"Моя игра". Часть 1

Вступление

В конце декабря 2009 года на сайте Gamasutra появился список лучших игр первого десятилетия нынешнего века. Самую верхнюю строчку в нем занял World of Warcraft. Тогда игра только отметила пятилетие и была на пике популярности — число подписчиков достигало одиннадцати миллионов.

Подходит к концу второе десятилетие и в 2019 WoW отметит пятнадцать лет со дня релиза. Для компьютерной игры, в которую до сих пор играют, пятнадцать лет это более чем почтенный возраст. Конечно, время расцвета пройдено, число активных подписчиков уменьшилось как минимум вдвое, но WoW по-прежнему остается одним из столпов жанра MMO.

Можно по-разному относится к игре, но безусловно, этот проект является значимым явлением, как для индустрии компьютерных игр, так и для других сфер. Чего только стоит тот факт, что через игру прошло около ста миллионов человек из самых разных стран. Однозначно, это культурный и социальный феномен, внимательное изучение которого еще впереди.

Что еще можно добавить? У каждого игрока есть неповторимый опыт игры. Каждый игрок по своему открывал для себя мир Азерота, радовался удачам и огорчался поражениям. Победа над первым рейдовым боссом или соперником на арене, маунт, выбитый после сотни попыток или бисовый эпик, упавший на первом же кд. Мы находили новых друзей, ссорились и теряли старых. Да, это игра, но она давала нам вполне реальные переживания.

Со вселенной Warcraft я знаком с середины 90-х, а в World of Warcraft играю с 2008 — с перерывами, но тем не менее. В 2009 году я начал вести “Блог казуального геймера”, где рассказывал о своем игровом опыте, давал оценки игре, общался с другими игроками, делал обзоры как актуального контента игры так и старого. Фактически это довольно подробная личная хроника моей жизни в Азероте и больше часть материала книги основана на материалах блога.

Книга рассчитана прежде всего на тех, кто играл в World of Warcraft. Были мысли сделать книгу на широкого читателя, но в этой теме слишком много специфики. Объяснять ее людям, даже играющим, но не знакомым с WoW означало утяжелять текст для тех, кто знает о чем идет речь.
Видеоролик 1-ой части можно посмотреть тут

Warcraft: знакомство со вселенной

Первое мое знакомство с компьютерными играми произошло в пионерском лагере в середине 80-х. Тогда это была игровая приставка, подключенная к черно-белому телевизору. Игра называлась “Теннис” и представляла собой две палочки, отбивавшие мячик. Чуть позже, уже классе в девятом, в нашей школе появился компьютерный класс с ПК “Агат”. Тяжелые, кажется, чугунные клавиатуры, но уже цветной монитор и игра “Диверсия”. Мы управляли зенитной установкой, которая сбивала парашютистов, прыгавших с вертолета.

В начале 90-х началась массовая компьютеризация тогда еще СССР и первыми персональными компьютерами стали “Поиски”, которые были клонами IBM на базе процессора 8088. На нем я и получал первый опыт работы с компьютером. Диплом писал в редакторе “Лексикон”, писал программы на Basic и, конечно же, играл. Опять же, это были достаточно простые игры типа Arcanoid и Tetris. Что-то более серьезное, типа авиасимулятора F-15 Eagle ворочались на нем медленно, игра превращалась в слайд-шоу.

Первое железо, к которому я получил доступ и которое можно было назвать полноценным компьютером была “тройка”. Тогда я работал в одном из НИИ при Укрэнерго и в один прекрасный день мне отдали в полное распоряжение компьютер на базе процессора 386 DX-40 с памятью аж в четыре мегабайта и монитором SVGA. Хорошо помню, как осваивал на нем Excel, когда это еще не было мейнстрим и, конечно же, начал пробовать новые игры.

Пара слов о том, как тогда, в начале 90-х игры вообще попадали на компьютер. Интернет тогда пребывал еще в зачаточном состоянии. В сеть я ходил через модем, подключенный к телефонной линии. Качества связи хватало только на то, чтобы пользоваться почтой, с переменным успехом серфить по сайтам и читать конференции FIDO. О том, чтобы качать игры и речи не было — получалось слишком дорого. Поэтому чаще всего играми менялись тогда еще дискетами 3.5”.

Небольшой революцией стало появление на рынке доступных CD-ROM, а вместе с ними — по городу как грибы стали появляться точки, где торговали дисками, которые называли “сидюками” или “компактами”. Фильмы, сборники музыки, цифровые энциклопедии и сборники игр — на одном Крещатике в середине 90-х я знал не меньше шести точек, где продавалось все, что душе угодно. Ну а центральным местом, где торговали медиа, была Петровка, где таких точек было несколько десятков.

Конечно, все это было по большей части пиратской продукцией. В “лихие 90-е” покупать лицензию за 30-40 долларов было не по карману большей части населения. Да и честно говоря, в магазинах таким торговали редко, потому как спрос был так себе.

Касаемо игр, то популярностью пользовались сборники, на которые запихивали три-четыре десятка игр. Ужимались они за счет вырезания части контента, например, внутриигровых роликов. Игры шли в комплекте с “кряками”, программами взлома. Правда, запустить такую игру было еще тем удовольствием. Чаще всего половина залитого на диск вообще никак не хотела запускаться, часто они вылетали без особой на то причины. Короче говоря, пиратская продукция, есть пиратская продукция.

Warcraft: Orc vs Humans мне принесли в архиве на трех или четырех дискетах. Была середина 95-го и к тому времени я уже успел пройти Dune II, одну из первых удачных игр в жанре Real Time Strategy (RTS). Не скажу, что первая часть произвела большое впечатление. Сюжет был примитивный и Dune II тут давала два корпуса форы, потому как опиралась на классический сеттинг фантастической серии. Помниться, разве что, смешное “заг-заг” да то, что эти зеленые уродцы пришли из какого-то другого мира. Справедливости ради, игра понравилась и когда на рынок попала вторая часть, я сразу ее купил. Вернее, купил в составе сборника игр. И вот тут началось действительно самое интересное.

Первое, что стреляло — это атмосферность, причем музыка здесь была главным фактором. “Your sound card works perfectly”. Простые и запоминающиеся мелодии, которые прекрасно соответствовали тому, что происходило на экране. Геймплей, конечно же, стал интереснее, а графика симпатичнее, но что самое главное — в игре появилась история. Не знаю почему, но тогда из героев мне больше всего запомнилась Аллерия Ветрокрылая и Утер Светоносный. А еще в игре появились летающие существа и корабли. Игра захватывала по всем направлениям — бодрый геймплей под бравурные мелодии лихо тащил по сюжету. Я отыграл за обе стороны, получив массу удовольствия.

Весной 1996 я уехал в Европу на практику. Местом дислокации была тихая Дания, где я провел несколько месяцев. В местных магазинах продавалась, ясное дело, лицензионные игры. Только один раз я увидел на прилавке сборник карт для DOOM, но тогда мы с ребятами-стажерами так и не поняли, легальный это был товар или нет.

На выходные мы довольно много ездили по городам и городкам. В одном них, Тистеде, я наткнулся на диск с дополнением Warcraft II: Beyond The Dark Portal. Дело было до введения евро и стоила игра сто двадцать датских крон (порядка двадцати долларов). Почесав репу, я купил диск. Это был первый лицензионный диск с компьютерной игрой в моей коллекции. Хотя почему был? Он до сих пор есть. Обычный компакт, даже не в джевел-упаковке, вместо обложки — небольшая книжечка с артами и описанием сюжета.

Домой я вернулся в середине лета, но до Темного Портала добрался только осенью. 1996 год был богат на интересные релизы, чего стоил только выход первого Quake в конце июня. Потом я залип в X-COM, и только где-то к своему отпуску решил поставить игру. К тому в доме уже был “четверка”, то есть 486 DX-66, на которой вполне сносно ворочался WCII.

Правда, сразу дело не заладилось и на ломаную пиратку лицензионное дополнение становится не желало. Пришлось покупать диск другую версию. Тоже ломанную, но не настолько сильно — она шла на отдельном диске, со всеми синематиками. Может показаться смешным, но именно тогда я увидел интро ко второму “варику”, меня просто мурашки пробрали.

Та осень прошла под знаком Warcraft. Я прошел обе кампании полностью, очень сожалел, что контент кончился и даже попытался сделать несколько карт. Карты не получились и я распрощался с Warcraft на несколько долгих лет. Хотя сказать, что они были скучные нельзя — в конце года вышел первый Diablo, а весной 1998 выпустили первый Starcraft. Blizzard стала для меня студией номер один и поэтому релизов Warcraft III и Diablo II я ждал уже как преданный фанат.

В начале «нулевых» ситуация с играми стала сдвигаться в лучшую сторону. Время сборных солянок проходило, все большую долю на прилавках компакты с отдельными играми. Стали появляться лицензионные диски. Второй немаловажный момент — появилась русскоязычная игровая журналистика. Отношениям с игрожуром будет посвящена отдельная глава этой книги, здесь же только скажу, что основную информацию я получал именно из журналов.

Как-то весной 1998-го я зашел на одну из точек продажи компактов и увидел на прилавке журналы “Навигатор игрового мира”. Полистав его я понял, что ребята как минимум разбираются в том, о чем пишут и с тех пор стал регулярно покупать “НИМ”. Большую часть игровых новостей я получал именно из журналов, среди которых для меня основными были “Навигатор” и “Игромания”. Кроме этого были конференции FIDO, в которых обсуждались игры, но все же игровым журналам я доверял больше.

Diablo II вышел летом 2000, в год, который я серьезно увлекся RPG. Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale — в этой линейке действительно ролевых игр Diablo II был “белой вороной”. Меня хватило всего на три недели ураганного хак’н’слеша с минимумом текста и максимумом лута.

Долгожданный релиз Warcraft III состоялся летом 2002. На диске с игрой оказалcя PDF с мануалом, где немало место было уделено лору игры. Хорошо помню, как я читал историю Саргераса, Пылающего Легиона, Короля-Лича и для меня открывался совершенно новый мир. Первые две войны между орками и людьми в Азероте оказались небольшими заварушками на фоне силы космического масштаба. Рамки вселенной расширились. История падения Саргераса и возникновения Пылающего Легиона выводили игру на новый уровень. Чувствовалось, что разработчики немало поработали и сделали задел на серьезное развитие серии.

В отношении других игровых аспектов игра тоже не подкачала. Вторая половина 90-х и начало “нулевых” для индустрии компьютерных игр были еще одним рубежом. Время спрайтов и изометрии проходило, 3D-движки становились новым словом, кардинально меняя как графику, так и требования к “железу”. Warcraft III, который, как уже сейчас известно, разрабатывался параллельно с World of Warcraft, был первой игрой Blizzard на 3D-движке.

В ранних играх RTS (Real Time Strategy) было две расы, которые зачастую отличались только цветом юнитов. В Starcraft Blizzard смогли сбалансировать три уникальные расы и это было значительным шагом вперед по тем временам. В Warcraft III рас стало четыре, среди которых моей любимой стали ночные эльфы.

Как и предыдущие части, третья и дополнение The Frozen Throne были пройдены на ура. Сеттинг прочно занял свое место среди любимых фантастических вселенных, так как Средиземье и Дюна.

"Пиратское" знакомство и Battle Chest

В декабре 2007 меня в очередной раз занесло на Петровку. Что я там искал уже не помню, но помню, что я там купил. А в тот день я купил пиратскую версию WoW. Хорошо помню, как продавец сказал, что это криво поломанная копия и нормально играть не получится. Я себя считал опытным геймером и поэтому пропустил его слова мимо ушей. Хотя стоит признать — парень был прав.

На диске была ванила версии 1.12.1 Разобравшись с установкой, я загрузил игру и создал воина-хумана. Дальше были поломанные квесты, отсутствие тренера, в которого можно было выучить навыки и пробежка из Элвиннского леса в Штормград. Побегав по пустой столице, я решил посмотреть другие локации и создал опять же воина, но дворфа. В стартовой локации обнаружились люди-квестодатели. Почесав репу я вышел из игры и понял, что не буду играть в эту ломанную версию, но твердо решил, что саму игру обязательно попробую.

После Нового года я походил по сетевым ресурсам, чтобы понять с чего начать. В результате понял, что надо брать Battle Chest. В начале 2008 в комплект входила оригинальная игра и дополнение The Burning Crusade, а также два мануала. В конце января я опять наведался на рынок и приобрел коробку. Кроме честа была куплена таймкарта на шестьдесят дней. Из прочитанного следовало, что для запуска игры нужно иметь активную подписку и только тогда можно было получить еще тридцать дней игрового времени.

Таймкарта — это то, что заслуживает отдельного упоминания. Кредитка у меня тогда уже была, но без возможности проводить валютные операции. Webmoney Blizzard тогда еще не принимали. Уже от продавцов на Петровке я узнал, что есть простой вариант оплаты в виде таймкарты, которые без проблем продавались на рынке. Это была скретч-карта наподобие тех, что использовались для пополнения счетов мобильных телефонов. На карте была изображена ночная эльфийка, на задней стороне — закрытый защитной пленкой код. Сама карта паковалась в джевел-бокс.

Сейчас все это вызывает улыбку. Потом, когда я уже начал играть, у меня был запас из пары таких карт — покупал в прок, чтобы застраховаться от потерь из-за скачков курса. Напомню, дело было в 2008, когда играть можно было только на европейских серверах. Локализация игры состоялась только в августе того же года, но после нее я не конвертировал учетку и продолжал платить “европейскую” цену.

Несмотря на то, что игра была куплена в январе, я продолжал играть в Everquest 2 еще полтора месяца. Игра была оплачена, в принципе мне все нравилось, поэтому особо не спешил. Прошло еще полтора месяца, прежде чем я попал в Азерот.

Это почему? Есть же масса проектов в жанре ММО где число подписчиков гораздо превысило те же 11 лямов.

Выражение в духе совка, видимо топикастер находится под влиянием совка.

Ну так бы и написал - хочу рекламы.

Лайков: 1

Это вы про корейско-китайские гридилки? Я имел ввиду Европу и США, в этих регионах WoW так и не превзошли