Давно в раздел пристов не заходил, но надеюсь, что ещё актуально. 
Расскажу только своё скромное мнение про ДЦ, с холи вопросы не ко мне, имею по нему только общие знания.
Эти два совмещу, так проще.
- Рога. Очевидный плюс - тонна прессинга, нужен соответствующий стиль игры, агрессивный, с билдом на урон, с тёмным архангелом/схизмой, при возможности с PvP-талантом на кару и тринити, но это на личное усмотрение и зависит от команды соперника, иногда без усиленного купола не прожить просто, или нужен ШВД, к примеру.
В большинстве случаев вы просто даёте максимально возможные цепочки контроля по хилу и прессуете ДД, исключение составляют игры против других ДЦ - в них лучше и опениться, и играть в самого ДЦ, дабы не позволять ему создать должного прессинга и заставить быстрее слиться по мане => слить игру.
Из минусов - достаточно посредственная живучесть роги; если он будет ловить весь урон, то ДЦ скорее всего просто будет вынужден уйти в состояние спама хилок и слива по мане, и никакого прессинга уже не будет - а если нет прессинга, нет смысла в этой связке.
- Паладин. Очевидный плюс - наличие какого-никакого подхила, сейвы для ДЦ, наличие PvP-таланта на снятие с ДЦ станов/фиров/сала раз в 45 секунд, крайне полезная штука. Стиль игры - профулиться вместе с паладином (можно, опять же, взять схизму, но это опционально; тёмный архангел мастхев), после чего уйти в несколько более дефенсивное состояние, попытаться лосать, если играете против кастеров, не рисковать лишний раз. Ввиду наличия БоПа и минимального подхила такая связка лучше живёт против вар+рандомхил, в то время как с рогой обычно это почти гарантированный провал.
Из минусов - мобильность паладина сильно лимитирована, так что против рдру/монков затруднения гарантированы.
В этом сетапе, к слову, нет сильно большой разницы, кого убивать. Обычно туннелится ДД, чтобы не усложнять позиционирование для ДЦ, а в момент икс выбирается наиболее уязвимый таргет, в который можно сделать въезд под паладинский ходж с фулами, по второму даётся фир.
- Фростмаг. Очевидный плюс - упрощение игры против любого вида миликов, ретрики так вовсе страдать будут невероятно. За шип+фир по хилу можно выбить всевозможные КД с соперников, надо лишь организовать эту самую цепочку и не упустить цель заезда. В этом сетапе ДЦ берёт практически всё на урон и дамажит вместе с фростмагом, ибо тот даёт ему такую возможность; схизма жмётся только в сам заезд (когда контроль по хилу уже имеется) для усиления прессинга.
Из минусов - если до фростмага всё-таки доходят (а в текущих реалиях это-таки вполне реально, не WotLK на дворе), то он получает просто тонны урона, которые нельзя игнорировать. Здесь максимально проявляется главное правило ДЦ - ДЦ не хилер, ДЦ предотвратитель урона. Если не удалось предотвратить - опять же, выключается режим “ДПСера” и включается бесконечный спам менда/пенанса в надежде кое-как выхилить мага под дампенингом. Но тут, всё же, в отличие от случая с рогой, инициативу вернуть сильно проще - достаточно провернуть очередную комбинацию контроля по хилу.
Ну и нельзя забывать, что фростмаг - кастер, а значит, у вас будут те же проблемы, что и у любых кастеров - что вас бесконечно вкусно лосают. С рогой такого как раз обычно нет.
Формально, ещё играется с хантом, но, как по мне, все ханты сейчас ищут себе рдру, и мало кто захочет играть с ДЦ. Да и как-то не сильно мне понравилось играть с хантом в своё время, уж больно они плохо-живущие, чуть потеряли прессинг - всё, из режима спама хилок ты уже не выходишь. Даже с рогой в этом плане и то проще было. Но это чисто имхо, не претендую на истину.
Вары в любом ДД-спеке. Что вечнотуннелящая с 15к ДПСа машина, что парень со срезом отхила.
АДК. Меня АДК убил за две минуты в двойке, хотя повёлся на все фейки, ни одного каста не кикнул. Ему просто достаточно перманентно на тебе сидеть (а с мобильностью ДЦ это не так сложно) и иметь хила где-то неподалеку, дабы сдиспелить фир. А если хил ещё и ассистит (пуржит/дамажит), то это и вовсе ночной кошмар. Правда, я не играл против АДК с фростмагом; возможно, это было бы чуть попроще, но что-то мне подсказывает, что не сильно, учитывая пассивку ДК на невозможность снижения мувспида ниже 70%.
Ханты. Особенно ханты с рдру в пати. Комбо стан-трапа не контрится ровным счётом ничем, кроме тринкета или какого-то тиммейта с 3000 рейтинга, который поймает эту трапу за тебя. На моей памяти таких не было. А после этих ~13 секунд контроля твой тиммейт обычно где-то в районе 10-20% ХП, если не прожал никаких ультимативных сейвов или не залосал (а с учётом, что эта комбинация проворачивается раз в 30 секунд, никаких ультимативных сейвов на это не хватит).
ВВ-монк. Тут ситуация примерно та же, что и с АДК/варом. Просто тонна урона, от которой никак не спастись. Единственное, что могу сказать - есть смысл сливать фир в “неистовые кулаки”, таким образом нивелируя некоторую часть урона, ибо это его основной источник. Правда, КД кулаков 25 секунд, а фира, даже с талантом, - 30, так что тут раз на раз, так сказать.
Против магов игра очень простая по смыслу: угадал с ШВД в шип на его въезд - молодец. Не угадал - жди беды. Не угадал два раза - регаешь следующую, ибо за первый раз уходит тринкет, а за второй уходит напарник. Не сказать, чтобы это был контркласс, но тут игра на уровень, так скажем.
Я пользуюсь тремя билдами талантов (основных, про PvP чуть позже).
- Схизма-перо-утешение-внутренний голос-грехи-очищение-кротость.
Самый агрессивный билд, направленный на то, чтобы убить таргет за какой-то въезд. Жертвуются таланты на отхил во имя урона. Чаще всего берётся с магом (в 99% случаев) или рогой (когда против вас не вар/ДК/ВВмонк/хант).
- Кара-перо-утешение-внутренний голос-раскаяние-очищение-кротость.
Более лайтовый билд, в котором можно вроде бы и дамажить больше (за счёт лишнего тика исповеди, применяемой оффенсивно), а вроде бы и отхила больше (если использовать дефенсивно). Нет такого ярковыраженного въезда, есть просто размазанный по всей арене небольшой урон. Обычно я этим билдом пользуюсь в тройке, но иногда пользую в двойке против хантов, ибо приходится много хилить, либо когда играю с ретриком.
- Кара-мазохизм-утешение/подчинитель-внутренний голос-раскаяние-очищение-кротость.
Самый дефенсивный билд из возможных, наверное. Берётся против варов/АДК/ВВ/ДХ. Рассчитан на то, что играть будут в тебя, ты с этим миришься и жертвуешь свою единственную мобильность во имя того, чтобы жить несколько дольше (под миликом, разве что кроме ДХ, всё равно толком не побегаешь в пермаслоу).
Мне сложно объяснить, почему я в этом билде иногда беру утешение, а иногда подчинителя, но, кажется, это связано с тем, что если ты уверен в том, что будешь перманентно себя хилить, то у тебя не будет постоянно времени на то, чтобы юзать утешение; а финда на коротком КД, вроде как, имитирует собой некоторый въезд для помощи своему ДД.
Теперь касательно PvP-талантов. Я опишу два крайних варианта, но в целом их дочерта и больше, с заменой одного или двух талантов, зависит как от своего, так и от чужого сетапа.
- Тёмный архангел - опаляющий свет - тринити (троица)
Самый агрессивный билд, чаще всего беру против каких-нибудь кастеров типа лока/элема, чтобы создавать как можно больше прессинга уроном и как можно меньше сливать ману на прохил.
- Высшее очищение - тринити - купол света
Самый дефенсивный билд против ДД+хил, я его всегда беру против АДК. Он, с одной стороны, позволяет чуть сильнее прохиливаться с урона, но оставляет возможность спрятаться в купол на время фулов. Двойной диспел берётся неспроста, во-первых, это очень полезная утилита против ДК как такового - либо он тратит руны на свои доты каждый раз, либо он теряет часть урона. Кроме того, сейчас крайне популярны игры с двумя некротринкетами, сей талант позволяет пережить такой въезд без траты лишних КД. Кроме того, двойной диспел очень хорош против кастеров со спам-контролем - мага, лока.
Предчувствие (зовущийся в народе ШВД по старой памяти) берётся всегда против магов, по настроению против локов/шаманов/паладинов.
Ослепительное сияние (зовущийся радиком ввиду английского названия “radiance”) в двойке люди брать не любят, но против даблДД это мастхев - на него меняется тринити во втором билде.
Сочетать эти наборы можно всевозможным образом, от двух агрессивных наборов до двух дефенсивных, тут сложно описать все вариации на тему, это слишком ситуативно. Бери так, как кажется нужным самому.)
Ох, это вообще наболевшая тема. Кто чем только не развлекается.
Гидра сейчас приста в фулл мастери забивает, я недоумеваю, но вроде работает. Хотя у Гидры всё будет работать, мне кажется. 
Я сам пока пришёл к варианту хаста-верса (с лёгким приоритетом в сторону версы), после чего с некоторым отставанием идёт мастери, крит где-то очень далеко внизу, его лучше по максимуму избегать.
Плюс хасты в том, что у тебя сокращается ГКД, что, например, увеличивает вероятность того, что ты сможешь ШВДшнуть кастующийся в тебя контроль. При забивании полностью в версу/мастери (был у меня такой период) постоянно была такая проблема, что я технически не успеваю закрыть каст ШВДшкой, ибо ГКД слишком большое. Ну и ускорение всех кастов тоже немаловажно, позволяет выдать больше ДПСа (ДоТы быстрее тикают, кара/пенанс быстрее кастуются) в случае агрессивной игры.
Минус хасты в том, что если тебя загнали в деф, это один из самых бесполезных статов. Там тебе нужна верса, нужна мастери, да даже крит, чёрт бы его побрал - но хаста не даёт тебе практически ничего.
Плюс версы в том, что она усиливает… всё. Дамаг, отхил, уменьшает входящий урон. А ДЦ - это как раз тот классоспек, который делает ВСЁ - и дамажит, и хилит, и не просто потому, что ему так захотелось, а потому что такова механика. Плюс, выживаемость ДЦ сейчас под большим вопросом (относительно других хилов), так что верса и тут даёт небольшой нужный бонус.
Минус версы в том, что если играют не в тебя - теряется смысл от “снижения урона” по тебе, а, значит, часть вбитых в это значение циферок просто остаётся без дела. Если ты только хилишь, но при этом почти не дамажишь - аналогично.
А вот плюс мастери в том, что если ты только хилишь, но при этом почти не дамажишь - то это идеальный стат для тебя. Позволяет несколько экономить ману и более эффективно хилить (при полном забивании в мастери добавит где-то ~15% отхила).
Минус - никакого бонуса к урону. Zzz. Всё, что делает мастери - усиливает отхил. А ДЦ - немного не хилер, он предотвратитель урона и ассистер по урону. Как по мне, такое, разумеется, тоже имеет право на существование, но это слегка против механики класса.
Разумеется, раз я сказал такое, то через неделю я попробую билд с мастери и останусь в нём навсегда, но это детали. 
Про крит мне сказать нечего. Здесь не PvE, крит только 150%, а не 200%, самый бессмысленный и самый рандомный стат, имеющий наименьшую полезность.
Я в основном пользуюсь следующим:
- Долгое сияние - трейт на радик, мастхев при игре с радиком, самая эффективная существующая вещь. В тройке так точно мастхев, в двойке против даблДД - тоже. Но если играете без радика, то лучше не тратить талант просто так.)
- Тёмные глубины - трейт на менд, мастхев ВЕЗДЕ, в 2х2, в 3х3, да где угодно даже вне арены. Вещь, позволяющая ДЦ почувствовать себя хотя бы раз в ~20 секунд ХИЛОМ.
- Рубцы и горести - универсальный трейт на пенанс. Как по мне, лучше для ДЦ придумать сложно - добавляет немного дефа при агрессии и немного агрессии при дефе.
Остальное, как по мне, сильно слабее и берётся исключительно из расчёта на то, чем планируется заниматься - отхилом или агрессией. Можно взять боевое сосредоточение, можно взять усиление урона пенанса, можно брать какие-нибудь проки вторичных статов - это уже на личное усмотрение.