Многие нынче недовольны положением ханта, а в частности его геймплея и возможностей. И на мой взгляд этот класс можно было раскрыть намного обширнее и изящнее, нежели сделать сурва миликом и гуляйте, с вас хватит.
БМ:
Этот спек и надо было делать миликом. Но раз мы делаем полноценного милика, то и соответственно надо по механике сделать так, чтобы бм не отлетал от других милишников, в частности лат. Можно позаимствовать механику уклонения как у дх, а также парирования атак.
Но самое важное - это петы. Необходимо выдать 2 петов по умолчанию, без каких либо талантов. А также полностью реворкнуть каждого пета, с уникальными абилками и пассивками. А также дать возможность ханту быстро переключаться между питомцами в бою, использовать петов под любую ситуацию.
Про петов вот пример: волк который имеет пассивку увеличения хасты для всей группы, а также активную - вой, который увеличивает дамаг всей группе на 5% на N-количество времени. А также это в купе с кошкой, которая при атаки со скрытности наносит урон, а также вешает дебаф, который увеличивает урон по цели на 3% на определенное время. И таким образом мы получаем комбинацию из волка и кошки идеально подходящее под ПвЕ.
Но также можно и придумать под ПвП. Возьмем опустошителя, который может станить цель на 4 сек. и имеет пассивку, которая наносит урон в % тому, кто бьет опустошителя. А также собаку, которая может дать рут на 5 секунд, который не снимается уроном, а также имеет ауру, которая увеличивает универсальность группе на 5%. И вот мы имеем недурную пару питомцев для боя с игроками.
Следовательно, можно создать универсального бойца ближнего боя с тоннами возможностей контроля, нанесения урона и бафа рейдов с помощью питомцев. И придумать абилки для петов, можно абсолютно любые, лишь бы фантазии хватило.
ММ:
В принципе, в каком виде он есть сейчас, он дизайнерски смотрится неплохо. Но бы разнообразил механики нанесения урона, чтоб не просто “пиу-пиу”, а с интересом. Можно сделать ему искусность, выискивая слабые места, и как они прокают, то нужно нажать определенный спел, если нажал нужные спел, то дамаг от него сильнее на 50% будет. Атакующие скилы прокают абсолютно рандомно. Прицельный выстрел должен кастоваться на ходу, так уже было, это было великолепно. Дать пассивную возможность иметь дальность атак 50м, ибо стрелок должен быть как можно дальше от цели, и быть недосягаемым для противников (в рамках баланса, разумеется).
О мобильности: это действительно больная тема. Когда у каждого милика не было по 100 прыжков, рывков и телепортов, хант был антимиликом и мог просто убить какого-нибудь вара или пала до того, как он подойдет к нему. Это скорее ошибки тех ближников были, что неправильно сдавали скилы на мобильности, но и все же. В текущей мете откайтить кого-то практически нереально, ибо скилов на сокращении дистанции у миликов больше, чем у рдд. Если говорить о ханте, то я бы убрал “откидывающий выстрел” и дал бы просто 2 заряд отрыва. Отрыв более универсальный и талантом на ускорении, было бы неплохо держать бабуинов с фулами подальше от себя родимого. Также, как я описывал у БМа, новые петы, с различными скилами помогли бы ММ реализовывать его спек.
Сурв:
Сурв должен быть рдд и никак иначе. Близы якобы вдохнули в этот спек новую жизнь, дали копье вместо лука, но при этом практически все его атакующие скилы работают вдаль. Мили атаки только удар ящера и разделка туши, а также его кик. И зачем, спрашивается, ему копье дали, когда основной урон все равно наносят яд и бомбы?
Итак, раз я критикую, то должен предлагать. Сделать сурва рдд, и сделать ему все таки ренжовые атаки для начала.
Раз это спек “выживание”, то он и должен быть самым живучим. Дать возможность самоотхила, те же самые бинты должны быть не пвп-талантом, а по умолчанию. И например, дать хил-инъекторы, которые имеют несколько зарядов, и хант может использовать их как на себя, так и союзников. Полноценный хил не выйдет, но подсапортить лечением - вполне. И я бы еще реворкнул сакру, потому что в текущей мете этот сейв полный мусор. Тот же саб рог тебя с клинками и фул кидни спокойно через нее убьет. Я бы выдал тут механику вара “перехват атак” к этой сакре, то бишь пет начнем непросто получать урон, но он начнет и перехватывать контроли, и атаки полностью, но не со 100% вероятностью. Тем самым сакра может предотвратить некоторые сильные атаки и контроли по ханту, и пережить фулы, а не тупо 20% урона пету передается, как это банально.
Следующее, что я бы рассмотрел - это трапы. Трапы сурва и других спеков не отличаются никак, хотя по идее Близов, именно сурв является мастером ловушек и капканов. Смоляная трапа должна замедлять на 60%, иначе зачем она нужна, если у нас есть свое слоу. А также возможность поджечь смолу гранатой. Да, у нас есть лега с флаером и смолы, но она абсурдна. И граната со смолой, могла бы усилить потенциал сурва в пве на паках. Капкан, который находится в таланте, должен быть по умолчанию, а также не сбрасываться при уроне, но я бы добавил механику поломки этого капкана. 2 варианта: либо нанести N-количество урона, чтобы сломать капкан, либо игрок должен часто спамить прыжок(пробел), чтобы выбраться с него.
В своем посте я собрал лишь малые идеи, которые бы отличали ханта от других классов, а также различия спеков, и это лишь индивидуальные хотелки. Но именно так должен дизайниться каждый класс - 3 спека должны отличаться друг от друга, и их механики должны представлять интерес для игры. А также класс должен иметь свою изюминку, чтобы исключительно определенный класс должен уметь то, чего не умеют другие классы.