В данной теме я хочу обсудить улучшение уровня предметов. В прошлых дополнениях и до BfA, в игре присутствует система улучшения предметов.
Такие предметы выпадают и отмечаются/отмечались как “кованные” и “закаленные”, получая более высокий собственный уровень в меньшем режиме сложности или даже
за задание.
Плюсы.
- Игрок может экипировать персонажа в более слабых режимах подземелий или за задания и не уступать по силе персонажам одетым в такую же экипировку, но добытую в более сложном режиме.
- Игрок может быстрее одеть персонажа под текущии реалии и начать участвовать в актуальных событиях.
- Игрок может не участвовать в более сложных режимах.
Минусы.
- Уровни предметов предметов из самых слабых режимов, могут быть равны эпохальным предметам, что ведет к утрачиванию интереса к порежимному
росту прогрессии и ставит под сосмнение их различия.- Игрок не контролирует улучшение уровня предметов, а за него считает система случайных чисел.
- Игрок теряет чувствство окончательного усиления персонажа, что вынуждает его затрачивать на один и тот же контент большое количество времени.
На мой взгляд, самая оптимальная и лучшая реализация улучшения уровня предметов, была в дополнение Pandaria. Для тех кто забыл, каждый добытый предмет, игрок мог повысить на 4 уровня за раз, вплоть до 8 уровней. Каждое улучшение требовало затраты специального ресурса, например очки доблести.
Эти очки имели ограничение по количеству и позволяли игрокам накопившим достаточное количество, улучшать наиболее важную экипировку. Т.е за игровую неделю игрок не спеша копит эти очки, улучшает предмет и занимается своими делами.
Как я вижу эту нехитрую систему, если перенять ее из Pandaria и внедрить в будущее дополнение с некоторыми поправками.
1.Предметы делятся на PvE и PvP.
Соответственно есть два вида очков, первые добываются только в PvE активностях и ими можно улучшать только PvE предметы. Второй вид очков добывается только на полях боя, арене и других PvP активностях, ими можно улучшать только PvP предметы.
2 . Ресурс имеет ограничение по максимальному количеству очков, которые можно добыть за игровую неделю, от среды до среды. Если игрок их потратит, он не может опять добывать очки до новой недели.
Таким образом я считаю что игрок не будет перегружен добычей и сможет спокойно ею заниматься, просто участвуя в интересуемых его активностях. А так же игрок не будет злоупотреблять добычей для максимально быстрого роста уровня предметов.
3.Таблица улучшения предметов.
Предметы добытые в рейде.
(Обычный) 0/4 - до уровня (Героический) например 50% очков за 1 улучшение.
(Героический) 0/6 - до уровня (Эпохальный) например 100% очков за 1 улучшение.
Случайный поиск рейда - предметы не улучшаются.
Предметы добытые в эпохальный+
2-10 уровень - предметы не улучшаются.
11-14 уровень 0/3 - до уровня 15 например 50% очков за 1 улучшение.
15+ уровень 0/5 до уровня (Эпохальный) например 100% очков за 1 улучшение.
Предметы максимального уровня добытые в эпохальный+, ниже на 5 уровней предметов из рейда эпохальной сложности.
По моему мнению это справедливое ограничение, т.к рейдовый контент более сложен в прохождении и игрок может убить босса только один раз за игровую неделю.
Какие плюсы я вижу в такой системе.
- Игрок сам контролирует уровень роста нужных ему предметов.
- Игрок имеет ограничение кол-ва добываемых очков, а значит при достижении мак-го кол-ва, его игровая активность разгружается. Конечно это не должен
быть жуткий фарм который мы видим в BfA, а лишь попутная добыча.- Слабый игрок/гильдия со временем могут усилить всю свою экипировку и перейти на более высокий уровень сложности контента.
- Игроку больше не надо бегать за одним и тем же предметов, пытаясь выбить более высокий уровень.
p.s По моему мнению это выведет игроков на плавный и поэтапный рост с вполне справедливыми условиями. Все цифры и прочее для наглядного примера.
Спасибо за то что потратили время и прочитали мою тему. Всем хорошего лута