагами, а просто захватывая и укрепляя контрольные точки. Тут все решит верхняя панель. Первый разлом ломаешь призраками. Когда на базу пойдёт третья волна, кидаешь ядерку между двумя разломами. Она убивает волну, наносит большой урон всем, кто попал под взрыв, а радиация добивает разломы. 4 разлом разносится орбитальным лучом. Призраки убивают пиратский корабль. 5 и 6 разлом сносит ядерка. Укрепляются пехотой и турелями контрольные точки в центре + захватываются новые. 7 разлом сносит лучом. 8 и 9 - ядерка. То, что осталось, можно добить призраками, а можно дождаться, пока восстановиться луч. Времени в запасе остаётся вагон.
В общем, командир очень вариативный, но требовательный к контролю. Если с пехотой проблем нет, то техника в дефиците из-за малого количества урана. Покупать технику надо не для кучности, а точно определив, для чего она нужна в конкретной ситуации.
А вот и Гештальт пошёл в дело, который в плане застройки и создании прям пропитан если не CnC, то хотя бы DoW.
Анонсировано, что следующим патчем Зеро занерфят.
Список изменений (на китайском - переводчик в помощь) уже есть
Потому то я его напоследок и оставил. Поначалу им вообще непонятно как играть. Но после нескольких попыток приходит если не озарение, то хотя бы элементарное понимание.