Почему бы не добавить новых юнитов в SC 2

Лично мне бы хотелось добавить не мало юнитов из первой части для всех рас.

Например, слепни зерга были прекрасным инструментом, позволявшим неплохо уравновешивать воздушные баталии, как мог бы сделать этот потенциальный тяжёлый юнит. И заменить этих дурацких коррапторов на их брудваровскую версию - те намного круче.
А летающие королевы прежнего старкрафта просто прелесть были бы против каких-нибудь торов, танков, дизрапторов или “бессмертных”

Огнемётчики действительно были хорошим юнитом, его я тоже непрочь вернуть. Также как и голиафов - просто любимейший мех юнит террана)) ну после осадного танка, разумеется) а хотя…

Огнемётчик был бы лучше тем, что доступен ДО постройки завода, для самой ранней игры это более уместно смотрится, например, против нападков многочисленных зерглингов.

Ну и протоссам хочется вернуть тёмного архонта, который был лишь псиоником, но не бойцом, как обычный архонт. Конечно, это требует большего контроля, но юнит был крутой. Хотя его скилы разделены между нынешним высшим тамплиером и часовым, не суть.

Так ядерку лучше на половину. Чтоб наверняка :sweat_smile: а то ядерка на вид как хлопушка на НГ

Короче, чего я хочу:

  1. Терран:
    1.1 Медик(чтобы можно было играть в жесткие прокси пуши и если он провалится переходить в нормальное макро не будучи Мару);
    1.2 Научное судно(чтобы мех был играбелен, потому что свременный мех террана слишком сильно проигрывает из-за того что нельзя после замеса отхилить армию, а без этого она слишком ватная);
  2. Зерги:
    2.1 Удалить квину, пущай ставят макрохаты, ну и пусть личинок будет не 3 а 4-5 по дефолту ;
    2.2 Добавить дифайлеров;
  3. Протоссы
    3.1 Удалить феникса и добавить корсара;
    3.2 Вернуть мазеркор, но пусть фотон оверчардж кидается на нексус, а не пилоны;
    3.3 Удалить мазершип и добавить арбитра;
    3.4 Удалить зила и добавить марика, вместе с этим добавить тосам хиллера.

зачем ты хочешь дисбаланс?

2 лайка

Мы вот сами не поняли. Если чего то хочешь сделать то для этого есть редактор карт. Посиди по мучайся немного, создай карту с таким балансом, пригласи комьюнити и получи адекватный ответ относительно твоего субъективного баланса.

Лайков: 1

Няша, в ветке автор задает вопрос:

Какого юнита вы бы хотели бы увидеть в игре?

Я написал. Немного расширив ответ тем какого юнита я не хочу. Не понимаю, с чего ты недоволен?
Может быть я еще хочу чтобы у зергов все домики ходили и ночью юниты невидимыми были и из пула можно было пить чтобы регенить юнитов, а еще чтобы в игре был лес и нужно героем фармить нейтралов. Это мое дело, чего я хочу, и раз спросили, то не вижу проблемы в том, чтобы высказаться. А баланс и то что кому-то не нравится, это дело десятое. Мне вот не нравится что весь год в финалах туриков ЗвЗ, но я же не бегу к тем, кому оно нравится доказываться что это неинтересно и вообще пусть идут делать свой зергакрафт в кастомке.

  1. Особенностью вархаунда было то, что он наносил повышенный урон механическим боевым единицам. Чтобы игроки его использовали, нужно, чтобы он был выгоднее мародеров в этом плане (поскольку большинство наземных механических юнитов с высоким хп - бронированные): либо наносил больше урона, либо стоил бы дешевле, чем несколько мародеров с таким же дпс. В первом случае это может быть сомнительное вложение, ибо 1) Вархаунд не лечится медэваком, 2) У него явно не будет стимпака и 3) Его можно будет законтрить непроизводством механических единиц, а против зергов юнит вообще бесполезный. Если же два вархаунда наносят столько же урона меху, что и три или четыре мародера, но дешевле, это все равно не повод не использовать мародеров - они будут выдавать больше дпс из-за тех же стимпаков, сильнее бить мародеров в ТвТ, лучше расправляться со зданиями (протосские не считаются механическими, например), их проще спамить из-за дешевизны бараков по сравнению с факторкой. А по припасам они должны стоить одинаково, два мародера 4 и вархаунд 4, иначе имба будет. Зачем тебе такой ситуативный юнит, который подойдёт только против осадных танков на марше, сталкеров и бессмертных в мидгейме? Близзы его убрали, ибо, чтобы юнит не был слишком убогим, сделали более-менее играбельным против зергов, и он один на один побеждал гидралиска, а представь какой он мощный был против меха, это же абсурд.

  2. Это вообще бесполезный юнит будет х) Урон и дальность стрельбы, очевидно, должны быть меньше, чем у морпеха. При таком же уроне будет контрить зерглингов в ранней игре, не понятно, зачем морпех, если урон по зданиям такой же, и пушить из-за сплеша будет ещё проще. При той же дальности тем более хана зерглингам + сложнее придётся гиблингам (только если высокий урон будет не только по легким целям, а по всем), ну и зачем тогда геллитроны, требующие факторку и арсенал? А при таком же уроне и такой же дальности, что у морпехов, это почти что юнит-заменитель, куда более эффективный, разве по воздуху не сможет стрелять, скорее всего. Прощай, баланс

Не будет такого юнита, уже просили некоторые левиафана: из-за механики производства войск, а именно возможности десятков личинок мутировать одновременно в любом инкубаторе за 350 минералов и 150 минералов на королеву, что намного дешевле кучи врат, робозаводов, звездных врат, бараков, факторок и космопортов, введение юнита позволит штамповать их слишком быстро; наслаждайтесь муталисками и смешанными армиями, господа.

Слепни контрятся всеми, кому не лень. Фениксы быстрее и расстреливают их на ходу, сталкеры расправляются лучше, чем драгуны, из-за более высокой скорострельность и блинка, у излучателей пустоты высокая скорострельность и лучевая атака, слепни до них не доберутся, в отличие от юнитов с атаками в виде снарядов. Освободители прекрасно контрят, викинги расстреляют с большой дистанции, а в случае чего перейдут в штурмовой режим, вороны быстренько развернут турели, да и торов никто не отменял. Против зергов? Коррапторы получше будут, наверное. И зачем тебе летающий юнит, который вообще ничего не может сделать наземным?

Заменить губителя на пожирателя? Зачем? У пожирателя в СК1 была сложная анимация атаки, завязанная на движке, из-за которой иногда их атак вообще можно было избежать, в СК2 с другим движком такое не воссоздать. Пожиратель мутировал из муталиска при наличии шпиля величия = сложнее реагировать на воздушную угрозу по сравнению с губителем, который производится из личинок без шпиля величия. Пожиратель не может быть полезен против наземных целей: губитель атакует здания разъедающей кислотой и может мутировать в хозяина стаи, в то время как страж, аналог хозяина стаи из СК1, был вариантом мутации муталиска. В коопе пожиратель может снижать броню и скорость атаки вражеского воздушного юнита - слишком имбово для ладдера. Можно исследовать нанесение урона по области, это тоже имба, если урон будет такой же высокий, хана викингам и грелкам, а с низким уроном он будет не нужен, уже имеется муталиск.

Королев не будет. Окулярный симбионт не нужен, есть владыки и мимикриды. Вместо ensnare - микоз у заразителей, да и чем облако стрекозы хуже в плане crowd control’а. Порождение симбионтов не действовало на пробок, опустошителей и архонтов, первые два юнита - полностью роботизированные, архонты - вообще чистая энергия. По этой логике, на колоссов и дестабилизаторы способность точно действовать не будет, а что тогда насчёт торов и ультралисков? Первые слишком дорогие, чтобы умирать с двух кликов. Вторые ещё более ценны в роли танков, чем в первой части. Очень сложно будет забалансить эту способность, учитывая то, сколько новых юнитов появилось, требующих микроконтроля, и которых королевы будут слишком легко убивать: циклоны, освободители с их осадным режимом, ураганы, оракулы, стрекозы. Будет норм, если вместо мгновенного убийства будет наносить 100-150 урона с проклика, и порождать симбионтов в случае убийства способностью, но не более. Заражение командного центра не рассматривается, оно в первой части не используется от слова никак, а тут тем более не нужно. Если же тебе это каким-то чудом удастся - слишком легко будет разнести вражескую базу или группу войск, призвав червей нидуса и выгрузив взрывных заражённых с уроном 500 единиц (а меньше не нужно, имеются гиблинги).

Огнеметчики не нужны, имеются хэллбаты

Голиафы не нужны, есть викинги, торы и циклоны

Тёмный архонт имба, не нужно беспокоиться о крейсерах, глухой обороне терранов в виде торов, осадных танков и освободителей, о стрекозах, колоссах и дестабилизаторах. Тебя прилетел харассить оракул? Захвати его и лети харассить в ответ! Не вижу в идее такого юнита ничего хорошего, просто враг будет разбавлять мощные немногочисленные юниты многочисленными, которые надо будет контрить штормами, а это слишком много микроконтроля, и между высшими тамплиерами, и между темными архонтами переключаться. Хз, может, есть и другие причины, почему темного архонта нет в ладдере, лично мне не интересно.

Чем имба?до дарков надо дожить, а если они и появились,надо накопить много энергии И НЕ СЛИТЬ ЕЁ на штормах и гостах,максимум проблемы будут у меха и то не надолго.
Пусть протоссы контролят, а не убивают весь лимит 1 кнопочкой.

Судя по написанному тобой весь Broodwar имел бесполезных юнитов и вообще был отстойной игрой

Вархаунд,доппельгангер,шреддер,бафф тора,бафф имма,баф мины

WoL был идиален, надо было только понерфить слишком больно дамажащие способности %)

Тут была идея заменить Караптера на Пожирателя, но мне кажется хорошей идеей добавить Пожирателя и не убирать Караптера. Так у зерга будет больше вариантов борьбы с воздухом соперника, и интересные переходы из муталисков в пожирателей. Воздух зерга станет более ультимативным, но всё еще с необходимостью жонглировать разными юнитами для защиты от земли или от воздуха. Конечно нужно сбалансировать Пожирателя по всем характеристикам и возможно сделать его скорость на уровне Брудлорда.

он будет бесполезным,у зергов с мелочным воздухом 0 траблов,а на большие корабли есть корраптеры,которые тоже жрут мелочь по причине своей толстоты и дешевости

Лайков: 1

зацените описание новой 4ой рассы Новая раса Transbots(или Transformers) (the 4th race)

Было бы неплохо, но скорее всего что ничего не добавят