Беседка поддержки -2- (Часть 1)

Самое любимое обычно первое. А дальше уже ВоВ не тот :slight_smile:

Раздумывая над аудиториями разных популярных и не очень ММО игр и вопросом того, насколько она испортилась и почему так происходит, возникают следующие мысли:
При решениях между балансом игры и задумкой её идеи, решения, которые портят (или отдаляют) игру от первоначального замысла принимаются в угоду экономической составляющей, нежели выгоды игроков или долгосрочных планов развития, т.е. быстро получить деньги сейчас стало приоритетным.
Восприятие игровых достижений, ровно как и их оценка. В некоторых играх (не буду тыкать колом, а лучше чем-то поострее некоторых корейских разработчиков) ситуация с прогрессом развития игрока зашла просто в… как бы сказать, интересное тупиковое место.
Напомню, что в вове или иных играх, где сам прогресс - это такое повторяемое, сезонное достижение, которое соответствует активности и продуктивности игрока в указанный период, приправленное вкладкой “достижений” с датами для истории.
Тут же - все не так. Дело даже не в том, что чрезмерная зависимость некоторых игр от объемов денежных средств, которые игрок должен (а именно должен, если он хочет играть в игру, а не “демо-версию”) заносить каждый месяц будет превышать абонентскую плату в любой игре с подпиской и может быть в десятки или сотни раз больше, а проблема в том влиянии на сообщество игроков, которое это явление оказывает.
Ведь что хорошего в корейских играх с убиением огромных орд мобов ради лута и еще мобов? Ну, сам процесс, иногда разбавляемый при желании пвп. Процесс в некоторой степени медитативный даже, предсказуемый и расслабляющий, пока не…
… задумываешься об эффективности всего этого.
Каждый игрок хочет же развития, раньше (много раньше) это просто имело формулу “уделить игре Х часов реального времени или Y реальных денег”, при желании можно комбинировать. Сейчас же - остается преимущественно последнее.
Ситуация забавная: играя в игру просто нельзя ничего достигнуть за приемлемые сроки (приемлемые - это, для меня например 4 часа каждый день учитывая корейские игры). Эту проблема имеет множество вариантов решений, в том числе и нелегальных в виде нанятия специально обученных людей, которые бы вместо игрока двигали его прогресс предоставляя всякие услуги, но самый простой и безопасный - легальная покупка чего-то в игре за игровую валюту либо напрямую через игровые магазины либо косвенно (привет жетону, плексам и аналогичным механикам). Т.е. любому, мало мальски заинтересованному в прогрессе игроку приходится платить, дабы пропускать часть игры (обычно повторяемую и возможно даже скучную) и этот пропуск, который он(а) оплачивает из своего кошелька - первичный способ прогресса. Естественно при таком методе первое место будет у тех, у кого кошелек самый большой. Пропадает соперничество и стимулы к нему (у адекватных людей, осознавших эту простую вещь), пропадает и смысл геноцидить очередную тысячу несчастных мобов лично, т.к. специальные люди делают это быстрее и эффективнее, правда за плату (это еще и формирует отдельные классы общества внутри игры, так сказать обслугу для богатеньких буратин).
И в это все еще кто-то играет… ладно, бывает. Но почему?
Основные причины - привязанность к игре (привычка) возникшая до описанной ситуации, желание прогресса и вовлеченности в текущий момент и ситуацию (например, в той же ла2 есть кланы (аналог гильдий) которые специализируются на создании видимости противостояния сторон в пвп войнах на сервере, естественно не безвозмездно и вовлекая в свои ряды игроков, принуждая их “вкладываться” в общее дело ради “победы” своей стороны) и похоти или гордыни (привет всяким красивым вещичкам внешнего вида и редкостей).
Все эти причины должны иметь сильный вес в личности конкретного игрока, что уже указывает на некоторые отличия от того, что обычно имеют ввиду говоря “обычный человек”.
(я не буду затрагивать тех игроков, что сами пытаются или зарабатывают на этом и почему становятся такими, они делают это из-за денег)
Когда таких игроков становится много, эффект не заставляет себя долго ждать, ровно как и в случаях со стрессовым фактором, упомянутым мной в прошлом сообщении относительно “психов” в играх. Ах да, одно другому в этом плане не мешает и приумножает результат.
Во времена моей молодости, когда коты еще спали на мониторах, в той же многострадальной ла2 при вступлении в кланы в заполняемых анкетах (а это все делалось на форумах конкретных кланов) часто можно было встретить графу “ожидания от игры”, смысл которой вроде бы и понятен, был, тогда - что игрок ожидает получить от игры и конкретно почему хочет играть именно в этом коллективе игроков.
Банальность, но весьма полезная, в которой надо было сформулировать свои хотелки и описать их в доступной и понятной другим форме. Отличным от “ЫЫы… ну прост играю”. В зависимости от целей игрока и самой игры у разных её частей могут быть разные приоритеты как и прогресса с расчетом его эффективности и это должно быть заметно игроку.
Но сейчас все меньше заставляют игрока думать о таком (что может иметь смысл, нельзя заставлять играть насильно мотивируя к чему-то) и система ударяется в крайности - либо в игре есть какая-то доступная система прогресса с оценками или её нет вовсе и сам игрок волен придумывать что угодно. Недостаток наличия быстрой игровой оценки прогресса - возможность подсчета только итога, без учета тех эмоциональных переживаний игрока и потраченных сил, получившего текущий результат. Этот недостаток затрагивает и всеми (надеюсь) любимый варкрафт, например рейдовый прогресс покажет количество убийств, а логи - количество и качество попыток убийств боссов и интересуясь у друг друга игроки обычно только могут упоминать вскользь сопутствующие всему этому события, которые могут быть… разными, но напрямую влияющими на полученный опыт и трудозатраты как и на воспоминания (мне до сих пор вспоминается босс из души дракона с ледышками, которого наш танк тогда заковырял один, думаю у каждого было что-то такое же).
Или возьмем пример другой игры, которая сессионная и процент психов там довольно мал - Warframe (или резиновые нинзя в просторечьи). Т.к. основная часть игры - это всего-то взаимодействие 4х игроков против толп мобов, вероятность того, что конкретный игрок будет вредить другим минимальна из-за скоротечности боев (минимум 2 минуты) и возможности просто уйти, если что-то не нравится в другой, оставляя неугодных развлекаться наедине с собой способствует минимальному накоплению стресса. Игровой магазин так же представляет собой просто магазин со всем и немного большим, что можно получить игровым путем и сразу, но т.к. игра преимущественно пве и соперничества между игроками там нет, он не является инструментом прогресса игрока и не мешается в этом плане.
Что же тут происходит с игроком? Помимо обычной системы с “достижениями”, которая считает цифорки, есть другие игроки и значит есть возможность их удивить. Обычно достаточно продемонстрировать дружелюбность и эффективность либо необычность стиля игры и заметив это другие игроки похвалят и / или спросят “как вы это делаете?” да и позвать играть вместе дальше. Не всегда, но на заданиях свыше 20 минут это почти гарантированно происходит, если ситуация не критичная и есть время разговаривать. Как же это полезно для самомнения бывает, даже вырабатывая зависимость, когда принципиально не хочется играть плохо.
Относительная простота заданий и глупость АИ сводят вероятность провала к минимуму, оставляя огромный простор для выбора способа и отлаживания процесса того, как будет превращена в фарш \ желе \ пепел \ распылена на атомы следующая сотня мобов.
Но даже в таких замечательных условиях появляются психи… по уже упомянутым причинам (зачем некоторые играют в сессионки каждый день, изо для в день, а?) им удается накопить стресс и срываться на других (например просто встретились два конфликтующих по механике выбора эквипа у игроков и в случае если ни один не пойдет на уступки результат предсказуем).
Т.е. в любом случае будут игроки, несущие негативное воздействие на других, пусть и временное даже в приближенных к идеалу условиях, но задача игр как систем - минимизация таковых и вымывание их из игрового сообщества при сохранении их поведения.
Однако лично у меня впечатление, что именно импульсивность и готовность вкладываться ради своего, эм, “удовольствия” таковых игроков, обладающих целым набором черт психики и приводит к деградации.
Вероятно я ошибаюсь пытаясь смешать разные проявления эмоциональных реакций от взаимодействия в играх и поисках связи с готовностью заносить деньги и необходимости преобладания каких-то качеств у большинства аудитории игры и надо разбирать каждый случай конкретно без обобщений.

Эх, мысль ушла. Пойду спать =\

Приношу извинения тем игрокам, которых я могу оскорбить такими мыслями, ровно как и возможной неточностью терминов, но это мое мнение.

Лайков: 1

Кстати, не всегда. Опыт общения с игроками показывает, что иногда “то самое” дополнение может быть не тем дополнением, с которым игрок вступил в игру.

Купил подписку, играл в Классику, потом перешел на БФА, докачался до 20 лвл и больше не идёт опыт, что делать? Подписки еще 19 дней доступно.

Проверьте верную ли учетную запись вы выбрали.

Создал персонажа, повысил ему уровень с помощью услуги которую давали в героическом издании предзаказа, выполнил цепочку квестов на первую эссенцию, но уровень предметов моего Сердца Азерота не повысился, в чем проблема?

О проблеме знают, но вам все равно стоит отправить сообщение об ошибке.

Пока разберешься как отпраить эту жалобу можно сдохнуть постоянно тебе дают советы эти боты и не дают просто отправить жалобу

Аккуратней на поворотах, мат пусть и завуалированный не перестает им быть.

Вроде все предельно просто.

Я начал в BC, но возвращение BC не очень хочется (наигрался).

Нынешние игроки не сильно привязываются к конкретным играм. Играют в то, что сейчас на хайпе. Поэтому разработчики стараются срубить по максимуму пока хайп (за время хайпа нужно отбить вложения, получить прыбыль и отчитаться перед инвесторами об успехе).

Если взять ВоВ, то его часто критикуют из-за отсутствие контента и затягивание имеющегося контента, но относительно недавно контента было ещё меньше и контент растягивали сильнее (вспомнить хотя бы ОО), а хейтеров было намного меньше.

А в общих темах можно увидеть последствия игры в F2P проекты, например, вот:

Почему я должен сутками сидеть и фармить то, за что я заплатил наличными?

Это по поводу сета (Одежды Вечного путника) за предзаказ нового дополнения.

P.S. Поиграв не так давно (май этого года) в F2P я понял, что люди сами готовы заносить деньги (иногда суммы с 5-ю или 6-ю нулями) тем самым толкая разработчиков/локализаторов на ввод всё больше больше доната и на поднятие цен в ИМ. Если есть спрос, то предложение не заставит себя ждать.

Ага, остается только вопрос - ну и с кем такие буратины будут играть?

С себе подобными + массовка из тех, кто не платит (нужно же кого-то убивать). Это я про P2W F2P.

Хорошо, что до сих пор есть ММОРПГ по подписке или купил игру и играешь.

Пока есть, да. Но все меняется и если руководствоваться только деньгами - это просто еще пока возможно.
Учитывая некоторые наглые попытки продавать игры как услуги и по кусочкам (а все начиналось с попоны для лошади в обливионе…) и то, что их все еще покупают (почему-то) в таком виде, будущие выглядит мрачным. И это еще повезет, если продадут игру, а не обещание сделать или доделать игру потом.
Это очень угнетает мою веру в человечество, ведь если предлагать товар низкого качества, их же не должны покупать, но покупают…
И дело тут не в отсутствии альтернатив, которые есть.
(я знаю, что мои мысли обычно полны негатива, но других у меня относительно многих событий просто нет)
Возможно, возможно - все дело в том, что потребители не обладают тем, что следовало бы называть “игровой культурой”. И их очень много.

Возможно. Онлайн-игры теперь больше похоже на фастфуд (зашел, быстро поел и ушел).

Да ну эти моба поделки =(

Добрый день.

Подскажите пожалуйста, куда из календаря в игре пропала дата годовщины WOW?

Вот и перевалил у меня счетчик за 15.000. :tada:

Следующая цель - 20.000. :muscle:

Если сравнивать с MOBA, то нынешний мейнстрим ещё менее затратный пор времени (в королевской битве раунд может закончится всего за минуту, неудачно высадился и конец).

Да и в MOBA хотя бы цель есть (ранги), а в королевских битвах их только начинают вводить, т.е. до этого цели не было, люди просто убивали время.

Уже вернулась. Годовщина с 06.11.2019 до 08.01.2020.