в классике )
Вообще не столь проблема сбалансировать игру, если переделать варкрафт из классовой системы в элементальную и фехтовательную.
При такой идеи игры, если магия, то у нас сначала создаётся скилл, а потом создаётся его зеркало.
Если у нас физика, то берётся оружие, создаётся для него условно 3 стиля, берётся иное оружие, создаются так же скилы, но с учётом если мы уже открыли движения похожие на другом оружие.
Балансить её намноого проще, так как её идея в ситуативности.
Условно, увеличение дамага = увеличение время подготовки. или иной сдерживающий фактор.
При желании такую систему можно натянуть как на классовую, так и не классовую. К примеру в зависимости от того, к какому элементу класс обращается. Это бы создало как балансированный общий дпс всех классов и спеков, так и реально больше разнообразия.
Маг дуэлянт. К примеру берём шпагу, наполняем её огнём, каждый удар имеет повышенную дальность и наносит дот который скатается, с помощью взрывной энергии мог бы носится вместо телепорта по карте (я железный человек)
Так можно иметь и обычный посох, из которого кастовать фаер заклинания как сейчас, (типо посох уплотняет магию в шары)
Ну и если взять книгу, то маг рисует руны, ставя как ловушки, так и призыв (программирует магию рунами, что логично) так и просто выпускает магию в виде волны.
А теперь представь, что магия огня делает одно, а льда другого, а чистая магия третье.
То есть магия огня поджигает (дот)
Магия льда обвораживает (стаки заморозки (мей) и замедления)
Магия даларана, разрушительный поток (она просто калечит, создаёт иллюзии, нарушает чё нибудь внутри человека, просто я не читал о ней, так что не могу предположить по лору)
Я так могу любой класс сделать по этой системе. Чтобы он при этом имел свою индивидуальность.
Только у близов проблема, всё что они делают, это цепи, привязавшие их к хреновым механикам. Как трансмог убил ценность вещей, и связал переделывания этой механики в что то новое.
Хорошо крафтовую систему не привязать к чему то, её можно хоть целиком вырезать и создать новую.