ТТ на арене

Проблема в том, что как из кожи вон не лезу - не могу выше 1650 подняться. Вроде временами и напы норм, но все равно ад какой-то. Что 2с, что 3с. Хил идет хороший , но контроль от врагов просто бесперебойный. Кол-ва контроля в разы превышает возможности его избежать. Лизать колонну не всегда выходит + кд на порт 45 сек, что просто смешно. КРЕЙН. Это просто отдельная тема. Может кто научит, как с ним быть? Вроде и выжидаю подходящий момент, и больно бьет, НО в половине случаев все равно его запарывают, а еще в половине его просто передамаживает дд противник, и я позорно убегаю с каплями хп, при этом выжав всю ротацию ударов с макс. КПД. Реально он делает игру, может, в 1 из 5 игр. Почему польза монка падает без него? Реально гемморойный талант типа так необходим? И почему его сделали таким дорогим? Остальные хилы просто лампово с ренджа стреляют, а у пала аналог , на мой взгляд, куда профитнее. Живучесть ниже плинтуса, ибо за стан могут унести спокойно, а преславутая мобильность помогает раз через раз (варам и дх привет). СЕЙВЫ. Один кокон. Все. Если себя еще можно спасти отваром + трыньки и трейты, то напов нечем. Может я что-то не понимаю, но такой расклад очень странный.
Вот такие негативные рассуждения получились. Прошу помочь советом, кто может. Приму любую критику в сторону моих высказываний. Просто накипело. Извиняюсь.
Ну попробуй играть так, чтобы у тебя всегда в запасе был 1 кувырок, 1 эликсир. Пробуй фейкать лучиком (а больше ж и нечего). Если играешь против варов, то прежде чем прожимать тп, разведи его например на прыжок.
Блин ну тут вообще проблема с пониманием класса на базовом уровне, я даже не знаю как совет сформулировать.
На счет крейна:
Крейн стоит 12,5% маны. Это примерно 4 желтые хотки. Значит ты должен нахилить за него как минимум столько же, чтобы это было выгодно. + добавь то, что ты дамажишь в этот момент. Но не стоит пытаться вытащить себя со дна за его счет. Если ты например пытаешь перехилить вара за счет дамага с крейна особенно на лоу хп, то скорее всего ничего не получится. Если играют в тебя, то жать крейн можно под интерапт, пока у тебя еще есть запас ХП. Часто помогает вжать громовой чай под крейн. Тогда серия будет выглядеть так:
УВС-лапа-УВС-лапа-УВС-лапа-нокаутирующийх3-УВС(если прокнуло)
И даже если всё это сдать в вара, то за счет брони, дефстойки и заточки клинка ты получишь минимальный профит.
Не всегда получается играть в ДХ, рогуев, хантов, магов, палов, пристов, за счет их возможности стопнуть твой дамаг, поэтому тебе скорее всего сразу после крейна придется свитчить цель. Возможно даже начать играть в хила.

То есть суть в том, что если в тебя шпарят два милика, крейн это доп сейв когда ты не можешь кастовать, но не стоит сильно на него надеятся.

Если играешь против кастеров, особенно лока или мага, то на тебе должен быть диминишинг хотя бы от одного фира/овцы. И против таких ребят крейном можно прям поднимать всю пати, так как там нет снижения урона практически.

Помимо сейва его можно использовать агрессивно, если ситуация позволяет, чтобы помочь тимейту(ам).

Чтобы не унесли за стан:
1. Надо заранее накинуть на себя желтую хотку, статую, зеленую хотку.
2. Заранее, опять же вжать отвар (если это имеет смысл)
3. Если все плохо, то спамить ТП, как выйдешь из стана
4. Не отдавать какун, если его можно не отдавать
5. Тимейты должны нивелировать часть урона по тебе. (дать контроль, кинуть сейв, похилить и т.п.)
6. Тринкануть его
7. Сапнуть одного из дд
8. Поставить под себя круг, если стан можно предсказать (вар, шаман, лок и т.п.)
9. Сдать тринкет на универсальность (всего лишь -5% входящего, но все же может дать возможность дожить до конца стана)

Вара и ДХ ты не залосаешь, можно только оторваться от них на некоторое время. От вара можно хорошенько отлипнуть за счет круга (на каждый кувырок у него чардж, а на каждый ТП у него прыжок). Но если круг в!@#$, то вар будет на тебе, если тебе не помогут.
Смотри, что делают с креном.

Подбегаешь к противнику, бьешь три удара лапой. Стакаешь 3 монастырского искусства, чтобы нокаут был тройной.
Врубаешь крейн, жмёшь ЧАЙ! Бьешь УВС, бьешь тройным нокаутом, бьешь УВС, который уже откатился.
Убегаешь или дальше подгрызаешь. После первого комбо у врага снято 40% хп.
Если крейн дорогой для тебя, то жмёшь отвар на уменьшение стоимости каста.
Против маго-локов крейн брать вообще чаще всего = слить игру, лучше анти кик бафф взять да еще плюшку какую, например чаще кокун.
На монке лизание колонн приоритет номер один. А фейкать лучем, вообще высший пилотаж, ибо они из-за микро пингов один хрен тебе каст закрывает, даже если ты уже бежишь ,лучше кастовать без него иногда :D
А так по моему скромному, и немного не оч опыту примерно выглядит все так... в 2ке конечно.

-против роги сдавать кокон ток под вендетту, и триньковать сразу же кидни, если онная уже весит и рвать когти, желательно через тп( сильно зависит от роги , некоторые и под ней не жмут) . Давать круг мира под себя иногда - самоубийство, если у роги кош не в кд, они под ним тупо игнорят круг, не всегда , но бывало, мб баг. Крейн хороший способ выбить из роги ускользание, хотя можно в него и застанить ( паралич + нога ), да напинать.

-против вара выходить без 2х ци полетов и тп - самоубийство, особенно если он не спустил куда нибудь свои рывок и прыжок , крейнить под варом без отвара тоже такое себе, но если найти окно когда у тимы с варом нету бурстов и контролей, зайдет на ура, главное в крейн не словить фир. Кокон последний рубеж обороны, ибо без него вар тебя скорее всего сожрет, летая с улюлюканьем на казнях)

-против энха казино удачи, их проки сбривают темейтов, как пылесос пыль, захиливать надо жестко, и брать таланты на окутывающий туман, чтоб не диспелился безнаказанно. И вообще в тяжелых ситуациях придется тупо брать и кастовать, ибо лучик они пуржат по кд. Крейнить ток под контроли , иначе жабка и прощай мана.

-котэ бегает и точит когти обо все что видит, на каждый крейн есть закрывашка, на каждый заезд в его хила есть флешки, на 4ый крейн должен упасть иначе гг. Держать хп необходимо на 90% всегда, иначе цепочки контролей можно не пережить .Не брать анти кик самоубийство, у них летят какие то жесткие проки на урон, он порой заезжают как черти, благо их мало.

-дх вообще супермен. Он сжигает ману, он отрывает лицо, он станит 2жды если надо, кайтить сложно, прошаренные через круг мира тупо перепрыгивают, крейнить вообще бесполезно, часть урона в уклоны летит. Тактику не выработал, тупо мало встречал их, они все за 2к++.

-ретрибои это апофеоз боли, они буквально способны уничтожить в солянку за стан, благо кайтятся, и заезды от них оч предсказуемы, лучше не дергать судьбу за шарики, не провоцируйте розового на бурсты в себя . Против них оч силен круг мира, без контроля от тиммейта порой просто не выжить. На крейн могут отдать боп, можно пользоватся, но не стоит тогда использовать без маначая.

-сурв/бм , тут все пляски вокруг трап. Некоторые можно доджить через тигриное рвение, срывая обездвиживания, некоторые используя тп. Если тебя фиксирует хилл ханта, то тут должен вмешиваться тиммейт, иначе на 2ой или 3тий заезд с трапой он уедет в вальхаллу . Под крейном лучше всего по кд жать провокацию в пета, чтоб было больше шансов выбить себя из трапы/фира/лягухи. Не лишним будет запомнить куда хант кинул трапу, и зайти в нее перед важным заездом, и когда все более менее терпимо и бурстов нет.

-Дц прист жестко заезжает по вам, или по тиммейтам под контроли. Крейнить его можно , когда уж совсем надо как нибудь реализовать крейн(например рпал отдал боп в себя), на нем нет контроля, и он отдал фир. Так же крейнить можно на развороте, если он отдал в напарника зубы. Из под его купола можно вышибать кругом мира, давать ему паралич, и доедать его тиммейта. Опасен приколюхами с мк - может скинуть вас в низ с мостика, может развести на кокон, взяв союзника в мк на лоу хп. Будет пуржить лучик, придется порой кастить напрямую.

-холи пал - кошмар на яву. Куча закрывашек, будет стабильно раз в минуту давать 14 сек контроля, будет крейнить в ответку :D В синергии с магом или локом вообще порой хочется ливать сразу же. Че делать с сильными холиками - хз.

-рдру такой же мерзкий как пал, но закрывашек у него сильно меньше, и вообще может так же , как и монк , отъехать за стан . Будет станить, циклонить, и вообще делать жизнь невыносимой) против него надо быть позиционным богом, иначе остается смотреть ,как тиммейт подыхает без шансов что либо сделать. Крайне эффективны развороты в дру под станы и крейном, даже если не убить, заткнуть цепи контролей, пока он кайтит вас. С очень матерыми друлями не работает от слова - совсем.

-ршамы ток щас появились, че с ними делать незнаю еще надыть наработать.

Это мой мизерный опыт со дна аренки, состряпанный за почти 600 игр. Возможно где то я только и делаю, что закрепляю ошибки, но мб кому поможет .
Журавль - отличный сейв тт. Но, надо, надо, до него выбить контроль, который не избежать.

Все остальное - вопросы спорные, надо пробовать, кому как удобнее, какой сетап итд, без паники.

Мне нравится играть в нонстоп рукопашный бой с регеном маны от нокаута, чаем, продлением хот от увс. Прикольно.
Самое сложное за монка - выжить под имбовым оглушением. Ибо в отличии от рдру, у нас жира с кучей % регена - нет.
Доброго времени суток,играю на ТТ Монке аренуу каждый вечер.
Опыт 2600.
Twitch.tv/endorphinerush
Мой коротенький и базовый гайд по ТТ монк)
Кому интересно : https://youtu.be/A-Oza8_jHDw