В целом нравятся м+, во много система стала лучше, но также и появилось много минусов:
- Коридорность некоторых подземелий и автоматический диплит ключа при 1-ом вайпе. В сравнении с Легионом уж слишком много подземелий, где игроки вынуждены просто идти вперед, при этом количество треша превышает нужные 100%(для скипа берут рог,об этом ниже). У игроков просто меньше вариативности, не взял рогу- иди и бей все, что видишь. Самые яркие примеры: Гробница и Сетралисс. Я понимаю,что менять данжи уже не будут, но в этом же пункте я хочу упомянуть точки респауна игроков. В коридорных инстах они ужасны, в том же Сетралиссе, Тол Дагоре, Святилище штормов!(до убийства второго босса нужно бежать пол инста, в случае вайпа!!!) Такая же проблема была и в Легионе, в Катакомбах изначально не было нормальных точек респауна, которые добавили позже( не помню какой патч).
Так вот, предложение- добавить больше “точек сохранения” для игроков, бегать несколько минут и заведомо ломать ключ-не весело. Хотя бы на некоторых боссах добавить точку респауна, было бы намного лучше.
2.Вариативность классов. Слишком сильно некоторые классы впереди всех остальных. Многие данжи нельзя пройти без рог и, иногда, локов. Такого быть не должно! Почему условный Петя, который с БК играет за ретрика не может попасть в ключ из-за того, что ему аое урон завезли только под крылья, но при этом дали мало утилити. Подхил + LoH не перекрывают мизерные аое дпс ретриков за данж. При этом есть роги, которых берут, чтобы они 1-3 раза за данж нажали масс инвиз, также они могут давать контроль гунам, станить мобов, у них отличная выживаемость и ОЧЕНЬ хороший дпс.
Я считаю, что человек, отписавший несколько постов выше прав, проблему с дискриминацией метовых классов, кроме подкрутки % слабым класам, решили бы специальные абилки, которые давались бы игрокам в начале инста, или итемы с эффектами утилити абилок, которые можно было бы взять у Бвонсамди(благо НПС уже стоит в начале данже, запихнуть в него итемы- не сложно). Самые главные из них:
1)Стяжка (несколько юзов за данж, либо неограниченное количество раз, но с кд чуть больше чем у дк)
2)Масс стелс- 1-2 юза за данж.
3)Батл рес- в количестве 1-2 штук
4)Масс стан- как и стяжка, либо огр. кол-во, либо обычный масс стан, но с болшим кд, чем у аналогов.
Это так, навскидку. И можно было бы давать доступ к этим абилкам только если в пати нет игроков, имеющих данные способности, но при этом сделать их немного слабее их аналогов. Данную проблему можно было расписать на целую книгу, но я думаю, статистика класов у близов и так есть, да и достаточно глянуть рейтинг танков на 15+ ключах, где дк столько же, сколько всех остальных вместе взятых.
3.Система рейтинга. В игре нет встроенной системы рейтинга/подбора игроков. Из-за этого игроки вынуждены пользоваться сторонними аддонами, что вызывает много проблем у соло игроков. Люди не всегда правильно трактуют информацию, да и информация в Рио неполная.
Предложение: сделать встроенную систему рейтинга игроков, по типу аднона, но с бОльшей информацией. К примеру, чтобы игроки смотри в самой игре посмотреть, какое количество раз и какие ключи проходил человек . Можно даже без самого рейтинга, но чтобы была информация, с помощью которой лидер группы видел все, что ему нужно. К примеру я собираю группу в 12 гробницу, ко мне регается хантер, и я сразу вижу, что он проходил 10-15 гробницу 30 раз, 25 из них на время и еще какую-нибудь информацию, связанную с конкретным подземельем. Меня не должно волновать, проходил он другие 9 данжей на время, или нет. Это бы очень упростило жизнь игрокам, чьи друзья/гильдии ушли из игры и они вынуждены играть соло. (ПС интеграция аддонов в саму игру не редкая практика в самом вов-е, такое случалось раньше и сейчас это необходимо для миф+)
3.5. Система поиска нужного ключа нужного уровня. Разработчики обещали доработать данную систему, но я вскользь упомяну, что искать нужный тебе данж довольно муторно и неудобно. Интерфейс поиска устарел и его нужно менять.
4.Награды. Миф+ -отличный контент как для малых казуальных групп, так и для хардкорщиков, при чем последние могут как фармить онли миф+, так и начать ходить миф+ после освоения рейда( в застое между контентом). Но тут также есть один жирный минус- система наград за прохождения ключа на время. Рейды всегда позиционировались как главный енд-гейм контент, а сейчас мы можем одеться в топ шмот просто сидя в инстах нон-стоп, это губит уникальность и важность рейдов. Тут скорее проблема ВФ и ТФ. Уже много масла в огонь на эту тему подливали и топ игроки/стримеры, и на реддите, не вижу смысла всю проблему описывать, напишу лишь предложение:
а) Ограничить илвл ВФ и ТФ, как это сделали с оружием. Допустим, за прохождение ключей 0-14 может прокнуть ТФ на 10-15 илвл больше изначального. А за прохождение ключей 15 и выше- отключить ограничение. Это частично уровняет баланс между шмотом из рейда и ключей.Также можно на время гонки ставить ограничения по илвлу в луте с ключей.( Я бы вообще ограничения на ТФ и ВФ поставил на любой контент, чтобы лучший шмот был только за хай-енд контент- рейды, хай рейт пвп, высокие ключи).
б) Либо вернуть скалирования экипировки в разном контенте. Илвл шмота с ключей увеличивается в ключах(например с 370 илвл- 385), возможно, в опенворлде тоже(чтобы чувствовалась значимость персонажа и прогресс), а в рейдах,бг и арене- оставался статичным(370). И аналогично сделать со шмотом из рейда и пвп.
в) Либо добавить эффекты на подобии матрицы созидание, но в миф+, но только не связанных с азеритками. а именно выпадаемым шмотом из подземелья.
4,5. Ну и нехватка косметических наград. Сейчас за каждый пук игрока можно получить транспортное средство, а вот за высокие ключи-нельзя. Было бы неплохо иметь редкие косметические награды за прохождение ключей, хотябы привязанных к достижениям.
5.Провалы треша/гунов под под и стены. 8,1 вышел- а данная проблема осталась. В тол дагоре или вейкресте просто творится какая-то дичь каждый второй заход, уж извините за мой французкий. Как обычные мобы, так и гунята проходят сквозь стены и пол в этих данжах до сих пор. А если у вас в пати есть монк или друид- то за прохождение несколько раз мобы улетят в текстуры, в лучшем случае, и сэвейдятся, в худшем- приведут половину подземелья. В тол дагоре это вообще в порядке вещей, мобы стабильно проваливаются под пол.
6.Баланс Тираника и Укрепленного. Слишком сильный и много треша в БзА, и слишком слабые боссы. В тоже время, некоторые боссы являются манекенами для битья даже на тиранике,в то время как другие устраивают ад на земле из огня, полыхающего из игроков. Тут сложно конкретно писать, что лучше менять, потому что надо пройтись по всем боссам, а это слишком много инфы. Но в двух словах, данжи не должны быть тупо заливанием треша и мольбы на шмотку в конце, должно быть интересно его проходить, а боссы в подземельях всегда были их изюминкой. Учитывая, что новый модификатор предполагает больше взаимодействия с трешем, то предлагаю что-то подобное добавить и для боссов, или хоть добавить по 1-2 новой абилке откровенно скучным боссам.
7.Разнообразие данжей и аффиксов. Было бы неплохо получать новые подземелья чаще, чем раз в пол года, чтобы разнообразить фарм ключей. По этой же причине можно было бы добавить доп. аффикс после 15-го, чтобы было интересней туда ходить. В данный момент отличие между 10-ым и 20-ым не так существенны, просто цифры урона и хп больше. Да, нужно подбирать сетапы под хай ключи, но суть не меняется- хорошая пати просто берет гиром, делают в 20-ом ключе тоже, что и в 15-ом. Новый модификатор мог бы сделать прохождения хай ключей более динамичными и интересными( возможно с урезанием прироста % хп/урона и мобов). И данный контент был бы уже уровня мифик рейдов. Конечно, такое новвоведение оценило бы от силы 5% игроков, но хороший хадркор контент- плюс для любой игры.
Постарался упомянуть самые заметные минусы ключей в БзА.В конце добавлю, что не смотря на все минусы, миф + получился интересным в Бза, один из плюсов аддона.