В 2008 году я познал шедевральную игру, которая называется World of Warcraft! Тогда я был ещё школьником, и это была первая ММО РПГ игра, которую я увидел, и в которую окунулся с головой. Тогда казалось в этой игре есть абсолютно всё, что могло понравится юному искателю приключений! Я исследовал каждый камушек, каждую тропку и всё было таким красивым, атмосферным, загадочным и опасным!
Сейчас я уже взрослый дядька, у которого всё в жизни хорошо, и который захотел со своими друзьями снова окунуться в этот мир волшебства, и испытать те же эмоции как в детстве!
Осталось только определиться в какую версию ВоВа мы хотим поиграть! Так совпало, что как раз был перезапуск WoW, и на тот момент было 2 версии: Wrath of the Lich King (та самая, родная версия), и Dragonflight (он же actual). Будучи старыми дедами, мы решили вспомнить молодость, и начать с Lich King! О даа, это оно, всё как раньше, всё такое родное и знакомое! Поиграв пару тройку месяцев, мы решили попробовать и в Actual! Но это было полнейшее разочарование, для меня так точно… Позже я подробнее распишу все моменты, а сейчас ещё немного вступления На некоторое время мы отложили WoW, но потом был анонсирован WoW SoD. Мы были в полнейшем предвкушении, так как это должен был быть тот же самый родной WoW, но с некоторыми интересными изменениями. Когда мы попробовали SoD, то поначалу он оправдывал наши ожидание, но в дальнейшем интерес быстро погас. В итоге сейчас мы играем в Cataclysm, и к сожалению - это последняя играбельная версия (на мой субъективный взгляд).
Итак, что же не так с Actual? Когда я только в него зашёл, то мне определенно понравился обновленный движок, с его физикой движений и детализацией текстур, но как оказалось на этом всё…
Для прокачки персонажа я выбрал “Остров изгнанников”. Сразу появилось ощущение, что игра меня “облизывает” со всех сторон, и всячески помогает. “Нуу, для процесса обучения нормально” - подумал я. Но прокачавшись до 20го уровня ничего не изменилось… Качаться было по-прежнему легко, никакого “челенджа”… Соответственно делать квесты мне быстро надоело. Плюс ко всему появилось чувство одиночества, и пустоты, как будто бы я попал в “Шоу Трумана”. Тогда я решил воспользоваться поиском подземелий, и походить в них с реальными людьми. Но и тут меня ждало разочарование… Оказалось что всё в игре скалируется относительно твоего уровня, и ты можешь ходить в один и тот же данж до последнего уровня. Каждый поход в данж был похож на какой-то глупый “Speed run”, где все просто бежали прямо сквозь мобов до боссов, убивали их за 30 секунд, и всё по-новой. Не было времени даже на осознание того где ты, и что вообще происходит. Как оказалось, эта система скалирования распространяется и на прокачку в локациях. Т.е. ты можешь качаться в любой локации какой только захочешь, и там всегда будут мобы твоего уровня. А что это значит для новичка? Когда новичок открывает карту, то видит огромный непостижимый мир, в котором непонятно что с чем связано и с чего вообще начать? И с чего бы ты не начал, подсознание всё-равно думает: “А в том ли я сейчас месте, и почему я именно тут?”, “А вдруг я что-то упустил? А нужно ли мне собирать какие-то предметы?”. В итоге в голове куча хаотичной информации, в которой ты просто утопаешь, и пропадает желание в чём-либо разбираться совсем, т.к. ты понимаешь что ты всё-равно не сможешь всё постичь и осознать. Плюс все эти локации пустынны, и в них нет живых игроков. Нет необходимости “конкурировать” с кем-то за ресурсы, нет необходимости собираться в группы, чтоб выполнить особо сложные задания, нет случайных встреч с игроками противоположной фракции, чтоб надрать им зад, или же самому придать свои кости земле Только одиночество, и хаос в мыслях.
По-поводу лора: я не отношу себя к типу людей, которые особо глубоко погружаются в лор вселенной, но даже мне показалось что тут нет целостной атмосферы… Всё состоит из сшитых лоскутков разных вселенных, которые больше не имеют духа “Альянс против Орды” или “Альянс вместе с Ордой, против единого глобального зла”.
По-поводу SoD:
Эта версия WoW хорошо начала, но плохо кончила… Разработчики слишком затягивали с выпуском нового контента, а в текущем контенте быстро становилось нечего делать. Я перестал играть в SoD после фазы 40 уровня (после покорения Gnomeregan). Рейдовые данжи были максимально простыми и быстро приедались, а PvP контент был бессмысленным и быстро терялся дух соперничества (т.к. всё сводилось к бессмысленному “мясу” раз в какой-то промежуток времени).
Каким бы для меня было хорошее продолжение вселенной WoW?
-
Движок, который сейчас в Actual. Он действительно неплох!
-
Что делать с лором? Как избавиться от перегруженного мира? Можно использовать такой приём, как “Альтернативный ход событий”. Можно вернуться в тот промежуток времени, с которого начался самый первый WoW, когда главный враг Альянса была Орда, и наоборот. И когда было единое зло, которое надвигалось на и без того враждующий Мир. Повторюсь, я не знаток лора, но я уверен, что в нем можно найти момент, в котором судьбоносный персонаж этого лора поступит иначе, чем в тот раз, когда появился, например Lich King.
-
Процесс прокачки персонажа. Этот процесс должен быть сложным. Должен поощряться дух авантюризма, а чувство опасности всегда должно сопровождать игрока. Должна присутствовать конкуренция между игроками за ресурсы, но в тоже время для получения некоторых ресурсов нужно наоборот объединяться, и вместе преодолевать трудности. Обязательно должна витать атмосфера враждебности к противоположной фракции. В Актуальном WoW идет тенденция “Дьяблоизации” прокачки уровней, т.е. много групп мобов, которых легко убить, лучше же сделать наоборот, где будет мало мобов, но их будет сложно убить. Должны быть обязательные для прокачки локации, в которых за ресурсы конкурируют обе враждебные фракции (идеальным примером является Тернистая Долина времён Wrath of the Lich King)
-
PVP-контент. PvP должен быть неотъемлемой частью как для прокачки персонажа, так и в end-game. Не должно быть разделения вещей на PvP и PVE. Если ты хорош в PVE, и “кровью и потом” добыл желанную шмотку, то эта шмотка должна быть хороша и в PVP и в PVE одинаково (так же и наоборот). Возможно сделать механику, что для того, чтобы попасть в какой-то данж вам нужно собрать рейд, и сначала победить в PVP такой же рейд из других игроков, и только потом победитель попадет в данж. Отличным PvP-ивентом являлась возможность организовывать рейд-походы на столицы противоположных фракций, это нужно всячески поддерживать и стимулировать игроков.
-
Таланты. Должно быть вариативное дерево талантов, которое бы позволяло построить десятки рабочих билдов, в зависимости от тех шмоток, которые ты имеешь, а не так как сейчас, когда есть единственный идеальный билд и ротация, которая висит на Wowhead, и которую все используют как обезьяны под копирку…
С какими проблемами сталкиваются разработчики WoW?
Как внедрять новый контент, когда должна выходить новая версия игры? На мой взгляд это самая большая проблема, которая и похоронила WoW… Разработчики не смогли решить проблему скалирования и масштабирования контента.
-
Проблема скалирования уровней. Ну например, в текущей версии максимальный уровень = 80. Когда выходит новая версия, то самым очевидным решением кажется просто добавить +10 уровней, добавить несколько новых данжей, добавить новые вещи с еще более высокими характеристиками, чем текущие. Соответственно HP станет больше, Damage станет больше, и вроде как всё хорошо и все довольны! Но тут кроется серьезная проблема. Допустим выйдет 4 таких последовательных дополнения, и теперь максимальный уровень 80 + 10 + 10 + 10 + 10 = 120. Для постоянных игроков прокачивать по +10 уровней с каждым дополнением не составит труда, но как быть новичкам? Получается что им предстоит качаться с 1го уровня до аж 120!!! Т.е. если я уже имею 120й уровень, и приглашаю друга поиграть со мной вместе, то ему придётся потратить целую вечность, чтоб хотя бы докачаться до меня… Следовательно увеличивать уровень это плохая идея. А что если понижать уровень? Т.е. максимальный уровень персонажа всегда будет, например 80й, а когда выходит новый патч, то все персонажи 80го уровня становятся 70ми, и им нужно добрать +10 уровней. При этом дерево талантов перерабатывать необязательно, и именно в него можно бесконечно добавлять новые таланты, просто теперь за каждый +1 уровень игрок будет получать не +1 талант, а +1.1 (т.е. с шагом в 10 уровней игроку будет добавляться +1 дополнительное очко талантов), но в целом это не принципиально, просто с каждой новой версией игры максимальный уровень будет неизменным, а вот очки талантов могут и добавляться.
-
Проблема скалирования характеристик. Вот как-раз тут повышение HP и Damage является нормой, и его можно повышать бесконечно. Однако этот прирост не должен быть кратным… Пусть этот прирост составляет по +1000 - +2000 урона за патч, а не по +100000 как это сейчас.
-
Проблема старого контента. Это одна из самых основных проблем. Как сделать так, чтоб весь контент, который выходил в предыдущих патчах сохранял свою актуальность? Для начала разберёмся с квестами. Хорошо бы при написании квестов заранее продумать их таким образом, чтоб они делились на 3 группы. Первая группа - это цепочки сюжетных квестов, которые рассказывают игроку основную историю игры от самого её начала, и до текущего момента. Вторая группа - это цепочки квестов, привязанных к одной конкретной локации. Третья группа - это побочные проходные квесты, которые не будут никак влиять на сюжет, и которые можно будет просто удалить в будущих версиях. Основная идея состоит в том, чтоб с выходом каждой новой версии игры - общее кол-во квестов не менялось (т.к. в игре всегда максимальный уровень = 80, и не изменяется). Т.к. каждый новый патч предполагает какое-то развитие глобальной истории, а также добавление новых локаций, то необходимо добавлять и новые квесты. Но чтобы вселенная не была перенасыщена кучей квестов, то в каждом новом патче - можно просто удалять квесты из 3й группы, заменяя их другими квестами в этой же группе, но уже для актуального дополнения. Таким образом новые игроки будут посещать старые локации, но они будут их проходить гораздо быстрее, чем в предыдущих патчах (выполняя квесты из 1й и 2й групп), при этом к моменту, когда они докачаются до 80го уровня - они будут в курсе всей предыстории.
-
Проблема старых подземелий. Сейчас, когда выходит новое дополнение, то в старые рейдовые подземелья люди перестают ходить, ведь это уже попросту не имеет смысла… Таким образом стали забыты десятки потрясающих рейдовых подземелий
Как раз вот тут на помощь приходит скалирование! Только скалировать нужно не персонажей, а боссов в самих подземельях. Чтоб убить их было так же сложно, как и в предыдущих патчах. Теперь нужно решить проблему “А смысл в них ходить?”. Можно сделать особый вид “легендарных” шмоток, которые можно получить, лишь пройдя все подземелья из предыдущих дополнений. Или сделать так, чтоб из рейдовых подземелий предыдущих данжей падали уникальные ресурсы, необходимы для улучшения текущих вещей. Возможно появится проблема, что в какой-то момент времени подземелий станет так много, что не будет хватать людей, чтоб быстро собрать рейд в конкретное подземелье, но я уверен, что можно найти десятки хороших решений этой проблемы! Зато людям всегда будет, чем заняться в WoW.
-
Проблема вещей и их характеристик. Если новичок зайдёт в WoW, когда там уже будет, скажем, 10й патч, то он может столкнуться с тем, что ему доступно 40 разных подземелий, в которых падают абсолютно разные вещи, и ему трудно будет понять куда-именно ему нужно. Я бы предложил подумать над такой системой: в подземельях будут падать не готовые вещи, с их характеристиками, а просто пустые “болванки” (которые имеют разный уникальный внешний вид), а также с боссов падают уникальные ресурсы, которые позволяют наделить соответствующие “болванки” любыми характеристиками, которые игрок сам сочтет нужным. Единственная проблема такого подхода - это баланс, но я думаю современные вычислительные мощности компьютеров позволяют сделать тестирование и калибровку любых сочетаний возможных характеристик.
-
Система достижений. Начиная с Cataclysm система достижений в WoW уже стала слишком перенасыщенной… На мой взгляд нужно продумывать достижения таким образом, чтоб они оставались актуальными независимо от текущего патча. А самая ужасная ошибка, которую сделали разработчики - это девальвация наград за достижения. Знаю историю, когда за какое-то сложное достижение давался в награду Mount, и это было действительно круто иметь такого маунта, все сразу понимали какой путь ты прошел, чтоб его получить. Но потом в последующих патчах этого маунта можно было купить чуть ли не за золото… Это был просто плевок в лицо настоящим фанатам игры…
Ну вот пожалуй и всё от меня, надеюсь этот пост найдет поддержку от других фанатов этой игры, и возможно даже это заметит кто-то из команды WoW и прислушается к некоторым идеям